29 research outputs found

    Pengenalan Citra Objek Sederhana Dengan Jaringan Saraf Tiruan Metode Perceptron

    Get PDF
    Konsep bangunan dan benda-benda yang ada di sekeliling didasarkan dan dipengaruhi oleh konsep objek sederhana atau sering disebut geometri ruang tiga dimensi, yaitu memiliki panjang, lebar dan tinggi. Namun, dalam rancangan dan penggambarannya menggunakan gambar berdimensi dua saja. Sehingga pada konsep penggambarannya membutuhkan visualisasi yang lebih detail. Diharapkan jaringan syaraf tiruan metode perceptron dapat mengenali gambar yang sesuai dengan bentuk aslinya. Pada penelitian ini metode jaringan saraf yang digunakan adalah metode perceptron untuk mengenali citra objek sederhana. Objek yang digunakan yaitu bentuk bangun ruang yang terdiri dari kubus, kerucut, tabung, prisma, dan limas dengan berbagai jenisnya. Perangkat lunak yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah Borland Delphi 7.0. Dari hasil pelatihan dan pengujian jaringan saraf tiruan perceptron dapat mengenali pola dengan rata-rata 75,25 % dengan prosentase terendah yaitu 50,75 % dan prosentase tertinggi yaitu 92,65 %. Dengan prosentase yang cukup baik tersebut, sistem dapat digunakan untuk mengenali citra objek sederhana

    Erbandingan Pencarian Jalur Terpendek Antara Jaringan Syaraf Tiruan Metode Kohonen Self-organizing Maps Dengan Jaringan Syaraf Tiruan Metode Boltzmann Machine

    Full text link
    Dalam kehidupan nyata atau dalam kehidupan manusia sehari-hari, banyak yang harus ditentukan untuk mengerjakan suatu pekerjaan mana yang akan dikerjakan terlebih dahulu, sehingga tidak terjadi kekacauan dalam mengerjakan sesuatu, seperti misalnya seorang pengantar paket barang dengan rute dan jarak yang berbeda-beda, maka terlebih dahulu harus dirancang perjalanan mana yang akan ditempuh terlebih dahulu dengan menentukan jalur mana yang lebih efisien. Pencarian jalur terpendek pun dapat menggunakan jaringan syaraf tiruan. Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah mengaplikasikan metode sistem jaringan syaraf tiruan dalam pencarian jalur terpendek dengan menggunakan jaringan syaraf tiruan metode Boltzmann Machine dan membandingkannya dengan jaringan syaraf tiruan metode Kohonen Self-Organizing Maps. Penelitian dilaksanakan dengan membandingkan hasil pencarian jalur tependek jaringan syaraf tiruan metode Kohonen Self-Organizing Maps dengan jaringan syaraf tiruan metode Boltzmann Machine. Aplikasi perbandingan pencarian jalur terpendek ini menggunakan data koordinat dua puluh kota sebagai batas optimal, koordinat berupa lintang selatan dan bujur timur pada sebuah peta belahan bumi timur yang memiliki skala 1 : 90.000.000 dan ukuran petak 0,1243 cm x 0,1243 cm. Hasil perhitungan pencarian jalur terpendek dan waktu yang diperlukan komputer dalam mencari jalur terpendek menggunakan jaringan syaraf tiruan metode Boltzmann Machine lebih baik dari pada jaringan syaraf tiruan metode Kohonen Self- Organizing Maps

    Media Pembelajar Jaringan Saraf Tiruan Materi Brain State in a Box Berbasis Multimedia

    Full text link
    Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Berdasarkan data nilai kuis Jaringan Saraf Tiruan 2011, 46% mahasiswa yang mendapatkan nilai dibawah 60 dan dapat dilihat dari hasil kuisioner tentang materi Brain State in a Box kepada 23 mahasiswa, bahwa mahasiswa kurang pemahaman materi dan kesulitan dalam langkah-langkah penyelesain Algotirma Brain State in a Box dengan persentasi 74 %. Berdasarkan permasalahan diatas, maka diperlukannya pembuatan multimedia pembelajaran sebagai alat bantu untuk mempelajari materi Brain State in a Box bagi mahasiswa diluar jam perkulihan. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan untuk materi Brain State in a Box. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode wawancara, metode observasi dan metode kuesioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, uji sistem dengan black box dan alpha test. Hasil penelitian ini adalah aplikasi bantu pembelajaran untuk matakuliah Jaringan Saraf Tiruan khusunya untuk materi Brain State in a Box. Berdasarkan hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa aplikasi bantu pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alat bantu yang dapat menunjang pembelajaran dalam memberikan variasi dan untuk penyampaian informasi dengan cara yang lebih baik

