15 research outputs found

    Hahmonimet hahmottumassa. Disney-piirroselokuvissa esiintyvien suomenkielisten henkilönnimien sananmuodostus, rakenne ja merkityssuhteet

    Get PDF
    Tämä pro gradu -tutkielma on vuosina 1936–1986 valmistuneiden 11 pitkän Disneypiirroselokuvan fiktiivisten hahmojen suomenkielisten nimien onomastinen tutkimus. Pyrin käsittelemään elokuvien hahmonnimien muodostusta, rakennetta ja merkitystä kognitiivisesta näkökulmasta. Aineistossani analysoimani elokuvien 112 hahmonnimeä ovat johdoksina, yhdyssanoina, kollokaatioina ja appellatiiveina esiintyviä henkilönnimiä. Korpukseeni keräämäni hahmonnimet esiintyvät eri nimityyppien kategorioissa joko varsinaisina niminä (esim. Kulkuri), titteleinä ja ammattia ilmaisevina niminä (esim. Suurherttua), sukulaisuutta ilmaisevina niminä (esim. Äiti Osteri), lempija kutsumaniminä (esim. Tipunen) tai kölliniminä (esim. Vanha Puskajussi). Otan historiallisen morfologian lähtökohdan ainestoni hahmonnimien sananmuodostukseen ja sovellan siihen kognitiivisia menetelmiä. Diakronisista diminutiivisista aineksista esimerkiksi ovat kehittyneet feminiinistävät tai affektiiviset johtimet, kuten -tAr tai -(i)nen. Esitän myös, että useat hahmonnimet kuvailevat tai luonnehtivat takoitettaan niiden sananmuodostustapojen tai appellatiivien perusteella. Johdinten, yhdys- tai kollokaatio-osien tai yksittäisten appellatiivien avulla voidaan nähdä, että nimenainekset kategorisoivat hahmonnimen kokonaan. Hahmonnimien rakenteesta osoitan, että johdosnimissä on sekä kategorisoiva että kategorisoitu nimenelementti. Funktionaalis-semanttisen luokittelumallin näkökulmasta osoitan, että kaikissa hahmonnimissä on joko luokitteleva tai yksilöivä nimenosa tai molemmat. Hahmonnimen kategoriointi perustuu sen nimenelementteihin ja -osiin. Hahmonnimien SUKUPUOLI-kategorioinnissa esimerkiksi naishahmon nimi (37 nimeä) on prototyyppisesti merkitty feminiiniksi joko johtimella (32 %) tai appellatiivilla (46 %), kun taas mieshahmon nimi (75 nimeä) on merkitty selvästi maskuliiniksi vain appellativeilla (44 %) tai on kokonaan merkitsemätön (46 %). Kategorioissa NAISPUOLINEN ja MIESPUOLINEN on myös sukupuolen todennäköisiä tunnusmerkitsijöitä. Tämän hahmonnimistön merkityssuhteet kognitiivisiin alueihin voivat olla joko suoria tai epäsuoria. Suora merkityssuhde koskee tarkoitteiden nimen nimenosiin heijastuvia transparentteja ominaispiirteitä (esim. Pahatar). Epäsuora merkityssuhde voi olla metaforinen, kuten ELÄIN ON IHMINEN (esim. Herttuatar), metonyyminen, kuten ÄÄNI EDUSTAA OLENTOA (esim. Helinä-keiju) tai symbolinen (esim. Tuhkimo). Esitän lisäksi yhden hahmonnimen merkityssuhteen, jossa on pakatun merkityssuhteen piirteitä.Siirretty Doriast

    Muumikirjojen hahmonnimien käännösstrategiat suomen ja tšekin kielen käännöksissä

