78 research outputs found

    Use of metabolomic and dereplication tools in the study of the chemical composition of some octocorals of the colombian caribbean and their cytotoxic activity

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    102 p谩ginasLos oc茅anos cubren un poco mas de dos terceras partes de la superficie de la tierra y los organismos que en ellos viven constituyen cerca del 2% de la materia org谩nica presente en los mares; en particular, las aguas c谩lidas del Mar Caribe contribuyen a la diversidad de la fauna marina, en donde, los octocorales son la macrofauna arrecifal m谩s visible. Estos organismos, son fuente productiva de una gran diversidad de compuestos qu铆micos los cuales les sirven como defensa qu铆mica contra depredadores, pero tambi茅n mucho de ellos han presentado actividades biol贸gicas importantes para combatir diferentes enfermedades; por lo cual, es importante investigar sobre nuevas herramientas de estudio que permitan explorar este gran potencial. Por lo anterior, en este proyecto se estudi贸 la relaci贸n de la actividad citot贸xica de algunos octocorales del Caribe Colombiano con respecto a su composici贸n metab贸lica, usando diferentes herramientas como la dereplicaci贸n, 煤til en la identificaci贸n temprana de compuestos nuevos o conocidos con actividad biol贸gica, el uso de Redes Moleculares de Productos Naturales (GNPS) que con el uso del software Cytoscape permiti贸 observar 鈥渃luster鈥 o agrupaciones de mol茅culas con patrones de fragmentaci贸n similares y finalmente; la herramienta metabol贸mica, que permiti贸 detectar un gran n煤mero de metabolitos presentes en los organismos estudiados. Para el desarrollo de este proyecto, se utilizaron t茅cnicas cromatogr谩ficas de alta eficiencia: cromatograf铆a l铆quida ultra eficiente junto con espectrometr铆a de masas de alta resoluci贸n (UPLCHRMS / Agilent 6540) y resonancia magn茅tica nuclear (RMN / Agilent 600 MHz); que ayud贸 en la determinaci贸n del perfil global de los metabolitos presentes en los extractos octocorales; adem谩s, en los modelos generados a partir del an谩lisis multivariado de componentes principales (PCA) y an谩lisis discriminantes.Doctorado en BiocienciasDoctor en Biociencia

    Automatizaci贸n de los procesos para la generaci贸n, ensamblaje y reutilizaci贸n de objetos de aprendizaje