    Aplikasi Pengetahuan Dasar HIV dan AIDS Berbasis Android

    Full text link
    Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang HIV dan AIDS dengan cara penularannya menjadi salah satu faktor pendukung sikap masyarakat terhadap orang dengan HIV dan AIDS (ODHA). Sebagai langkah awal untuk memperbaiki stigmatisasi dan diskriminasi terhadap ODHA dalam upaya penanggulangan HIV dan AIDS. Media pengetahuan berbasis android dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat tentang HIV dan AIDS, serta meningkatkan kesadaran dan mempromosikan Perubahan perilaku yang berkelanjutan untuk mengurangi kerentanan terhadap virus . Salah satu peran yang paling jelas dari media adalah membuka saluran komunikasi dan diskusi tentang HIV dan AIDS.Android ini dipilih karena platform tersebut berkembang dengan sangat cepat karena bersifat open source sehingga mudah dipelajari oleh siapa saja. Smartphone dengan sistem operasi Android pun tersedia dalam berbagai bentuk, ukuran, spesifikasi, merk, dan harga sehingga pembeli dapat memilih sesuai dengan kebutuhan mereka, serta aplikasi-aplikasi tersedia secara luas dan mayoritas tidak berbayar.Dari pengujian yang dilakukan dihasilkan Sistem Basis Pengetahuan Untuk kerusakan mesin pada sepeda motor supra125 untuk mendiagnosa kerusakan yang dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar, dimana yang dihasilkan mampu mendiagnosa 10 kerusakan, 25 Gejala, 10 penyebab dan 10 solusi

    Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Hati Dengan Metode Inferensi Fuzzy Tsukamoto (Study Kasus Di RS PKU Muhammadiyah YOGYAKARTA)

    Full text link
    Hati memiliki banyak fungsi yang kompleks dan beragam, fungsi hati adalah sebagai filter semua darah yang datang dari usus melalui vena porta, kemudian menyimpanya dan mengubah bahan-bahan makanan yang diterima vena porta. Dari penjelasan tersebut, dapat diketahui peran atau fungsi hati, termasuk pengganggu dari fungsi hati itu sendiri. Akan tetapi, masyarakat pada umumnya tidak mengetahui informasi tentang bahaya dari penyakit hati yang disebabkan oleh virus atau bakteri yang terbawa oleh makanan dan minuman yang mereka konsumsi sehari-hari, sehingga sering kali masyarakat mengabaikan hal-hal yang dapat merusak fungsi hati tersebut dan dapat menimbulkan penyakit hati. Jenis-jenis penyakit hati antara lain yaitu Hepatitis, Liver, Sirosis, Kanker Hati, Jaundice (penyakit kuning), Kegagalan Hati, Kolangitis, Leptospirosis dan Abses Hati. Penyakit-penyakit hati akut akan banyak mempengaruhi fungs-fungsi hati. Oleh karena itu, gejala-gejala klinik yang timbul pada kerusakan hati akut menjadi kompleks, sehingga seorang pakar penyakit dalam terkadang mengalami kesulitan dalam menentukan jenis penyakit yang diderita oleh pasien karena adanya beberapa gejala-gejala yang mirip pada beberapa penyakit. Maka dari itu penelitian ini dilakukan bertujuan untuk membangun sebuah system pakar yang dapat digunakan untuk menentukan jenis penyakit hati, serta memberikan informasi kepada masyarakat tentang penyakit hati dari gejala, penyebab dan solusinya. Subjek pada penelitian ini adalah aplikasi sistem pakar untuk penentuan jenis penyakit hati. Pada penelitian ini penelusuran faktanya menggunakan forward chaining dan logika yang digunakan adalah system inferensi fuzzy metode Tsukamoto. Tahap pengembangan aplikasi diawali dengan analisis data, perancangan system, pengkodean (Coding) dengan menggunakan Visual Basic 6.0 dan Testing (pengujian system dengan Black BoxTest dan Alfa Test) Dari hasil penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah perangkat lunak tentang Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Hati Dengan Metode Inferensi Fuzzy Tsukamoto. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan terhadap responden menghasilkan secara keseluruhan sistem layak untuk digunakan

    Aplikasi Bantu untuk Menentukan Nilai Eigen dan Vektor Eigen Berbasis Multimedia

    Full text link
    Pembelajaran Aljabar Linier pada materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami. Berdasarkan data yang diperoleh dari 20 mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil mata kuliah Aljabar Linier, terlihat bahwa jumlah prosentase mahasiswa yang tidak memahami materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran Aljabar Linier khususnya pada materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Aljabar Linier pada materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode interview dan metode kuisioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Aljabar Linier pada materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Aljabar Linier