    Get PDF
    Tutkin tässä pro gradu -tutkielmassani muumiromaanissa esiintyviä hahmonnimiä ja niiden käännösstrategioita suomeen ja tšekkiin. Pyrin tutkimaan hahmonnimien funktioita ja eri kohdekielten käännösstrategioiden valintaa. Pyrkimyksenä on selvittää, mitä yhtäläisyyksiä ja eroja hahmonnimien käännöksissä on ja kuinka käännökset mukautetaan lukijoiden tarpeisiin. Aineisto koostuu 141 hahmonnimestä kolmessa kielessä – ruotsissa, suomessa ja tšekissä. Nimet jaottelen niiden nimityyppien mukaan kahteen ryhmään. Ryhmät ovat realistiset mutta epäautenttiset nimet ja keinotekoiset nimet. Lainanimiä tai autenttisia nimiä aineistossa ei esiinny. Näissä ryhmissä tutkin nimien funktioita ja käännösstrategioita ja vertailen käytettyjä strategioita suomen- ja tšekinkielisten käännösten välillä. Tutkimani funktiot ovat identifioiva, lokalisoiva, sosiaalinen, deskriptiivinen ja luokitteleva. Käännösstrategiat ovat laina, mukaelma, käännös ja korvaaminen. Tulokset osoittavat, että käännösstrategioiden valinnassa on paljon yhteisiä piirteitä. Molemmissa kielissä eniten käytetyt strategiat ovat käännös ja mukaelma. Tämä vastaa hahmonnimien luonnetta, koska suuri osa nimistä on luotu yleisnimistä. Kun hahmonnimi vastaa yleisnimeä, joka on tunnettu myös kohdekielessä, ei käännöksessä ole tarvetta luoda nimelle uutta ilmausta. Mukaelman avulla nimet sopeutetaan kohdekieleen esimerkiksi ääntämisen suhteen. Kielten käännösstrategioiden ero nähdään korvaus- ja lainastrategian valinnassa. Korvaamista käytetään enemmän tšekinkielisessä käännöksessä. Joskus syynä on kulttuurinen adaptaatio, jota nimien tšekin käännöksessä jonkin verran esiintyy. Useissa tapauksissa korvausstrategian käyttö aiheuttaa nimen merkityksen menettämisen. Lainastrategialla käännetään nimiä enemmän suomenkielisessä käännöksessä, mikä liittyy varsinkin realististen mutta epäautenttisten nimien luonteeseen. Toisin sanoen henkilönimet ruotsissa ja suomessa ovat hyvin läheisiä ja lukijoille ymmärrettäviä myös alkuperäisessä muodossa

    Dragon Age: Inquisition -videopelin nimet ja niiden funktiot

    Get PDF
    Tutkielmassa tarkastellaan fantasian lajityyppiä edustavan videopelin nimiä sekä niiden funktioita ja roolia narratiivin ja fantasiamaailman luomisessa. Tutkimuksen aineistona on peliyhtiö Biowaren tuottaman Dragon Age: Inquisition -videopelin hahmon- ja paikannimet. Tutkimusaineistoa tarkastellaan nimistön-, kirjallisuuden- ja pelitutkimuksen näkökulmista. Analyysin pohjana toimivat kirjallisuuden nimien tutkimukselle vakiintuneet fiktiivisten nimien funktiot. Käsitellyt funktiot ovat fiktionaalistava, deskriptiivinen, sosiaalinen, luokitteleva, humoristinen, affektiivinen ja narratiivinen funktio. Tutkielmassa selvitetään, millaisia nimiä Dragon Age: Inquisitionissa esiintyy, millaisia funktioita nimet saavat ja miten nimet osallistuvat tarinan sekä fantasiamaailman luomiseen. Tutkimusaineistossa on yhteensä 509 nimeä. Näistä hahmonnimiä on 176, joista 135 kuuluu ihmisille, 34 haltijoille, 6 kääpiöille ja yksi qunarille. Paikannimiä aineistossa on 333. Näistä ihmiskulttuureihin kytkeytyviä nimiä on 292, haltijakulttuuriin kytkeytyviä nimiä 32 ja kääpiökulttuuriin kytkeytyviä nimiä 8. Ihmiskulttuurin nimet jaotellaan vielä seuraavasti: 252 valtaväestön nimiä, 30 orlais’n nimiä, 8 tevinterin nimiä ja 2 avvareiden nimiä. Kaikista paikannimistä kulttuurinimiä on 214 ja luontonimiä 119. Nimet toimivat videopelissä olennaisessa osassa hahmon- ja paikanluontia. Nimillä kuvataan hahmoja ja paikkoja, ja ne toimivat pelissä merkittävinä narratiivisina elementteinä. Nimet sisältävät myös historiallisia, kulttuurisia ja sosiaalisia elementtejä ja kytköksiä. Nimet osallistuvat pelin kulttuurien esittämiseen sekä yhteiskunnallisen ja historiallisen informaation jakamiseen

