13 research outputs found

    Rancang Bangun Aplikasi Pengolah Gambar Digital untuk Segmentasi Otomatis Lokasi Objek Angka pada Meter Listrik

    Full text link
    Penggunaan komputer tidak hanya terbatas digunakan sebagai perangkat pengganti mesin ketik saja, namun telah banyak dikembangkan aplikasi yang dapat membantu penyelesaian pekerjaan manusia. Dalam hal pengolahan data meter listrik penggunaan perangkat komputer sebagai sarana pengolahan data catatan meter pelanggan listrik hingga saat ini terus berupaya untuk memberikan pelayanan terbaik kepada pelanggan dengan mengembangkan pengolahan data meter listrik dengan berbasis pengolahan pada citra foto meter listrik. Selain sebagai bukti fisik, foto yang diambil juga digunakan untuk penghitungan jumlah pemakaian KWh listrik pelanggan. Permasalahan yang muncul adalah dengan jumlah pengguna listrik yang tidak hanya sedikit maka proses entri data penggunaan KWh listrik kedalam aplikasi membutuhkan waktu lama dan terkadang terdapat kekeliruan angka yang diinputkan karena proses entri data memerlukan kejelian mata untuk melihat angka pada foto meter listrik. Dari permasalahan yang ada, maka dibutuhkan suatu perangkat aplikiasi yang mampu melakukan segmentasi secara otomatis untuk membantu menentukan lokasi angka angka meter listrik pada foto. Penelitian ini melakukan pensegmentasian lokasi angka meter listrik untuk membantu petugas entri dalam melakukan proses input data angka pemakaian listrik. Penggunaan algoritma dirancang untuk mendapatkan lokasi angka dengan menggunakan fungsi regionprops pada lingkungan MATLAB. Hasil akhir yang didapatkan adalah sebesar 47% dari sample yang diambil ternyata dapat menemukan lokasi angka meter dengan baik

    Rekayasa Sistem Kendali Generator Sinyal XR-2206 Berbasis Arduino UNO R3

    Full text link
    Mikrokontroler yang mewakili suatu figur sistem kendali modern telah dikemas hanya dengan mengimplementasikan sebuah chip / rangkaian terpadu, yang kemudian berkembang hingga penggunaan memori dan processor beserta elemen pendukungnya seperti register, AT command, I/O system, dan lain sebagainya. Bahkan hingga pada saat ini, mikrokontroler telah dikemas dalam sebuah modul aktif kit. Perancang sebuah sistem kendali menjadi lebih tertantang dengan hadirnya kemampuan untuk programming, sehingga perancang dapat dengan lebih leluasa membuat bentuk maupun model sistem kendali. Kemampuan modul yang bervariasi dengan berbagai aksesorisnya yang siap pakaipun telah meningkatkan keinginan lebih lanjut dalam keberagaman modul berbasis ATMEL. Salah satu penerapan sistem kendali adalah sistem kendali digital terpadu pada generator sinyal XR-2206 dengan Arduino UNO R3 yang semula menggunakan sistem kontrol analog. Dengan adanya Perubahan sistem kendali dari analog ke digital harus diketahui perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk menunjang kinerja sistem. Sistem kendali tersebut terdiri dari 3 (tiga) bagian pokok yang masing-masing mempunyai fungsi dan peranan yang berbeda-beda, yaitu Power Supply, Sistem Kendali dan Display. Power Supply berfungsi sebagai sumber tegangan, Sistem Kendali merupakan Arduino dan Display terdiri dari LED dan LCD. Power Suply, berfungsi sebagai sumber tegangan untuk seluruh rangkaian yaitu rangkaian generator sinyal XR-2206 (12 Volt), rangkaian kendali (6 volt), dan untuk Arduino (5 volt). Arduino merupakan bagian utama yang berfungsi sebagai pengendali generator sinyal XR-2206. Tugas dari sistem kendali adalah menghidupkan dan mematikan generator sinyal, mengatur jenis sinyal keluaran, mengatur tegangan dan frekuensi sinyal keluaran dan mengatur tampilan pada indikator LED dan LCD Display. Dengan adanya Perubahan sistem kendali dari analog ke digital akan diperoleh beberapa keuntungan diantaranya adalah kemudahan dalam mengoperasikan generator sinyal, akurasi besaran lebih tepat, pengembangan sistem kendali lebih mudah