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    En el trabajo presentado en esta memoria se identifican los problemas relacionados con la generaci贸n, ensamblaje y reutilizaci贸n de objetos de aprendizaje. En particular, se ha identificado la carencia de modelos conceptuales en el dise帽o y construcci贸n de los actuales sistemas para la gesti贸n de contenido de aprendizaje (LCMSs). Estos sistemas, aunque permiten en su mayor铆a, la integraci贸n y reutilizaci贸n de objetos de aprendizaje, no proporcionan mecanismos de ensamblaje que respeten el conocimiento asociado (requisitos y competencias) a los objetos de aprendizaje. Adem谩s, no se define un procedimiento para la descripci贸n de los objetos resultantes de dichas integraciones mediante el uso de meta-datos (informaci贸n acerca de informaci贸n). Teniendo en cuenta estos problemas, en esta tesis se propone: (i) un modelo conceptual (descrito en el cap铆tulo 3) que proporciona las pautas para facilitar la generaci贸n, ensamblaje y reutilizaci贸n de objetos de aprendizaje. Su utilizaci贸n est谩 orientada fundamentalmente a profesores-dise帽adores que est茅n interesados en generar objetos de aprendizaje reutilizables y ensamblables. Los objetos de aprendizaje generados con 茅ste modelo reciben el nombre de ELOs (Electronic Learning Objects). Un ELO se define como (ver secci贸n 3.1.1) aquel recurso educativo descrito por meta-datos y organizado en una estructura multicapa, de tal forma que los elementos m谩s avanzados de esta estructura incluyen conocimiento asociado (competencias y requisitos), con vistas al ensamblaje y la reutilizaci贸n; (ii) un mecanismo para el ensamblaje de diferentes tipos de objetos de aprendizaje, que tenga en cuenta el conocimiento asociado a cada objeto de aprendizaje y (iii) un procedimiento para la descripci贸n, mediante meta-datos, de los objetos de aprendizaje resultantes de los procesos de ensamblaje. En los apartados siguientes se hace una breve descripci贸n de los procesos de generaci贸n, ensamblaje y reutilizaci贸n de ELOs, describiendo para cada uno de ellos sus caracter铆sticas m谩s relevantes y la forma en que se abordan las soluciones propuestas. Generaci贸n En el proceso de generaci贸n se tiene en cuenta el modelo de contenido ELO (descrito en la secci贸n 3.1), cuyos componentes conforman una estructura multicapa con distinto nivel de granularidad (N0, N1 y N2), permitiendo diferenciar las unidades at贸micas de aquellas m谩s complejas. Las unidades at贸micas se denominan unidades de informaci贸n (UIs), se encuentran en el nivel de granularidad 0 y representan elementos autocontenidos y por lo tanto, altamente reutilizables. Las UIs carecen de conocimiento asociado por lo que necesitan de un contexto que les confiera significado educativo, ya que por si solas no representan un experiencia que proporcione conocimiento al alumno. En cuanto a su utilizaci贸n, son asimilables a las Assets definidas dentro del modelo de contenido de objetos de aprendizaje SCORM [197]. Las unidades de contenido (UCs) se encuentran en el nivel de granularidad 1 y se forman ensamblando UIs, o ensamblando UIs y UCs. Las UCs representan una experiencia educativa con conocimiento asociado. Es decir, que una UC necesita de unos requisitos para su comprensi贸n y proporciona unas competencias tras su comprensi贸n. Desde el punto de vista de su utilizaci贸n, las UCs son asimilables a los SCOs (Sharable Content Objects) de SCORM, con la diferencia fundamental de que las UCs tienen conocimiento asociado. Las unidades did谩cticas (UDs), por su parte, se encuentran en el nivel de granularidad 2 y se forman ensamblando diferentes tipos de ELOs (UCs, UCs con UDs, o UDs). Una UD representa el conocimiento referente a un 谩rea tras la acumulaci贸n de diversas experiencias educativas relacionadas. Desde un punto de vista centrado en su utilizaci贸n, una UD es asimilable a un Content Organization de SCORM, al cual se le a帽ade el conocimiento asociado, pero adem谩s incluyen en su estructura objetivos de aprendizaje (al menos uno asociado a cada UD), un resumen global de los conceptos fundamentales que ense帽a la UD y una descripci贸n de los mecanismos de evaluaci贸n que ser谩n utilizados para evaluar dicha UD. Hay dos formas de generar ELOs, una a partir de objetos de aprendizaje provenientes de herramientas externas. En este caso, para poder ser incluidos dentro del almac茅n de ELOs deben ser convertidos al formato ELO, lo cual implica que sean descritos utilizando meta-datos. En particular se utiliza LOM [104] como esquema de meta-datos para la descripci贸n de los ELOs, aunque incluyendo una extensi贸n, con lo que se consigue una descripci贸n m谩s adecuada. La otra forma de generar los ELOs es dentro del propio entorno, utilizando la herramienta que da soporte al modelo propuesto. La generaci贸n de nuevos ELOs, dentro de la herramienta ELO-Tool (descrita en el cap铆tulo 5), se realiza mediante la introducci贸n de los meta-datos correspondientes a cada ELO, con lo cual se obtiene un fichero xml que representa al ELO. La generaci贸n tambi茅n puede verse como un nuevo proceso, el de ensamblaje, el cual se describe a continuaci贸n. Ensamblaje El proceso de ensamblaje de ELOs (descrito desde el punto de vista conceptual en la secci贸n 3.2 y desde el punto de vista de la implementaci贸n en la secci贸n 5.2.3) se realiza mediante la aplicaci贸n de un mecanismo basado en el uso de ontolog铆as denominado OntoGlue (descrito en la secci贸n 3.2.2). Para comprender el funcionamiento de este mecanismo es necesario comprender los conceptos de ontolog铆a alcanzable, representaci贸n de una clase en una ontolog铆a y conocimiento cubierto, extrapolados desde el caso b谩sico de mappings 1 a 1, al caso de mappings 1 a n, incluyendo tambi茅n la descripci贸n del concepto de conocimiento cubierto entre conjuntos de clases (todos ellos descritos en la secci贸n 3.2.2). Como parte del proceso de ensamblaje es necesario completar la descripci贸n de los ELOs resultantes mediante el uso de meta-datos did谩cticos. Este