    Päivikin sadusta Metsolan lapsiin : Aili Somersalon lastenkirjojen nimistö 1910-luvulta 1950-luvulle

    Get PDF
    Tutkielmassa selvitetään, millaiset piirteet ovat tyypillisiä Aili Somersalon kirjoittamien satuteosten nimistölle. Tarkasteltavana on 274 nimeä, jotka on poimittu kymmenestä Somersalon vuosina 1918 1951 julkaistusta lastenkirjasta. Nimiaineisto on jaettu kuuteen eri kategoriaan: ihmisten nimiin, eläinten nimiin, kuvitteellisiin nimiin, fantastisten satuolentojen nimiin, paikannimiin ja lainanimiin. Tutkielmassa keskitytään nimien rakenteellisten piirteiden ja funktioiden erittelyyn. Tämän lisäksi pohditaan, kuinka nimet ovat motivoituneet ja muuttuuko kirjailijan nimenanto vuosikymmenten aikana. Tutkielmassa sivutaan myös nimen ja nimityksen välistä rajaa sekä kyseenalaistetaan iso alkukirjain proprin tunnusmerkkinä kaunokirjallisessa kontekstissa. Aineiston nimille tyypillisiä rakenteellisia piirteitä ovat yksinimisyys, yhdysnimirakenne ja nimien kaksiosaisuus, appellatiivisuus ja adjektiivien esiintyminen nimenä tai nimenosana, johtimien käyttö sekä erilaiset äänteelliset piirteet. Nimen perustehtävän, identifioinnin, lisäksi aineiston nimet pyrkivät kuvailemaan, luokittelemaan ja lokalisoimaan tarkoitteitaan. Vuosikymmenten aikana teosten nimimäärä kasvaa maltillisesti. Teosten sisältämissä konventionaalisissa nimissä näkyy kulloisenkin vuosikymmenen nimimuoti. Merkillepantavaa on myös teoksissa esiintyvä hahmojen samanimisyys. Mielenkiintoisen lisän analyysiin tuovat aineiston lainanimet, jotka ovat peräisin paitsi universaalista satuperinteestä, myös suomalaisesta kansanmytologiasta ja Kalevalasta. Kansallisromanttisuus näkyy myös teoksiin valikoituneissa konventionaalisissa nimissä, joista suuri osa on omakielisiä. Kirjailija on lainannut teoksiinsa nimiä myös omasta elämänpiiristään. Somersalon nimenmuodostus nojaa vahvasti leksikkoon. Aineiston nimien ja nimitysten välinen raja ei ole yksiselitteinen, ja aineiston voikin luonnehtia koostuvan nimityksen kaltaisista nimistä ja nimen kaltaisista nimityksistä. Kaiken kaikkiaan aineiston nimet ovat hyvin informatiivisia, tarkoitteen fyysisiä tai mentaalisia ominaisuuksia kuvailevia, ja toimivat olennaisena osana tarinankerrontaa. Nimet kielivät kirjailijan kannattamasta ideologiasta, ja kytkeytyvät siten myös reaalimaailmaan. Vaikka kirjailijan nimenanto on osin huolimatonta, on se silti selvästi harkittua. Aili Somersalon luoma nimimaisema on omalakinen ja tunnistettava

    Johanna Johto, Asuntokupla ja Elythiél : Pelihahmojen nimeäminen The Sims -peleissä ja World of Warcraftissa

