35 research outputs found

    Trajetórias de aprendizagem e habilidades em aplicativos de cuidado em saúde : caso especial caretaker™

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    Apesar do desenvolvimento da tecnologia de forma acelerada, percebe-se uma carência de aplicativos voltados para a aprendizagem de habilidades relativas ao cuidado em saúde. Os aplicativos móveis podem ser aliados para fornecer suporte aos desafios diários vivenciados pelos cuidadores leigos. Para o enfrentamento destas adversidades, nesta Tese, foi desenvolvido o aplicativo móvel CareTaker ™ , o qual tem por objetivo auxiliar os cuidadores leigos na aprendizagem do desenvolvimento de habilidades relativas ao cuidado em saúde. O objetivo geral desta Tese foi investigar se o uso do aplicativo móvel CareTaker ™ pode promover a aprendizagem do cuidador leigo para o desenvolvimento de habilidades de cuidado em saúde. Esta pesquisa é do tipo aplicada, explicativa, mista e adotou, como procedimento técnico, o estudo de caso exploratório. Para alcançar os objetivos propostos, foi dividida em duas fases. Na Fase 1 , foram realizadas duas etapas: “ Etapa 1 - Fundamentação”, que consistiu no levantamento bibliográfico, problematização da pesquisa e análise de trabalhos e de aplicativos relacionados à área de cuidado em saúde; “ Etapa 2 - Desenvolvimento”, na qual foi realizado o planejamento do aplicativo móvel CareTaker ™ e a apropriação da tecnologia utilizada para o seu desenvolvimento; e Na Fase 2 , foram conduzidas as três etapas da pesquisa. A “ Etapa 1 - Estudo-Preliminar'', que foi elaborado e validado um instrumento de avaliação; “ Etapa 2 - Estudo-Final”, o qual investigou a percepção sobre a aprendizagem do cuidador para o desenvolvimento de habilidades de cuidado em saúde. Por fim, na “ Etapa 3 - Discussão de Resultados'' realizou-se a consolidação dos dados, onde foram encontrados indícios de que o aplicativo móvel CareTaker ™ atendeu aos aspectos técnicos de usabilidade avaliados. Além disso, foi possível observar que os cuidadores leigos, que receberam um “Roteiro Guiado” (Trajetória de Aprendizagem), apresentaram uma média de aprendizagem levemente maior do que os que receberam o “Roteiro Livre”.Despite the accelerated development of technology, there is a lack of applications aimed at learning skills related to health care. Mobile apps can be allies to support the daily challenges experienced by lay caregivers. In order to face these adversities, in this Thesis, the CareTaker™ mobile application was developed, which aims to help lay caregivers in learning to develop skills related to health care. The general objective of this thesis was to investigate whether the use of the CareTaker™ mobile application can promote lay caregiver learning for the development of health care skills. This research is applied, explanatory, mixed and adopted, as a technical procedure, the exploratory case study. To achieve the proposed objectives, it was divided into two phases. In Phase 1, two stages were carried out: “Stage 1 - Rationale”, which consisted of a bibliographic survey, research problematization and analysis of works and applications related to the area of health care; “Stage 2 - Development”, in which the CareTaker™ mobile application was planned and the technology used for its development was appropriated; and In Phase 2, the three stages of the research were conducted. The “Stage 1 - Preliminary Study'', which was developed and validated an evaluation instrument; “Stage 2 - Final Study”, which investigated the perception of caregiver learning for the development of health care skills. Finally, in “Step 3 - Discussion of Results'', data consolidation was carried out, where evidence was found that the CareTaker™ mobile application met the technical aspects of usability evaluated. In addition, it was possible to observe that lay caregivers who received a “Guided Roadmap” (Learning Trajectory) presented a slightly higher learning average than those who received the “Free Roadmap”

    U-Lab Cloud: uma proposta de laboratório virtual ubíquo baseado em cloud computing

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    Este artigo apresenta a proposta do U-Lab Cloud, um laboratório virtual ubíquo baseado em uma infraestutura de Cloud Computing. Esta proposta faz parte do projeto de dissertação de mestrado, divide-se em duas etapas: (etapa I) implantação da plataforma de Cloud Computing, que será apresentada neste trabalho e (etapa II) construção do laboratório virtual (em andamento). Este trabalho apresenta definições, vantagens e desvantagens da utilização de Cloud Computing no ambiente educacional

    HTML5 Authoring Tool to Support the Teaching-Learning Process: A case study with H5P framework

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    The objective of this experiment report was to describe the development of studies of authorship tools and creation of educational resources carried out in 2017 by 12 students of the Doctoral Course in “Informatics in Education” of the “Anonymous Institution - Details omitted for double-blind reviewing”, 6 students of the Teleducation discipline and 6 students of the discipline of Hyperdocuments as Teaching Material. The impacts of the use of an authoring tool in the teaching-learning process were explored, focusing the analysis in descriptive aspects. It was concluded that the use of H5P contributed to discussions and reflections on authoring tools, also it was possible to establish an effective relationship between theory and practice, and its use proved to be satisfactory as well as promising for the teaching-learning process