proceso puede hacerse de forma autom谩tica o manual, dependiendo b谩sicamente de la definici贸n gen茅rica de las diferentes categor铆as y sus elementos dentro del est谩ndar de meta-datos LOM (la descripci贸n conceptual se encuentra en la secci贸n 3.2.4 y la descripci贸n desde el punto de vista de la implementaci贸n en el ap茅ndice A). Desde nuestro punto de vista, tal definici贸n no abarca una descripci贸n suficiente para los ELOs, por lo cual se ha a帽adido una extensi贸n (el proceso de extensi贸n se describe en la secci贸n 4.1.1) a dicho est谩ndar con el fin de obtener una descripci贸n pedag贸gica m谩s adecuada, que permita dar soporte al mecanismo de ensamblaje propuesto en esta tesis. Adicionalmente y para que la descripci贸n de los ELOs quede completa, es necesario tener en cuenta no solo las relaciones permitidas entre los diferentes componentes del modelo de contenido, sino el efecto producido al mezclar diferentes tipos de meta-datos. La caracter铆stica fundamental del proceso de ensamblaje es que el mecanismo propuesto se centra en el aprovechamiento del conocimiento asociado a los ELOs como medio fundamental para lograr el ensamblaje y la descripci贸n de los ELOs resultantes mediante el uso de meta-datos did谩cticos. Todo esto con el fin de obtener objetos de aprendizaje con un alto contenido pedag贸gico, ya que se potencia la definici贸n de los requisitos y las competencias asociadas a cada objeto de aprendizaje, asegurando de esta forma un ensamblaje adecuado que respete el conocimiento asociado a los objetos de aprendizaje en cuesti贸n. Reutilizaci贸n Una consecuencia directa de la aplicaci贸n de los mecanismos para la generaci贸n y ensamblaje de ELOs es el proceso de reutilizaci贸n. Para dar soporte a dichos procesos se propone una herramienta (denominada ELO-Tool), concebida como un sistema para la generaci贸n, ensamblaje (con base en el conocimiento asociado) y reutilizaci贸n (de acuerdo con el mecanismo de ensamblaje propuesto) de ELOs. La b煤squeda de ELOs a trav茅s de requisitos y competencias unida a la utilizaci贸n de ontolog铆as y mappings, representa un factor potenciador de la reutilizaci贸n de los ELOs. Adem谩s, la reutilizaci贸n se analiza desde la perspectiva humana, para identificar porqu茅 y a qui茅n le interesa reutilizar objetos de aprendizaje, y desde la perspectiva t茅cnica para determinar c贸mo se lleva a cabo el proceso de reutilizaci贸n y qu茅 materiales son factibles de reutilizar (como se describe en la secci贸n 3.3), desde el punto de vista conceptual. La reutilizaci贸n desde el punto de vista de implementaci贸n es soportada por ELO-Tool). De otra parte, ELO-Tool representa una plataforma para la evaluaci贸n de objetos de aprendizaje, ya que a trav茅s de la reutilizaci贸n es posible evaluar la correcta definici贸n de los ELOs tanto desde el punto de vista de su generaci贸n como en su posterior ensamblaje. La evaluaci贸n tiene como objetivos identificar la actitud de los profesores-dise帽adores frente a los procesos de dise帽o, desarrollo y selecci贸n de ELOs, y determinar lo que los objetos de aprendizaje representan para ellos y los criterios de selecci贸n que siguen a la hora de escoger los materiales digitales para la ense帽anza. El proceso de evaluaci贸n se describe en la secci贸n 5.4. Con el fin de comprobar la viabilidad t茅cnica (es decir la implementaci贸n), del mecanismo de ensamblaje, se ha realizado un prototipo que implementa el mecanismo OntoGlue Full (descrito en la secci贸n 3.2.3 y que corresponde a la versi贸n extendida del mecanismo OntoGlue), corroborando as铆 su correcto funcionamiento. _________________________________________________The work presented in this memory is focused on the identification of problems related with generation, assembling and reuse of learning objects. In particular, the lack of conceptual models for designing and building learning content management systems (LCMS) has been identified. Although the major part of these systems allow integration and reuse of learning objects, they do not provide assembly mechanism which take into account the associated knowledge (requirements and competencies) to the learning objects. On the other hand, do not exist a procedure to describe resulting objects from such integrations using meta-data. Taking into account these problems, in this thesis are proposed: (i) a conceptual model (described in chapter 3), which provide guidelines to facilitate generation, assembling and reuse of learning objects. Their use is focus to teachers-designers interested in generating reusable and assembling learning objects. The learning objects generating with this model are named ELOs (Electronic Learning Objects). An ELO is defined as (see section 3.1.1) an educational resource described by meta-data and organized in a multi-layer structure, which more advanced elements posses associated knowledge (competencies and requirements), with view to the assembly and reuse; (ii) a mechanism for the assembly of different types of learning objects, which take into account the associated knowledge to each learning object and (iii) a procedure for the description, by meta-data of the resulting learning objects of the assembly processes. In the following paragraphs there is done a brief description of the processes of generation, assembly and reuse of ELOs, describing for each one the most relevant characteristics and the form in which the proposed solutions are approached. Generation In the generation process there is born in mind the ELO content model (described in the section 3.1), whose components are organized in a mulvii tilayer structure with different levels of granularity (N0, N1 and N2), separating the atomic units from the more complex units. The atomic units are named information units (IUs), they are in the level of granularty 0 (N0). The IUs represent atomic elements, self-content and highly reusable. Each one of them contains a single multimedia file. These elements lack of associated knowledge. They need a context before they