    Get PDF
    Tutkielman aiheena on pelihahmojen nimeäminen kahdessa laajasti pelatussa PC-pelissä, simulaatiopeli The Simsin osissa 2 ja 3 sekä massiivisessa monen pelaajan internetroolipelissä World of Warcraftissa. Tutkielman tavoitteena on vastata seuraaviin tutkimuskysymyksiin: Millaisia nimiä pelihahmoille annetaan ja millaisia nimiä pelaajat pitävät hahmoille sopivina? Miten nimeäminen tapahtuu ja millaiset seikat siihen vaikuttavat? Kuinka tärkeä hahmon nimi on pelaajalle? Miten pelihahmojen nimet vertautuvat muihin nimikategorioihin, kuten henkilönnimiin, kirjallisuusnimiin ja käyttäjänimiin? Mitä yhteistä ja mitä erilaista pelihahmojen nimissä The Simsissä ja World of Warcraftissa on? Tutkielma perustuu kyselylomakeaineistoihin, jotka on kerätty e-lomakkeen avulla maaliskuussa 2015. The Simsin osalta käytössä on myös The Simsin nimistöä käsittelevää kandidaatintutkielmaa vuonna 2013 varten kerätty aineisto. Yhteensä The Simsiin liittyviä vastauksia on 113. World of Warcraftiin liittyviä vastauksia on 166. The Simsin osalta aineisto kattaa 729 etunimeä ja 177 sukunimeä, World of Warcraftin aineistossa on 910 erilaista nimeä. Yhteensä aineistossa on siis 1816 pelihahmonnimeä. Tutkielmassa pohditaan pelihahmonnimien kategoriaa ja todetaan, että kyseessä on moniulotteinen kategoria, joka lainaa ominaisuuksia henkilönnimistöstä, kirjallisuushahmojen nimistä ja käyttäjänimistöstä. On pelin luonteesta riippuvaista, millaisia nimiä pelihahmoilla suositaan ja millaisia nimiä niille voi pelaajien mielestä antaa. The Simsissä pelihahmojen nimet muistuttavat reaalimaailman nimiä, sillä pelihahmot ovat ihmismäisiä ja peli itsessään vaatii antamaan hahmolle etu- ja sukunimen. World of Warcraftissa pelihahmojen nimet taas muistuttavat enemmän käyttäjänimistöä, sillä hahmolle voi antaa vain yhden nimen, jonka on oltava ympäristössään ainutlaatuinen. Hahmot ovat myös klassisia fantasiakirjallisuuden rotuja edustavia (haltioita, örkkejä jne.), joten niiden nimissä suositaan fantasiaelementtejä. Nimen keksimisprosessi kuitenkin on kummassakin pelissä hyvin samankaltainen, sillä pelaajat ottavat nimeä keksiessään huomioon samoja seikkoja. Pelinsisäisiä hahmonnimeen vaikuttavia seikkoja ovat mm. hahmon ulkonäkö, luonne ja rotu, pelinulkoisia seikkoja taas pelaajan omat mielenkiinnonkohteet ja mieliala. Pelihahmojen nimissä myös suositaan samoja kieliä pelistä riippumatta: suomi ja englanti ovat kyselyihin vastanneiden pelaajien eniten käyttämät kielet. Kummankin pelin pelaajat käyttävät nimen keksimisessä apunaan samoja keinoja nimigeneraattoreista nimilistauksiin ja teemanimeämiseen. Nimi on pelaajille tärkeä osa hahmoa, sillä se vaikuttaa siihen, miten pelaaja hahmoon suhtautuu ja millaiseksi pelikokemus muodostuu. World of Warcraftissa nimen ja pelaajan suhde on erityinen, sillä pelihahmon nimestä muodostuu usein pelaajankin kutsumanimi pelissä. Hahmonnimen avulla myös rakennetaan hahmon persoonallisuutta. On siis peli-innon säilyttämisen kannalta tärkeää, että pelaaja valitsee nimen, joka miellyttää häntä

    Irvikissa vai Hangon kisu? Rakkaalla hahmolla on monta nimeä : hahmonnimet Lewis Carrollin Alice’s Adventures in Wonderland -teoksen eri suomennoksissa