    Media Pembelajaran Himpunan Fuzzy Berbasis Multimedia

    Full text link
    Pembelajaran Fuzzy Logic tentang Teori Himpunan Fuzzy bagi sebagian mahasiswa sangatlah susah dipahami. Apalagi pada kegiatan belajar mengajar dalam kelas yang singkat dan banyak materi perhitungan yang abstrak serta metode pembelajaran yang konvensional, tanpa adanya variasi dalam pembelajaran yang dampaknya mahasiswa kurang memahami materi. Hal ini membuat turunnya nilai-nilai mahasiswa. Untuk itu, perlu dibangun aplikasi pembelajaran agar dapat digunakan mahasiswa sebagai alat bantu untuk mempelajari materi Himpunan Fuzzy pada mata kuliah Fuzzy Logic dan mahasiswa dapat memahami materi himpunan fuzzy dengan mudah. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Fuzzy Logic untuk Teori Himpunan Fuzzy. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode wawancara,dan metode observasi. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Fuzzy Logic khususnya teori Himpunan Fuzzy bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Fuzzy Logic di kelas

    Media Pembelajaran Jaringan Kerja Metode Pert Berbasis Multimedia

    Full text link
    Pembelajaran riset operasi materi jaringan kerja metode PERT bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami terutama dalam menentukan ES, LS dan Jalur Kritis. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu kegiatan perkuliahan riset operasi. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan pemahaman dan minat belajar dalam kegiatan belajar khususnya mengenai jaringan kerja metode PERT. Metode penelitian ini dilaksanakan dengan mengidentifikasi permasalahan, pengumpulan data melalui metode literature, interview dan kuesioner. Metode literatur dilakukan dengan studi pustaka yaitu membaca dan membandingkan buku dan artikel yang terkait. Wawancara dilakukan kepada riset operasi dosen pengampu mata kuliah. Penyebaran kuesioner terkait tentang perhitungan materi metode PERT. Data yang terkumpul digunakan untuk menganalisis user, kebutuhan user, kebutuhan sistem. Hasil analisis digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran jaringan kerja metode PERT berbasis multimedia dengan menggunakan software macromedia flash CS3. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Jaringan Kerja Metode PERT. Aplikasi telah diuji coba menggunakan black box test dan alpha test. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran mahasiswa dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran jaringan kerja metode PERT

    Alat Bantu Ajar Mata Kuliah Fuzzy Logic pada Pokok Bahasan Metode Sugeno Berbasis Multimedia

    Full text link
    Metode Sugeno merupakan salah satu metode dari logika samar, Output (konsekuen) pada penalaran berupa konstanta atau persamaan linear. Dari hasil nilai mid semester pada mata kuliah Fuzzy Logic terdapat 58% dari 79 mahasiswa mendapatkan nilai kurang baik yaitu < 60 pada mata kuliah Fuzzy Logic. Dari hasil koesioner yang disebarkan terdapat 86% dari 30 mahasiswa yang mengambil mata kuliah Fuzzy Logic khususnya materi metode sugeno tidak paham materi perkuliahan , sehingga metode sugeno perlu dipelajari dan dibuat semenarik mungkin sehingga merangsang mahasiswa untuk melakukan penjelajahan informasi sesuai kemampuannya dan melakukan proses belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk membantu mahasiswa memahami materi metode sugeno dan penyelesaian studi kasus pada model metode sugeno.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Fuzzy Logic untuk materi metode sugeno. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode wawancara, metode observasi dan metode kuesioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, uji sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran metode sugeno. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu kesulitan mahasiswa dalam penyelesaian metode sugeno dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Fuzzy Logic untuk materi metode sugeno

    Media Pembelajaran Matrik Transformasi Berbasis Multimedia

    Full text link
    Pembelajaran Aljabar Linier pada materi Matrik Transformasi bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami. Berdasarkan data yang diperoleh dari 20 mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil mata kuliah Aljabar Linier, terlihat bahwa jumlah prosentase mahasiswa yang tidak memahami materi Matrik Transformasi lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi Matrik Transformasi. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran Aljabar Linier khususnya pada materi Matrik Transformasi agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Aljabar Linier pada materi Matrik Transformasi. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode interview dan metode kuisioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Aljabar Linier pada materi Matrik Transformasi bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Aljabar Linier
    corecore