17 research outputs found

    Applied Technology Group Project Documentation for NLS-Project

    Get PDF
    Loyalty systems are commonly used to build and improve relationships between business and customers. Throughout history they evolved and became almost essential for small businesses such as coffee shops or small local stores. In this paper we will analyze existing loyalty systems that are presented in the world and Irish market, how they are used in the coffee shop industry and how new technologies can change and shape this industry. We examined multiple coffee shops brands present in Ireland and their rewards systems. We compared their loyalty systems using alternative methodologies and theoretical lenses in order to find new ways to approach the subject of customer retention and loyalty. Our main goal was to make a brand new system which will offer a turnkey solution for the industry. Another goal was to simplify interaction with loyalty systems in such a way that customers will participate in it without even noticing any discomfort. This process can be achieved by using Near Field Communication chips that can be found in any smart-devices such as phones and watches, or bank cards that have the contactless payment option. We also considered ethical and data storing risks that the new system might bring. The product that was built during this research project represents only a Minimal Viable Candidate, and still needs to pass a long way before it can be implemented in the real market. On the other hand we hope it can start a movement in the right direction and impact the industry in the near future

    LÓGICA SIMBÓLICA NO SMARTPHONE: PROCRIATIVANDO UM LIVRO DE LEWIS CARROLL NUM APLICATIVO

    Get PDF
    This article presents research in development, which has, as its main objective, the creation of an app based on “The Game of Logic”, a book published by Lewis Carroll in 1886. Lewis Carroll, better known as the author of “Alice in the country of wonders”, was an enthusiast and scholar of symbolic logic and this book of his is a pedagogical method for teaching it, designed for children. The research under development aims to transform the created game, which originally consists of a board and colored chips, into a mobile application, so that it seems attractive to the current generation of students who live with their cell phones in hand and is available for free. for any teacher who wants to use it in class. The idea of ​​rescuing this methodology created by Carroll is based on discussions of the recognition of the pedagogical potential of this Carrollian work for teaching syllogisms. Thus, the article addresses theoretical conceptions about computational thinking and Carroll's pedagogical relationship with symbolic logic; finally, it presents parts of the game that have already been developed and comments on how it works, in a close relationship between mathematics and digital technologies.Este artículo presenta una investigación en desarrollo, que tiene como objetivo principal la creación de una aplicación basada en “El juego de la lógica”, libro publicado por Lewis Carroll en 1886. Lewis Carroll, más conocido como el autor de “Alicia en el país de las maravillas”, fue un entusiasta y estudioso de la lógica simbólica y este libro suyo es un método pedagógico para enseñarla, pensado para niños. La investigación en desarrollo pretende transformar el juego creado, que originalmente consta de un tablero y fichas de colores, en una aplicación móvil, de manera que resulte atractivo para la actual generación de estudiantes que viven con el celular en la mano y esté disponible de forma gratuita. para cualquier profesor que quiera usarlo en clase. La idea de rescatar esta metodología creada por Carroll se basa en discusiones sobre el reconocimiento del potencial pedagógico de esta obra carrolliana para la enseñanza de los silogismos. Así, el artículo aborda concepciones teóricas sobre  la relación pedagógica de Carroll con la lógica simbólica; finalmente, presenta partes del juego que ya han sido desarrolladas y comenta su funcionamiento, en una estrecha relación entre las matemáticas y las tecnologías digitales.Este artigo apresenta uma pesquisa em desenvolvimento, a qual tem, como objetivo principal, a criação de um app a partir de O Jogo da Lógica, livro publicado por Lewis Carroll em 1886. Lewis Carroll, mais conhecido como o autor de Alice no País das Maravilhas, foi um entusiasta e estudioso da lógica simbólica e este seu livro é um método pedagógico para seu ensino, elaborado para crianças. A pesquisa em desenvolvimento visa transformar o jogo criado, que originalmente é composto de um tabuleiro e fichas coloridas, em um aplicativo para celular, de modo que ele pareça atraente para a atual geração de alunos que vive com o celular em mãos e esteja disponível gratuitamente para qualquer professor que o deseje utilizar em aula. A ideia de resgatar esta metodologia criada por Carroll se alicerça nas discussões do reconhecimento da potencialidade pedagógica dessa obra carrolliana para o ensino de silogismos e em algumas discussões atuais sobre gamificação. Deste modo, o artigo expõe alguns conceitos sobre gamificação e contextualiza a relação pedagógica de Carroll com a lógica simbólica; por fim, apresenta partes do jogo que já foram desenvolvidas e comenta seu funcionamento, numa estreita relação entre matemática e tecnologias digitais