    Get PDF
    Tutkin pro gradu -tutkielmassani Lewis Carrollin Alice’s Adventures in Wonderland -teoksen neljässä suomennoksessa esiintyvää hahmonnimistöä. Aineiston jaottelen kirjallisuusnimien nimityyppien mukaan autenttisiin, realistisiin mutta epäautenttisiin, keinotekoisiin ja lainanimiin. Erittelen nimistön semanttisia sisältöjä ja funktioita ja analysoin suomentajin käyttämiä käännösstrategioita. Kirjallisuusnimien funktiot ovat identifioiva, fiktionaalistava, lokalisoiva, sosiaalinen, deskriptiivinen, assosiatiivinen, affektiivinen, ideologinen, luokitteleva, narratiivinen ja humoristinen. Mahdollisia käännösstrategioita ovat laina, käännös, mukaelma ja korvaaminen. Tutkimusaineistoni kattaa 73 Lewis Carrollin alkukielistä hahmonnimeä ja kunkin nimen neljä käännösversiota Anni Swanilta, Kirsi Kunnakselta ja Eeva-Liisa Mannerilta, Alice Martinilta sekä Tuomas Nevanlinnalta. Käännökset on julkaistu vuosina 1906−2000. Yhteensä tutkittavia nimiä on noin 350 kappaletta. Suurin osa aineistostani on keinotekoisia nimiä. Realistisia mutta epäautenttisia nimiä on aineistostani noin neljännes, autenttisia nimiä ja lainanimiä vain murto-osa. Tutkimuksen tulokset vastaavat niitä oletuksia, joita minulle oli Carrollin teoksesta ja sen käännöksistä tehdystä tekstintutkimuksesta syntynyt. Anni Swanin vuoden 1906 käännöstyö on suoraviivaista ja Carrollin tarinaa sensuroimatonta, ja Swanin käännösnimistön tutkimus tukee tätä ajatusta. Kirsi Kunnaksen ja Eeva-Liisa Mannerin käännösteksti vuodelta 1972 on mielikuvituksellista ja lapsilukijoita kiinnostavaa kerrontaa, joka saattaa poiketa alkuperäistarinasta hyvinkin paljon, eikä nimistö riitele tämän käsityksen kanssa. Alice Martinin vuoden 1995 suomennoksessa on pyritty säilyttämään alkukielisen tekstin brittiläinen ilmapiiri, eikä tarinan tapahtumia ole muutettu. Myös Martinin käännösnimistö on hyvin lähellä alkukielistä tekstiä. Tuomas Nevanlinnan käännös vuodelta 2000 kertoo tarinaa modernista nykyajan tytöstä, ja myös nimistö on uusimassa suomennoksessa päivitetty 2000-luvulle sopivaksi. Tutkimukseni päämääränä oli vertailla, millaisia hahmonnimiä eri suomentajat ovat valinneet omiin käännösversioihinsa Lewis Carrollin klassikosta. Pyrkimyksenäni oli kartoittaa suomennosteosten hahmonnimiä. Kirjallisuusnimistön tutkimus on toistaiseksi ollut vielä marginaalista, ja tällä tutkielmalla tavoiteltiin kirjallisuusnimistön tutkimuksen lisäämistä suomalaisessa onomastiikassa

    Irvikissa vai Hangon kisu? Rakkaalla hahmolla on monta nimeä : hahmonnimet Lewis Carrollin Alice’s Adventures in Wonderland -teoksen eri suomennoksissa