    Implementasi Metode Image Subtracting dan Metode Regionprops untuk Mendeteksi Jumlah Objek Berwarna RGB pada File Video

    Full text link
    Bidang pengolahan citra digital mulai berkembang pesat sejak ditemukannya foto digital. Hal ini berlanjut ke bidang pengolahan foto bergerak yang sampai saat ini disebut sebagai video. Kemajuan ini tidak terlepas dengan adanya semakin canggihnya teknologi digital yang menunjang pengolahan citra digital pada gambar diam dan gambar bergerak. Pada umumnya kamera digunakan hanya untuk menangkap gambar dari lingkungan luar dan kemudian di simpan pada suatu media penyimpanan. Hasil perekaman sebagian besar hanya digunakan untuk koleksi saja. Sehingga penelitian ini dilakukan untuk melakukan pengolahan gambar bergerak untuk mendeteksi jumlah sebuah atau lebih objek pada video. Kemampuan alat antu computer dalam menyelesaikan masalah sangat berperan untuk mendeteksi jumlah objek warna pada video. Penelitian ini menerapkan metode image subtracting dan penggunaan fungsi regionprops untuk meneyelsaikan masalah tersebut dengan beberapa tambahan script. Hasil yang didapatkan dari pengimplementasian cara image subtracting dan pemanaatan fungsi regionprops sampai hasil yang dicapai pada penelitian ini menunjukkan bahwa objek dengan kandungan warna pokok dapat terdeteksi jumlahnya

    Implementasi Frame By Frame Animation Technique pada Aktivitas Game ‘Tebak' Berbasis Android

    Full text link
    Salah satu aplikasi yang menarik adalah permainan atau game. Aplikasi ini mampu merambah dan dimainkan oleh penggunanya mulai dari pengguna pemula hingga pengguna mahir dan ahli. Permainan menarik bagi programmer aplikasi mobile terkait dengan posisi dan fungsinya untuk mengisi waktu luang pengguna, serta upaya untuk memberikan wacana sisi lain fungsi perangkat gadget. Aplikasi mobile ini pun bergantung pada platform sistem operasinya,mulai dari blackberry hingga android. Aplikasi ini ketika dijalankan maka akan menampilkan kartu pertama, dan penentuan jawaban pengguna dengan memilih “YA” atau “TIDAK”, jawaban tersebut akan menentukan angka dan kemudian angka tersebut akan disimpan dan kemudian dilanjutkan pada kartu kedua, ketiga dan keempat, hingga akhirnya bisa ditentukan nilai yang dimaksud oleh pengguna. Gambar yang dibuat merupakan sebuah animasi yang terlebih dahuludisiapkan dengan menggunakan perangkat aplikasi bantu gambar seperti Paint, dalam format GIF, dengan ukuran dimensi gambar 641 x 411 pixels dengan kombinasi angka-angka dalam konfigurasi matriks 4 x 4, berdasarkan urutan kartu dari permainan sulam ramalan “game tebak” ini, dimana diperlukan 4 model kartu berangka. Penulisan kode animasi yang akan diimplementasikan dalam penelitian ini adalah kode pemrograman java untuk teknik animasidengan teknik frame by frame

    Model Pencacahan Citra Bidang Datar 2D

    Full text link
    Adapun penelitian pendahuluan yang pernah dilakukan diantaranya adalah penelitian yang berkaitan dengan pendeteksian warna, klasifikasi berdasarkan warna tersebut dan penentuan pemilahan berdasarkan kriteria tertentu, mulai dari proses morfologi hingga metode center plotting. Target pada penelitian berikutnya adalah penggabungan analisis dari kedua hasil penelitian sebelumnya dan saat ini, yaitu klasifikasi warna objek dengan metode center plotting dan metode pencacahan objek pada suatu file citra, yang dihasilkan dari perangkat akuisisi data berupa kamera digital dan web camera. Konsep pencacahan objek ini merupakan sekelompok urutan sub proses yang cocok untuk objek yang di-capture dari webcamera dan terbukti dalam implementasinya mampu dilakukan dengan baik. Hasil pengamatan dalam penelitian ini mampu mencacahkan citra berwarna terhadap berbagai bentuk objek yang telah di-capture dengan baik melalui web camera, yang dibuktikan dengan perolehan hasil hingga 100 % dari 31 citra uji, namun hasil sebaliknya saat objek hasil capture dari kamera digital hanya 10 % dari 10 citra uji