    LÓGICA SIMBÓLICA NO SMARTPHONE: PROCRIATIVANDO UM LIVRO DE LEWIS CARROLL NUM APLICATIVO

    Get PDF
    Este artigo apresenta uma pesquisa em desenvolvimento, a qual tem, como objetivo principal, a criação de um app a partir de O Jogo da Lógica, livro publicado por Lewis Carroll em 1886. Lewis Carroll, mais conhecido como o autor de Alice no País das Maravilhas, foi um entusiasta e estudioso da lógica simbólica e este seu livro é um método pedagógico para seu ensino, elaborado para crianças. A pesquisa em desenvolvimento visa transformar o jogo criado, que originalmente é composto de um tabuleiro e fichas coloridas, em um aplicativo para celular, de modo que ele pareça atraente para a atual geração de alunos que vive com o celular em mãos e esteja disponível gratuitamente para qualquer professor que o deseje utilizar em aula. A ideia de resgatar esta metodologia criada por Carroll se alicerça nas discussões do reconhecimento da potencialidade pedagógica dessa obra carrolliana para o ensino de silogismos e em algumas discussões atuais sobre gamificação. Deste modo, o artigo expõe alguns conceitos sobre gamificação e contextualiza a relação pedagógica de Carroll com a lógica simbólica; por fim, apresenta partes do jogo que já foram desenvolvidas e comenta seu funcionamento, numa estreita relação entre matemática e tecnologias digitais

    Parece, mas não é jornalismo: (des)informação em tempos de pandemia / It looks like it, but it's not journalism: (un)information in times of pandemic

    Get PDF
    Partimos do pressuposto de que o jornalismo e a produção de informação no contexto da cibercultura tende a fomentar opiniões sem controle, proporcionando espaços de livre circulação de ideais de diversas naturezas, muitas vezes nocivos para uma sociedade contemporânea civilizada (RUDIGER, 2011). Assim, apresentamos uma análise exploratória, a partir da pretensa construção noticiosa feita pelo site  O Jornal da Cidade Online -  envolvido em um amplo debate sobre disseminação de fake news - , sobre a pandemia da Covid-19 em 2020. Constatamos que os recursos tecnológicos empregados, a apropriação da estética e do discurso jornalístico, no que se refere à forma, são usados como estratégias de persuasão e mobilização dos públicos. 

    Toward a distributed architecture for context awareness in ubiquitous computing

    Get PDF
    The applications in Ubiquitous Computing (UbiComp) environments must be aware of their contexts of interest and adapt to changes in them. Thus, a major research challenge in the area of UbiComp is related to context awareness. Considering the high distribution, heterogeneity, dynamism, and mobility of ubiquitous environments, this paper presents an architectural model for context awareness, called EXEHDAUC (Execution Environment for Highly Distributed Applications - Ubiquitous Context awareness). The proposal includes elements to support contextual data acquisition, actuation in the environment, and processing of contextual information. We consider that the main contribution of this work is an architecture that supports the managing of the acquisition, storage, and processing of context data, in a distributed way, independently of the application, in an autonomic and rule-based perspective. To assess the functionalities of the EXEHDA-UC, we present a case study, highlighting the prototypes developed, technologies employed, and tests carried out.Keywords: ubiquitous computing, context awareness, distributed architecture