    Get PDF
    Tutkin pro gradu -tutkielmassani Lewis Carrollin Alice’s Adventures in Wonderland -teoksen neljässä suomennoksessa esiintyvää hahmonnimistöä. Aineiston jaottelen kirjallisuusnimien nimityyppien mukaan autenttisiin, realistisiin mutta epäautenttisiin, keinotekoisiin ja lainanimiin. Erittelen nimistön semanttisia sisältöjä ja funktioita ja analysoin suomentajin käyttämiä käännösstrategioita. Kirjallisuusnimien funktiot ovat identifioiva, fiktionaalistava, lokalisoiva, sosiaalinen, deskriptiivinen, assosiatiivinen, affektiivinen, ideologinen, luokitteleva, narratiivinen ja humoristinen. Mahdollisia käännösstrategioita ovat laina, käännös, mukaelma ja korvaaminen. Tutkimusaineistoni kattaa 73 Lewis Carrollin alkukielistä hahmonnimeä ja kunkin nimen neljä käännösversiota Anni Swanilta, Kirsi Kunnakselta ja Eeva-Liisa Mannerilta, Alice Martinilta sekä Tuomas Nevanlinnalta. Käännökset on julkaistu vuosina 1906−2000. Yhteensä tutkittavia nimiä on noin 350 kappaletta. Suurin osa aineistostani on keinotekoisia nimiä. Realistisia mutta epäautenttisia nimiä on aineistostani noin neljännes, autenttisia nimiä ja lainanimiä vain murto-osa. Tutkimuksen tulokset vastaavat niitä oletuksia, joita minulle oli Carrollin teoksesta ja sen käännöksistä tehdystä tekstintutkimuksesta syntynyt. Anni Swanin vuoden 1906 käännöstyö on suoraviivaista ja Carrollin tarinaa sensuroimatonta, ja Swanin käännösnimistön tutkimus tukee tätä ajatusta. Kirsi Kunnaksen ja Eeva-Liisa Mannerin käännösteksti vuodelta 1972 on mielikuvituksellista ja lapsilukijoita kiinnostavaa kerrontaa, joka saattaa poiketa alkuperäistarinasta hyvinkin paljon, eikä nimistö riitele tämän käsityksen kanssa. Alice Martinin vuoden 1995 suomennoksessa on pyritty säilyttämään alkukielisen tekstin brittiläinen ilmapiiri, eikä tarinan tapahtumia ole muutettu. Myös Martinin käännösnimistö on hyvin lähellä alkukielistä tekstiä. Tuomas Nevanlinnan käännös vuodelta 2000 kertoo tarinaa modernista nykyajan tytöstä, ja myös nimistö on uusimassa suomennoksessa päivitetty 2000-luvulle sopivaksi. Tutkimukseni päämääränä oli vertailla, millaisia hahmonnimiä eri suomentajat ovat valinneet omiin käännösversioihinsa Lewis Carrollin klassikosta. Pyrkimyksenäni oli kartoittaa suomennosteosten hahmonnimiä. Kirjallisuusnimistön tutkimus on toistaiseksi ollut vielä marginaalista, ja tällä tutkielmalla tavoiteltiin kirjallisuusnimistön tutkimuksen lisäämistä suomalaisessa onomastiikassa

    Ingliskeelsete filmipealkirjade tõlkimine soome ja eesti keelde

    Get PDF
    http://www.ester.ee/record=b4492739*es

    Pokémon-hahmojen japaninkielisten nimien semanttinen luokittelu

    Get PDF
    Tutkin Pokémon-tuoteperheessä esiintyvien pokémon-hahmojen japaninkielisiin nimiin sisältyviä leksikaalisia merkityksiä. Pokémonien japaninkielisiä nimiä on tutkittu aikaisemminkin, mutta merkitysten sijaan vain muodostamistapojen näkökulmasta. Niin hahmonnimiä kuin tekonimiä, joita molempia pokémonien nimet ovat, on muutenkin tutkittu tähän mennessä vain vähän. Tutkin, millaisiin semanttisiin ja nimikategorisiin luokkiin pokémonien nimet voidaan jaotella nimiin sisältyvien sanojen perusteella, millaisessa määrällisessä suhteessa pokémonien nimet jakautuvat näihin luokkiin ja millaisia funktioita nimiin sisältyvillä sanoilla on. Aineistoni koostuu kaikkien tähän mennessä julkaistun 802 pokémon-hahmon nimestä sekä sanoista, joiden perusteella nimien arvellaan olevan muodostettu. Olen kerännyt sanat marraskuussa 2016 fanien ylläpitämästä internetin laajimmasta Pokémon-aiheisesta tietokannasta, Bulbapediasta, sillä virallista selontekoa nimiin sisältyvistä sanoista ei ole saatavilla. Tutkin nimien merkityksiä siis fanitulkinnan näkökulmasta, mikä sopii Pokémoniin, joka muutoinkin on sosiaalisuutta ja vuorovaikutusta korostava ilmiö. Tutkimukseni teoreettisena taustana on kielitieteen kognitiivinen tutkimussuuntaus, joka korostaa kielellisten ilmausten merkityksen keskeisyyttä. Sen teoriat eivät kuitenkaan tarjoa tekonimien merkitysten luokitteluun soveltuvia yleisiä luokitteluperusteita, joten esitän analyysini luokitteluperusteiksi pokémonien nimien merkitysten tutkimisen perusteella itse kehittämiäni kategorioita. Jaan tutkimuksessani nimiin sisältyvät sanat 15 kategoriaan. Nimiin sisältyvät yleissanat luokittelen lajisanoihin, äänisymbolismiin, metaforiin, pokémoniin liittyviin käsitteisiin, pokémonin osiin, toiminnallisiin ilmaisuihin, ominaisuuksiin ja arvotason ja suuruuden ilmaisuihin sen perusteella, millainen sanan leksikaalisen merkityksen ja pokémonin välinen suhde on. Nimiin sisältyvät erisnimet luokittelen niiden tyypillisten viittauskohteiden mukaan ei-fiktiivisiin henkilönnimiin, toisten pokémonien nimiin, mytologioissa ja muissa narratiiveissa esiintyvien hahmojen nimiin sekä muihin nimiin. Loput kategoriat ovat nimiin sisältyvät numeeriset luvut ja kirjaimet, lauseet ja lauseen osat sekä sanat, joiden liittyminen pokémoniin on vaikeasti selitettävissä. Tutkimuksen tuloksena on, että esittämäni kategoriat ovat kelvollisia pokémonien semanttiseen ja nimikategoriseen luokitteluun. Kategorioiksi, joiden sanoja pokémonien nimiin sisältyy eniten, osoittautuivat lajisanat ja pokémoniin liittyvät käsitteet. Erisnimiä pokémonien nimiin sisältyy vain vähän. Sanojen keskeisiksi funktioiksi osoittautuivat lajiperusteisuuden osoittaminen, ominaisuuksien kuvailu, toiminnan kuvailu, tyypin osoittaminen, ympäristön ja elinolosuhteiden osoittaminen, arvoaseman osoittaminen, pokémonien välisen suhteen osoittaminen ja taustatarinaan viittaaminen, joista viimeistä lukuun ottamatta kaikki toteuttavat deskriptiivistä funktiota