    Penerapan Metode Electre Untuk Pemilihan Pengajar Terbaik

    Full text link
    Dalam suatu Lembaga Pelatihan Kerja (LPK), di dalam program kerjanya selalu melaksanakan penilaian terhadap karyawan terutama para pengajar yang dilaksanakan setiap tahun. Hal ini dikarenakan pengajar merupakan bagian paling kritikal dalam terciptanya kualitas suatu lembaga pelatihan kerja. Penilaian dilaksanakan agar dalam pelaksanaan pengajarannya dapat menampilkan performa yang maksimal sehingga peserta pelatihan akan tertarik dengan performa pengajar. Selain itu pengajar juga memiliki peranan pernting dalam memberikan pembelajaran yang berkualitas. Untuk mendukung pemilihan pengajar terbaik yang diambil dari beberapa kriteria dan alternatif dibangun sebuah sistem dengan metode ELECTRE. Metode ini merupakan metode yang unggul dengan berlandaskan analisis antara concordance (kesesuaian) dan discordance (ketidaksesuaian). Metode ELECTRE mengolah data dan informasi menjadi alternatif yang dapat diandalkan juga sekaligus memberikan perangkingan pada alternatif yang sesuai yang diharapkan mampu memberikan hasil berupa alternatif yang terbaik. Sehingga penelitian ini dapat memberikan keputusan pilihan yang tepat pada sasaran pengajar, objektif, efektif dan efisien di LPK Anametri Learning Center

    Fuzzy Inference System Diagnosa Penyakit pada Ibu Hamil

    Full text link
    Di Indonesia kematian ibu umumnya disebabkan oleh obstetric langsung, diantanya 28% akibat  perdarahan, 24% eclampsia dan sebanyak 11% akibat infeksi. Penyebab obstetric tidak langsung adalah trauma obstetric 5% dan 11% lainnya . Dari penyebab kematian ibu tersebut menunjukan bahwa eklamsia menempati urutan kedua penyebab kematian ibu pada masa kehamilan. Minimnya informasi pada ibu hamil mengenai gejala-gejala penyakit yang muncul pada masa kehamilan dan bahaya dari kehamilan resiko tinggi menyebabkan angka kematian ibu ynag tinggi pula. Penelitian ini bertujuan membuat sistem pakar yang dapat digunakan untuk mendiagnosa status resiko penyakit ibu hamil dengan menggunakan fuzzy inference system. Status resiko yag ditetapkan untuk ibu hamil yaitu preeklamsia ringan, hamil normal atau preeklamsia berat. Kriteria diagnosa menggunakan kriteria Tekanan Darah Sistolik (TDS), Tekanan Darah Diastolik (TDD), Kenaikan Berat Badan (KBB), Usia Ibu (UI). Mesin inferensi menghasilkan 81 aturan dan proses diagnosa pada ibu hamil menggunakan fuzzy dengan fungsi MIN

    Implementation of Madm Selection of Squad E-sport Mobile Legend Members Using Multi-stage Ahp

    Full text link
    E - Sports is an electronic-based sport that provided with internet or online networks, it takes more than one person to played. Mobile Legend is an online game that is often competed in E-Sport. Many competitions makes the player of Mobile Legend want to join.  In a Mobile Legend, 5 players are required to join a group to play in the game.  In this case, Nyanyah Squad only looked for 3 members to join the group.  Many players want to join this group make the group leader confused, so a system is needed to help determine group members.  In this study using the MADM (Multi-Atribute Decission Making) multi-stage AHP (Analytic Hierarchy Process)  with the criteria of skills, winrates, statistics, roles and ranks, each of which has 3 sub criteria.  The AHP (Analytic Hierarchy Process) method was chosen because it uses qualitative data collected from the results based on experience and intuition, in addition to quantitative data on complex problems can be solve according to the priorities needed.  The final result of this study is ranking score alternative players and the players who can join the Nyanyah Squad. Keywords: efficiency, AHP, E - Sport members selection
    corecore