    FAGOCITOSE BENCH: AN EXPLORATORY STUDY ON PARAMETRIC DESIGN IN STREET FURNITURE PROJECTS FOCUSED ON DESIGN AND EMOTION

    Get PDF
    Design e emoção e design paramétrico são dois temas de estudo que, recentemente, têm se beneficiado de um especial interesse por parte da indústria e da comunidade científica. Este trabalho visa explorar como o design paramétrico pode servir como resposta às exigências estético-formais existentes em projetos envolvendo design e emoção no que tange projetos de mobiliário urbano. Para tal, serão analisados aspectos da abordagem de ambos os tópicos no contexto projetual de uma peça de mobiliário urbano e suas possíveis contribuições quando trabalhados em conjunto. Como resultado, foi obtido um projeto–conceito de características “open source”, no qual o design paramétrico atende aos requisitos do design e emoção, unindo os dois tópicos de estudo e discutindo essa aplicação no processo projetual. Palavras-chave: Design paramétrico, design e emoção, mobiliário urbano. Design and emotion and parametric design are two topics that have recently benefited from an increased interest both from academy and industry. This paper aims at exploring how parametric design can be a response to the aesthetic-formal requirements existing in street furniture projects involving design and emotion. In order to achieve this, aspects regarding both topics are analyzed in the context of street furniture, along with the investigation of the possible contributions of their combined usage. As result, an open source concept project was developed, in which parametric design meets the requirements of design and emotion, therefore, melding both topics while allowing for the discussion of this application in general design processes. Keywords: Parametric design, design & emotion, street furniture

    Augmented reality in teaching geometric solids

    No full text
    This qualitative research follows the experimental research approach and looks at how undergraduate mathematics students use Augmented Reality (AR) to teach and learn geometric solids. The investigation subjects are students enrolled in the Mathematics teaching degree programs offered by the Federal University of Pelotas on a full-time, nighttime, and distance learning basis. The text discusses Geometry Teaching and Learning, Immersive Technologies, and Raymond Duval's Theory on the Record of Semiotic Representation. Participants were required to follow a didactic sequence about geometric solids using Augmented Reality by attending a distance-training course. Data was collected throughout the course using registration forms, evaluation forms, assignments, activities, observation of synchronous classes, and the researcher's field notes. Based on Bardin's content analysis, the following categories were observed: Infrastructure and access to technologies, which analyzes the issues concerning the difficulty to access the technologies used; Training in Geometry, which analyzes issues related to training in Geometry and the use of technologies; and Students' Perceptions of AR, which analyzes how students perceive AR. Results showed that students perceive Augmented Reality as enhancing the teaching and learning of geometric solids because of the visualization it provides. In addition to the appropriation by students of the 3D Calculator, through the instrumented action developing the semiotic mediation process.Sem bolsaA presente pesquisa de caráter qualitativo define-se como uma pesquisa experimental e teve como objetivo investigar a utilização da Realidade Aumentada (RA) no ensino e aprendizagem dos sólidos geométricos por estudantes da Licenciatura em Matemática. Os sujeitos da pesquisa são alunos vinculados aos cursos de Licenciatura em Matemática oferecidos pela Universidade Federal de Pelotas: Integral, Noturno e a Distância. O texto discorre sobre Ensino e Aprendizagem de Geometria, Tecnologias Imersivas e a Teoria dos Registros de Representação Semiótica, de Raymond Duval. Foi oferecido um curso na modalidade a distância em que os participantes seguiram uma sequência didática sobre sólidos geométricos, utilizando Realidade Aumentada. Os dados foram coletados no curso oferecido, mediante o formulário de inscrição, formulário de avaliação, tarefas e atividades, observação das aulas síncronas e notas de campo do pesquisador. Por meio da análise de conteúdo de Bardin, observou-se as seguintes categorias: Infraestrutura e acesso às tecnologias que analisa as questões de dificuldade de acesso às tecnologias utilizadas, Formação em Geometria que analisa questões ligadas à formação em Geometria e uso de tecnologias e Percepção dos Alunos sobre RA que analisa como os alunos percebem a RA. Os resultados mostraram que os estudantes percebem a Realidade Aumentada como potencializadora do ensino e aprendizagem dos sólidos geométricos, através da visualização que ela proporciona. Também houve a apropriação pelos alunos da Calculadora 3D, pela ação instrumentada desenvolvendo o processo de mediação semiótica