acquire educational significance, because in themselves do not provide knowledge to the student. From the point of view of their use, IUs are similar to the Assets defined inside the SCORM content model[197]. The content units (CUs) are in the level of granularity 1 (N1). They are formed from the assembly of IUs or assembly IUs and CUs. The CUs represent educational experiences with associated knowledge. I.e., they need requirements for their understanding and provide competencies after their absorption. From the point of view of their use, the CUs are assimilable to the SCORM SCOs (Sharable Content Objects), with the fundamental difference of CUs have associated knowledge. Finally, the didactical units (DUs)are in the level of granularidad 2 (N1). They are formed assembling different types of ELOs (CUs, CUs with DUs, or DUs). The DUs represent knowledge related to a specific area, after the accumulation of different related educational experiences. DUs also possess an associated knowledge attribute. The difference between DUs and CUs is the inclusion in DUs of extra information regarding objectives, summary and evaluation mechanism. There are two ways of generating ELOs, one from learning objects coming from external tools. In this case, they must be turned to the ELO format, using meta-data. LOM standard [104] is used as meta-data scheme for the description of the ELOs, though including an extension, which allow a more suitable description. Another way of generating the ELOs is inside the ELO-Tool environment, which provides support to the proposed conceptual model. The generation of new ELOs, inside the ELO-Tool (described in the chapter 5), is achieved introducing the appropriated meta-data, to generate the corresponding xml file. The generation can be seen as a new process, the assembly, which is described later. Assembly The process of assembling ELOs (described from the conceptual point of view in the section 3.2 and from the point of view of the implementation in the section 5.2.3) is fulfilled by means of the application of an ontologybased mechanism named OntoGlue (described in the section 3.2.2). To understand the mechanism functionality is necessary to understand the concepts of reachable ontology, representation of a class in an ontology and covered knowledge, explained from the basic case of 1 to 1 mappings, to the case of 1 to n mappings, including also the description of the concept of covered knowledge between sets of classes (all of them described in the section 3.2.2). Since part of the assembly process is necessary to complete the description of the resultant ELOs by means of the didactic use of meta-data. This process can be done of automatic or manual form, depending basically on the generic definition of the different categories and their elements inside the standard LOM (the conceptual description is in the section 3.2.4 and the description from the point of view of the implementation in the appendix A). From our point of view, such a definition does not include a sufficient description for the ELOs, by which has been added an extension (the extension process is described in the section 4.1.1) to the above mentioned standard in order to obtain a more suitable pedagogic description, which allows to give support to the assembly mechanism, proposed in this thesis. In order to provide a more complex description of the ELOs, it is necessary to take into account the relations allowed between the different content model components, and the effect produced by the mix of different types of meta-data. The fundamental characteristic of the assembly process is that the proposed mechanism centres on the use of associated knowledge to the ELOs as fundamental way to achieve the assembly and the description of the resultant ELOs by means of the didactic use of meta-data. All that in order to obtain learning objects with a strong pedagogic content, since there are promoted the definition of the requirements and competencies associated with every learning object, assuring of this form a suitable assembly that should respect the associated knowledge to the learning objects in question. Reuse A direct consequence of the application of the mechanisms for the generation and assembly of ELOs is the reuse process. To give support to the above mentioned processes a tool (named ELO-Tool) is proposed. This tool is a system for the generation, assembly (based on associated knowledge) and reuse (in agreement with the assembly mechanism) of ELOs. In addition, the possibilities of reuse ELOs are increases by the searching across requirements and competencies joined the use of ontologies and mappings. Besides, the reuse is analyzed from the human perspective, identifying why and who is interested in reusing learning objects, and from the technical perspective to determine how is achieve the reuse process and what materials are feasible of reusing (as it is described in the section 3.3), from the conceptual point of view. The reuse from the point of view of implementation is supported by ELO-Tool). From the other hand, ELO-Tool represents a platform for the evaluation of learning objects, since across the reuse it is possible evaluate the correct definition of the ELOs from the point of view of their generation and later assembly. The evaluation allows to identify the attitude of the teachers-designers respect to the processes of design, development and selection of ELOs. This process determine what the learning objects represent for them and the selection criteria using to choose the digital materials. The evaluation process is described in the section 5.4. In order to verify the technical viability (implementation), of the assembly mechanism there has been realized a prototype that implements the mechanism OntoGlue Full described in the section 3.2.3 and that corresponds to the widespread version of the mechanismOntoGlue), corroborating in this way its correct functioning