    Fiktiivisten hahmojen nimenvalintaperusteet

    Get PDF
    Tiivistelmä. Tutkin kandidaatintutkielmassani fiktiivisten hahmojen nimenvalintaperusteita. Tutkimukseni aineisto koostui kirjoitusfoorumi Finfanfun-verkkosivustolle jaetun sähköiseen kyselylomakkeeseen saaduista luovan kirjoittamisen harrastajien vastauksista. Tutkimuksessani selvitän, millaiset tekijät vaikuttavat kirjoittajien alkuperäishahmojen nimeämiseen. Lisäksi vertailen aineistossani esiintyneitä fiktiivisten hahmojen nimeämisperusteita Eero Kiviniemen (2006) listaamiin yleisimpiin nimenvalintaperusteisiin. Tulkitsin aineistosta tekemieni havaintojen pohjalta, että hahmojen nimistöllä rakennetaan kaunokirjallista teosta. Jaottelin aineistossani esiintyneet nimeämiseen vaikuttavat tekijät sen perusteella, vaikuttivatko ne tekstin sisä- vai ulkopuolella. Tekstin sisäisiä tekijöitä olivat esimerkiksi tarinan hahmoihin ja maailmaan liiyyvät seikat. Tekstin ulkopuolisilla tekijät liittyivät esimerkiksi kirjoittajaan ja lukijaan. Tutkimuksessani havaitsin, että fiktiivisten hahmojen nimeämiseen vaikuttavat kirjoittajan nimistöntuntemus, henkilökohtainen mieltymys, nimiin liittyvät mielikuvat, nimistön uskottavuus sekä nimien käytännöllisyys ja ongelmattomuus. Kun vertasin aineistoani Kiviniemen listaamiin yleisimpiin nimenvalintaperusteisiin, havaitsin, että fiktiivisten hahmojen nimenvalinnassa on samankaltaisuuksia reaalimaailman nimeämiseen esimerkiksi nimistöntuntemuksen, henkilökohtaisen mieltymyksen, nimiin liittyvien mielikuvien sekä nimien käytännöllisyyden ja ongelmattomuuden valintaperusteiden osalta. Luokittelussani nimien uskottavuus sen sijaan on sellainen valintaperuste, joilla on nähdäkseni enemmän painoa fiktiivisten hahmojen nimenvalinnassa kuin reaalimaailmassa
    corecore