    Low-cost virtual reality in interior design education

    No full text
    A Realidade Virtual (RV) e suas variantes, como Realidade Aumentada (RA) e 360RV, são tecnologias que ficaram em evidência nos últimos anos (tanto mercadologicamente como educacionalmente) através da popularização dos smartphones e da criação de dispositivos de visualização baratos e de fácil utilização, os chamados headsets ou HMDs (head-mounted display) como o Google Cardboard. No contexto do design de interiores, a tecnologia permite fácil visualização, avaliações do projeto e uso em simulações computacionais. Porém, no contexto educacional, apesar de diversos estudos indicarem a utilização, ela é pouco ou nada utilizada no ensino de design de interiores. A presente dissertação visa, portanto, identificar como e em que etapas pode se utilizar a RV de baixo custo no ensino de projeto de design de interiores, indicando as boas práticas para sua utilização. Através de entrevistas com docentes de design de interiores, foi possível preparar e aplicar seminários e questionários com discentes, partindo para a análise dos dados e criação das diretrizes de utilização no processo de ensino de projeto. Como resultado final, foi possível afirmar que, enquanto a tecnologia de 360RV se aplica nas etapas iniciais e finais do processo de projeto em sala de aula, a utilização da RV se recomenda na etapa intermediária de desenvolvimento do projeto. Como boas práticas, se indica aplicativos, softwares, equipamentos e exemplos reais da utilização das tecnologias. Com isso, é possível afirmar que a RV de baixo custo se apresenta como uma ferramenta complementar importante no processo de ensino de projeto de design de interiores.Virtual Reality (VR) and its variations, such as Augmented Reality (RA) and 360VR, are technologies that have become prominent in recent years (in both marketing and education and training) through the popularization of smartphones and the development of inexpensive and user-friendly display devices, so-called headsets or head-mounted display (HMDs) like Google Cardboard. In the field of interior design, the technology allows easy visualization, design evaluation and digital simulations. However, in the educational field, although several studies indicate its use, it has rarely been used in teaching of interior design. This dissertation aims to identify how and in which stages low-cost VR can be used in interior design education, indicating the best practices for employing it. Through interviews with interior design lecturers, it was possible to prepare and apply seminars and questionnaires with students, and then proceed with data analysis and creation of guidelines for using on the design process. As a result, it was possible to state that while 360VR technology applies in the early and later stages of the interior design process, applying VR is recommended at the intermediate stages of design development. As for best practices, it includes applications, software, equipment, and real examples for the use of the technology. As a conclusion, it is possible to say that low-cost VR is an important complementary tool in the teaching process of interior design education

    A percepção dos educadores no uso da tecnologia atual de realidade virtual no ensino de design de interiores

    No full text
    As tecnologias de Realidade Virtual (rv) ficaram muito em voga nos últimos anos. Os motivos principais para este “renascimento” da rv foram a popularização dos smartphones com potencial gráfico cada vez maior e a criação de dispositivos de visualização (os headsets) extremamente baratos, como o Google Cardboard. Um dos principais potenciais de uso é no ensino de Design de Interiores e Arquitetura, uma vez que os modelos tridimensionais já utilizados permitem, com a rv, novas formas de visualização e interação, avaliação de projeto e simulações computacionais. O objetivo deste capítulo é investigar como os docentes em arquitetura e design de interiores percebem as possibilidades de utilização da tecnologia atual de rv em sala de aula. Através de entrevistas, o questionário abordou tecnologias de modelagem digital tridimensional utilizadas em sala de aula pelos alunos, o conhecimento atual dos docentes sobre rv, as perspectivas que os professores têm para utilização desta tecnologia no futuro, dentre outras questões. A partir da análise de conteúdo, foi possível depreender que há uma ótima perspectiva de uso no ensino de design de interiores, porém a falta de conhecimento de como utilizar faz com que não seja empregada. Além disso, foi possível identificar que o processo atual de projetação com modelos tridimensionais digitais permite com facilidade a conexão com rv e 360rv
    corecore