    Identificaci贸n de los factores que han incidido en la crisis de los hospitales p煤blicos de Cali y en el buen desarrollo del sistema general de seguridad social en salud de Colombia

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    En este ensayo se busca establecer cu谩les fueron los factores que incidieron en la crisis de los hospitales p煤blicos de la ciudad de Cali, Mario Correa Rengifo y Hospital Universitario del Valle y su relaci贸n directa con el Sistema General de Seguridad Social en Salud. Se presentan cu谩les fueron las fuerzas econ贸micas, pol铆ticas y sociales que impulsaron desde 1949 la aparici贸n de la Seguridad Social en Salud en Colombia, y posteriormente convergieron en la creaci贸n del Sistema Nacional de Salud de 1975; cu谩les fueron las fuerzas supranacionales que impulsaron la creaci贸n del Sistema General de Seguridad Social en Salud en 1993; adem谩s se establece el choque de dos proyectos de Estado-Naci贸n a partir de 1991, el Estado Neoliberal y el Estado Social de Derecho. Con el prop贸sito de generar una opini贸n publica bien informada, contextualizada y soberana, el siguiente ensayo pretende dar a entender cu谩l es el proyecto de Estado-Naci贸n al que est谩 ligado la aprobaci贸n de la Ley 100 de 1993 en salud, y por consecuencia cu谩les fueron los factores que incidieron en la crisis de los hospitales p煤blicos de la ciudad de CaliTrabajo de grado (Comunicador Social-Periodista) -- Universidad Aut贸noma de Occidente. Facultad de Comunicaci贸n Social, 2005PregradoComunicador(a) Social 鈥 Periodist