    CYBERCIEGE: UMA ABORDAGEM DE JOGOS SÉRIOS NA EDUCAÇÃO DE REDES DE COMPUTADORES

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    Os jogos sérios vêm se destacando como ferramentas de grande potencial para a educação, pois oferecem aos estudantes a possibilidade de exercitar seus conhecimentos em cenários virtuais, permitindo maior interatividade, tentativas e erros, respeitando o tempo cognitivo do educando e enfatizando a aplicação prática de seu aprendizado. Além de serem alternativas para simulação de ambientes reais, que em sua essência são críticos ou caros. Este artigo apresenta a aplicação do jogo sério CyberCIEGE diante de uma turma de Segurança para RC. Ao mesmo tempo, discute possíveis melhorias no Design Instrucional da disciplina de acordo com os pareceres dos estudantes

    Visual block-based model for planning Learning Trajectories

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    Este artigo apresenta um modelo gráfico para apoiar o processo de planejamento docente, usando para tanto uma estrutura baseada na hierarquização conceitual, que permite relacionar conceitos subsunçores e recursos educacionais por nível de dependência. Tal abordagem se fundamenta no construto teórico-metodológico das trajetórias de aprendizagem e se utiliza de princípios da teoria da aprendizagem significativa ausubeliana, de linguagens de programação visuais e de técnicas para desenvolvimento web. A fim de avaliar a percepção do uso do modelo junto a seu público-alvo, foram realizados dois experimentos para analisar critérios quanto à aceitação da tecnologia e percepção docente sobre o uso do modelo gráfico. Os resultados apontam para um alto grau de aceitação da tecnologia e consistência do modelo como instrumento de apoio para a etapa de planejamento, segundo a visão dos professores participantes.This article presents a graphic model to support the teaching planning process, using a structure based on a conceptual hierarchy, which allows relating sub-concepts and educational resources by the level of dependence. Such an approach is based on the theoretical-methodological construct of learning trajectories and considers principles of Ausubelian meaningful learning theory, visual programming languages and techniques for web development. To assess the perception of the use of the model with its target audience, two experiments were carried out to analyze criteria regarding acceptance of technology and teacher perception about the use of the graphic model. The results point to a high degree of acceptance of technology and consistency of the model as a support tool for the planning stage, according to the view of the participating teachers.Facultad de Informátic

    VISUALIZAÇÃO DE AMBIENTES IMERSIVOS: UMA PERSPECTIVA CONSIDERANDO WEB VIEWERS

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    Ambientes imersivos são tecnologias amplamente utilizadas no âmbito educacional devido as potencialidades pedagógicas, entretanto sua utilização requer a instalação de um software para acesso à interface gráfica, o qual possui papel importante na correta visualização do ambiente. Neste sentido, este estudo realiza uma análise qualitativa sobre tais ferramentas, denominadas viewers, com enfoque nas tecnologias para a plataforma web, que tornam-se uma alternativa, apresentando as suas principais características e funcionalidades de acordo com o contexto educacional

    Hypermedia in mobile devices for self-directed learning about health: the caregiver’s perception

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    Este estudo objetiva compreender a percepção do cuidador, responsável (normalmente um familiar) e pessoa com cuidados especiais no processo de aprendizagem autodirecionada num contexto não-formal utilizando hipermídias para dispositivo móvel. A pesquisa é do tipo aplicada, explicativa, quali-quantitativa e com delineamento experimental. A análise da aprendizagem autodirecionada deste estudo compreendeu a perspectiva das características (processo) e da aplicação. Os resultados do experimento demonstraram que os participantes possuíam habilidades de aprendizagem autodirecionadas, como por exemplo, faziam anotações de pontos importantes (75,6%), possuíam autoconfiança (82,9%), enfatizavam pontos importantes (87,8%) e se responsabilizavam pelo processo de aprender (87,8%). Apesar do aspecto positivo na aprendizagem autodirecionada, algumas habilidades foram avaliadas como frágeis: capacidade de relacionar conhecimento teórico com a vida cotidiana, compreensão em sua plenitude que o estudo imediatamente antes de um teste não é permanente, e que a motivação não garante o foco (mesmo motivados podem se distrair e desviar do seu objetivo).This study aims to understand the perception of the caregiver, caregiver (usually a family member) and person with special care in the self-directed learning process in a non-formal context using mobile hypermedia. The research is applied, explanatory, qualitative and quantitative and experimental design. The self-directed learning analysis of this study included the perspective of characteristics (process) and application. The results of the experiment showed that participants had self-directed learning skills, such as making notes of important points (75.6%), self-confidence (82.9%), emphasizing important points (87.8%) and whether accounted for the learning process (87.8%). Despite the positive aspect of self-directed learning, some skills were assessed as fragile: ability to relate theoretical knowledge to everyday life, full understanding that study immediately before a test is not permanent, and that motivation does not guarantee focus (even motivated can be distracted and deviate from your goal).Facultad de Informátic
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