6 research outputs found

    Virtual sports deserve real sports medical attention

    Get PDF
    In recent years, virtual sports or 'eSports' have grown exponentially both recreationally and at the professional level. eSports comprise several regulated video games played competitively, using electronic platforms. Some eSports competitions present a structure comparable to traditional sports, and eSports players, even with major skills and mental focus, need preparation and training to thrive. However, little is known about the demands of eSports competitions and continuous training. As the popularity and stakes rise, concerns about the health and emerging risks of eSports participation might arise. Indeed, in the absence of proper descriptive data about the specific characteristics of the eSports population (including factors such as screen time, physical activity, overuse injuries or training environment), effective prevention and care cannot be developed nor provided. Therefore, quality healthcare and prevention strategies are needed. In the current viewpoint, we argue that those involved with Sports Science and Medicine should lead the discussion and reflect on the health effects of eSports participation, providing scientifically-based arguments to better answer to the current eSports professionalism.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    eSport in Recht und Gesellschaft

    Get PDF
    Der Tagungsband des Kompetenzzentrums eSport der Leibniz Universität Hannover beinhaltet, neben einleitendem Geleitwort und Jahresbericht, insgesamt dreizehn Beiträge zur rechtlichen und sozialwissenschaftlichen Implementierung des eSports. Der juristische Schwerpunkt des ersten Tagungsbandes spiegelt den Charakter des eSport-Rechts als Querschnittsmaterie wider. Neben Beiträgen zu der (rechts-)politischen Einordnung, dem Datenschutz und dem Arbeitsrecht im eSport wird auch eine glücksspielrechtliche Einordnung von eSport-Wetten und Lootboxen vorgenommen. Darüber hinaus wird dem Phänomen der NFTs sowie der Blockchain-Technologie umfangreich Rechnung getragen. Auf weitere praxisnahe juristische Untersuchungen erfolgt schließlich eine Analyse der Plattformisierung des eSport-Ökosystems sowie des eSports an nationalen Hochschulen.The conference volume of the Competence Center eSport of Leibniz Universität Hannover contains, in addition to the introductory preface and annual report, a total of thirteen contributions on the legal and sociological implementation of eSports. The legal focus of the first conference volume reflects the character of eSports law as a cross-sectional subject. In addition to contributions on the (legal) political classification, data protection and labor law in eSports, a classification of eSports betting and lootboxes in terms of gambling law is also provided. In addition, the phenomenon of NFTs as well as blockchain technology is extensively addressed. Finally, further practical legal research is followed by an analysis of the platformization of the eSports ecosystem as well as eSports at national universities

    Consumer Behaviour of the Twitch Service Users

    Get PDF
    Předmětem této práce je analýza spotřebitelského chování uživatelů služby Twitch. Cílem této práce bylo zjistit, zda existují statisticky významné rozdíly ve spotřebitelském chování českých uživatelů sociální live-streamingové služby Twitch. Výzkum byl uskutečněn za použití online dotazníku, metodou použitou v tomto výzkumu je tedy dotazování. Zpracování dat bylo dosaženo za použití softwarů, kterými jsou Microsoft Office Excel 2016 a IBM SPSS Statistics 25. Faktorová a shluková analýza byly použity k definování tří typů produktů a tří typů uživatelů, a to na základě jejich spotřebitelského chování. Tyto produkty byly pojmenovány jako Přidružené, Stream a Hry. Typy uživatelů byly pojmenovány jako Nakupující, Hráči a Neteční. Statisticky významné rozdíly byly zjištěny mezi uživateli na základě intenzity hraní her. Nakupující a Hráči hrají hry častěji než Neteční. Zahrnutím teorie motivace a uspokojení do analýzy bylo zjištěno, že uživatelé Twitche sledují streamy především proto, že je to pro ně forma zábavy. Nicméně statisticky významné rozdíly mezi všemi třemi typy uživatelů byly zjištěny v rámci motivací uživatelů informačního charakteru. V závěru je možné říci, že Nakupující nakupují častěji než Hráči a Neteční a nejvíce se odlišují v nakupování Přidružených produktů, jakými jsou např. herní vybavení, doplňující produkty do her a jiné produkty. Hráči se nejvíce odlišují v nákupu herních produktů, vyjma doplňujících produktů do her. Neteční nakupují pouze produkty z kategorie Stream, jako jsou předplatné, donate, bity nebo merchandising kanálů a her, ale tímto chováním se významně neodlišují od Nakupujících a Hráčů.The subject of this thesis is an analysis of consumer behaviour of the Twitch service users. The goal of this thesis was to find out, whether there are statistically significant differences in consumer behaviour amongst the Czech users of social live-streaming service Twitch. Research was executed using an online survey, thus the method used in this research is a survey. Processing of the data was accomplished by using softwares such as Microsoft Office Excel 2016 and IBM SPSS Statistics 25. A factor and cluster analysis were used to define three types of products and three types of users, based on the consumer behaviour. These product types were named as Subsidiary, Stream and Games. User types were named as Buyers, Gamers and Inert. Statistically significant differences has been found amongst users based on the intensity of playing games. Buyers and Gamers tend to play games more often than Inert users. Including the motivation and gratification theory in the analysis, it has been found that users of Twitch are mostly watching streams on Twitch, because it is a form of entertainment for them. However, statistically significant differences between all three types of users were found when it comes to users‘ motivations of informational character. In conclusion, Buyers tend to buy more often than Gamers and Inert users and they mostly differ from them in buying Subsidiary products, such as gaming hardware, in-game products and other products. Gamers mostly differ from others in buying game products, apart from the in-game products. Inert users only buy products from the category Stream, such as subscribes, donates, bits or merchandising of channels and games, but in this behaviour they are not significantly different from Buyers and Gamers.116 - Katedra marketingu a obchoduvýborn
    corecore