    Application of tristimulus colorimetry in the stability assessment of anthocyanin-rich extracts from Colombian tropical fruits

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    El uso de la colorimetr铆a triest铆mulo permiti贸 evaluar la estabilidad del color de los extractos enriquecidos en antocianinas (AREs) de cuatro frutas tropicales Colombianas: motil贸n, coral, uva de 谩rbol y mora peque帽a, a diferentes valores de pH y durante un periodo de almacenamiento de un mes. Se encontr贸 que el color de todos los extractos variaba con el pH y fue estable a pH 谩cido. El extracto m谩s estable fue de la uva de 谩rbol (M. cauliflora) debido a las menores variaciones en el croma.The use of tristimulus colorimetry allowed evaluating the color stability of anthocyanin-rich extracts (AREs) of four Colombian tropical fruits: motil贸n, coral, uva de 谩rbol and mora peque帽a, at different pH values and through one month of storage. The color of all extracts changed with pH and was stable at acid pH. Uva de 谩rbol (M. cauliflora) extract was the more stable due to fewer variations in chroma

    Ense帽APP: aplicaci贸n educativa de realidad aumentada para el primer ciclo de educaci贸n primaria

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    La Realidad Aumentada (en adelante RA), se puede considerar como un proceso constructivista, en el cual los estudiantes asumen el control de su propio aprendizaje a trav茅s de la interacci贸n con los mundos real y virtual. De esta manera, el aprendizaje tiene lugar cuando el estudiante es capaz de construir modelos conceptuales que sean consistentes con lo que 茅l ya sabe y con el nuevo contenido a aprender. Hoy en d铆a, existen numerosas aplicaciones educativas basadas en la RA a trav茅s de las cuales los ni帽os pueden aprender conceptos de una forma m谩s interactiva. El principal objetivo del trabajo es el desarrollo de una aplicaci贸n para educaci贸n primaria y el posterior estudio de caso, para comprobar el efecto en el aprendizaje de los alumnos con el uso de la RA. En este art铆culo se describe Ense帽App, una aplicaci贸n para dispositivos m贸viles, basada en el uso de la RA consistente en un sencillo juego educativo de preguntas y respuestas, para ni帽os de entre 6 y 9 a帽os. Las respuestas a las preguntas son los marcadores que hacen fluir la RA, mostrando en su conjunto, personajes en 3D, im谩genes, audios y, en definitiva, haciendo el aprendizaje f谩cil y divertido. Adem谩s, se presentan los resultados del estudio de caso llevado a cabo para evaluar el uso de dicha aplicaci贸n por un grupo de alumnos de primer ciclo de Educaci贸n Primaria. Se estudian por tanto las siguientes competencias establecidas en el Decreto 89 del BOE. 1. Comunicaci贸n ling眉铆stica. 2. Competencia matem谩tica y competencias b谩sicas en ciencia y tecnolog铆a. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender.Augmented Reality (AR) can be considered as a constructivist process, in which students take control of their own learning through interaction with the real and virtual worlds. In this way, learning takes place when the student is able to construct conceptual models that are consistent with what he already knows and with the new content to learn. Nowadays, there are numerous educational applications based on AR through which children can learn concepts in a more interactive way. The main objective of the work is to develop an application for primary education and the subsequent case study, to test the effect on students' learning through the use of AR. This article describes Ense帽App, an Augmented Realitybased mobile application, consisting of a simple educational question and answer game, for children between 6 and 9 years. The answers to the questions are the markers that make the AR flow, showing as a whole, 3D characters, images and audios, making learning easy and fun. In addition, we present the results of the case study carried out to evaluate the use of this application by a group of primary education students. The following competencies are studied, which can be found in Decree 89 of the BOE [1]. 1. Linguistic communication. 2. Mathematical competence and basic competences in science and technology. 3. Digital competence. 4. Learning to learnFacultad de Inform谩tic

    Videojuegos como herramienta en Educaci贸n Primaria: caso de estudio con eAdventure

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    Los videojuegos son herramientas interactivas y sociales de aprendizaje de la Web 2.0, con las que los usuarios pueden jugar, participar, comunicarse y aprender, creando y sacando partido de los contenidos. No obstante el profesorado necesita formaci贸n para exprimir de forma eficaz estas herramientas. Con el 谩nimo de comprobar la eficacia del videojuego como herramienta de ense帽anza en el aula, en este art铆culo se presenta un estudio de caso de la adopci贸n de los videojuegos en Educaci贸n Primaria, donde la herramienta eAdventure se ha utilizado para impartir una Unidad Did谩ctica de la asignatura Ciencias de la Naturaleza a alumnos de siete a帽os. La conclusi贸n a la que se ha llegado tras su realizaci贸n es que los videojuegos pueden ser utilizados como herramientas educativas y las principales fortalezas de su uso en clase son: (i) la reducci贸n en la temporalizaci贸n a la hora de impartir un contenido y (ii) el incremento en la atenci贸n de los alumnos.Videogames are social and interactive learning tools of Web 2.0 which enable users to play, participate, communicate and learn, creating and taking advantages out of content. However, teachers need training to effectively squeeze these tools. With the aim to test the effectiveness of the use of videogames in the classroom as teaching tools, this paper presents a case study of videogames adoption in Primary School, where eAdventure tool was used in a real classroom to teach Natural Science to a group of seven year old students. The case study concludes that videogames may be used as teaching tools and their main strengths are: (i) time reduction when teaching content and (ii) increase of student engagement.Facultad de Inform谩tic

    Videojuegos como herramienta en Educaci贸n Primaria: caso de estudio con eAdventure

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    Los videojuegos son herramientas interactivas y sociales de aprendizaje de la Web 2.0, con las que los usuarios pueden jugar, participar, comunicarse y aprender, creando y sacando partido de los contenidos. No obstante el profesorado necesita formaci贸n para exprimir de forma eficaz estas herramientas. Con el 谩nimo de comprobar la eficacia del videojuego como herramienta de ense帽anza en el aula, en este art铆culo se presenta un estudio de caso de la adopci贸n de los videojuegos en Educaci贸n Primaria, donde la herramienta eAdventure se ha utilizado para impartir una Unidad Did谩ctica de la asignatura Ciencias de la Naturaleza a alumnos de siete a帽os. La conclusi贸n a la que se ha llegado tras su realizaci贸n es que los videojuegos pueden ser utilizados como herramientas educativas y las principales fortalezas de su uso en clase son: (i) la reducci贸n en la temporalizaci贸n a la hora de impartir un contenido y (ii) el incremento en la atenci贸n de los alumnos.Videogames are social and interactive learning tools of Web 2.0 which enable users to play, participate, communicate and learn, creating and taking advantages out of content. However, teachers need training to effectively squeeze these tools. With the aim to test the effectiveness of the use of videogames in the classroom as teaching tools, this paper presents a case study of videogames adoption in Primary School, where eAdventure tool was used in a real classroom to teach Natural Science to a group of seven year old students. The case study concludes that videogames may be used as teaching tools and their main strengths are: (i) time reduction when teaching content and (ii) increase of student engagement.Facultad de Inform谩tic

    Ense帽APP: aplicaci贸n educativa de realidad aumentada para el primer ciclo de educaci贸n primaria

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    La Realidad Aumentada (en adelante RA), se puede considerar como un proceso constructivista, en el cual los estudiantes asumen el control de su propio aprendizaje a trav茅s de la interacci贸n con los mundos real y virtual. De esta manera, el aprendizaje tiene lugar cuando el estudiante es capaz de construir modelos conceptuales que sean consistentes con lo que 茅l ya sabe y con el nuevo contenido a aprender. Hoy en d铆a, existen numerosas aplicaciones educativas basadas en la RA a trav茅s de las cuales los ni帽os pueden aprender conceptos de una forma m谩s interactiva. El principal objetivo del trabajo es el desarrollo de una aplicaci贸n para educaci贸n primaria y el posterior estudio de caso, para comprobar el efecto en el aprendizaje de los alumnos con el uso de la RA. En este art铆culo se describe Ense帽App, una aplicaci贸n para dispositivos m贸viles, basada en el uso de la RA consistente en un sencillo juego educativo de preguntas y respuestas, para ni帽os de entre 6 y 9 a帽os. Las respuestas a las preguntas son los marcadores que hacen fluir la RA, mostrando en su conjunto, personajes en 3D, im谩genes, audios y, en definitiva, haciendo el aprendizaje f谩cil y divertido. Adem谩s, se presentan los resultados del estudio de caso llevado a cabo para evaluar el uso de dicha aplicaci贸n por un grupo de alumnos de primer ciclo de Educaci贸n Primaria. Se estudian por tanto las siguientes competencias establecidas en el Decreto 89 del BOE. 1. Comunicaci贸n ling眉铆stica. 2. Competencia matem谩tica y competencias b谩sicas en ciencia y tecnolog铆a. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender.Augmented Reality (AR) can be considered as a constructivist process, in which students take control of their own learning through interaction with the real and virtual worlds. In this way, learning takes place when the student is able to construct conceptual models that are consistent with what he already knows and with the new content to learn. Nowadays, there are numerous educational applications based on AR through which children can learn concepts in a more interactive way. The main objective of the work is to develop an application for primary education and the subsequent case study, to test the effect on students' learning through the use of AR. This article describes Ense帽App, an Augmented Realitybased mobile application, consisting of a simple educational question and answer game, for children between 6 and 9 years. The answers to the questions are the markers that make the AR flow, showing as a whole, 3D characters, images and audios, making learning easy and fun. In addition, we present the results of the case study carried out to evaluate the use of this application by a group of primary education students. The following competencies are studied, which can be found in Decree 89 of the BOE [1]. 1. Linguistic communication. 2. Mathematical competence and basic competences in science and technology. 3. Digital competence. 4. Learning to learnFacultad de Inform谩tic

    Aprendizaje basado en videojuegos con eAdventure

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    Videogames are social and interactive tools which enable users to play, participate, communicate and learn. With the aim to test the effectiveness of the use of videogames in the classroom as teaching tools, this paper presents a case study of videogames adoption in Primary School, where eAdventure was used in a real classroom to teach Natural Science to a group of seven years old students. The case study concludes that videogames may be used as teaching tools and their main strengths are: (i) time reduction when teaching content and (ii) increase of student engagement

    Ense帽APP: aplicaci贸n educativa de realidad aumentada para el primer ciclo de educaci贸n primaria

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    La Realidad Aumentada (en adelante RA), se puede considerar como un proceso constructivista, en el cual los estudiantes asumen el control de su propio aprendizaje a trav茅s de la interacci贸n con los mundos real y virtual. De esta manera, el aprendizaje tiene lugar cuando el estudiante es capaz de construir modelos conceptuales que sean consistentes con lo que 茅l ya sabe y con el nuevo contenido a aprender. Hoy en d铆a, existen numerosas aplicaciones educativas basadas en la RA a trav茅s de las cuales los ni帽os pueden aprender conceptos de una forma m谩s interactiva. El principal objetivo del trabajo es el desarrollo de una aplicaci贸n para educaci贸n primaria y el posterior estudio de caso, para comprobar el efecto en el aprendizaje de los alumnos con el uso de la RA. En este art铆culo se describe Ense帽App, una aplicaci贸n para dispositivos m贸viles, basada en el uso de la RA consistente en un sencillo juego educativo de preguntas y respuestas, para ni帽os de entre 6 y 9 a帽os. Las respuestas a las preguntas son los marcadores que hacen fluir la RA, mostrando en su conjunto, personajes en 3D, im谩genes, audios y, en definitiva, haciendo el aprendizaje f谩cil y divertido. Adem谩s, se presentan los resultados del estudio de caso llevado a cabo para evaluar el uso de dicha aplicaci贸n por un grupo de alumnos de primer ciclo de Educaci贸n Primaria. Se estudian por tanto las siguientes competencias establecidas en el Decreto 89 del BOE. 1. Comunicaci贸n ling眉铆stica. 2. Competencia matem谩tica y competencias b谩sicas en ciencia y tecnolog铆a. 3. Competencia digital. 4. Aprender a aprender.Augmented Reality (AR) can be considered as a constructivist process, in which students take control of their own learning through interaction with the real and virtual worlds. In this way, learning takes place when the student is able to construct conceptual models that are consistent with what he already knows and with the new content to learn. Nowadays, there are numerous educational applications based on AR through which children can learn concepts in a more interactive way. The main objective of the work is to develop an application for primary education and the subsequent case study, to test the effect on students' learning through the use of AR. This article describes Ense帽App, an Augmented Realitybased mobile application, consisting of a simple educational question and answer game, for children between 6 and 9 years. The answers to the questions are the markers that make the AR flow, showing as a whole, 3D characters, images and audios, making learning easy and fun. In addition, we present the results of the case study carried out to evaluate the use of this application by a group of primary education students. The following competencies are studied, which can be found in Decree 89 of the BOE [1]. 1. Linguistic communication. 2. Mathematical competence and basic competences in science and technology. 3. Digital competence. 4. Learning to learnFacultad de Inform谩tic
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