25 research outputs found

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME RPG UNTUK MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN GAME DI SMK NEGERI 12 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran berbasis game RPG serta kemajuan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran pemrograman game. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XII animasi 1 SMK Negeri 12 Surabaya yang sedang menempuh mata pelajaran pemrograman game. Metode penelitian ini menggunakan eksperimen dengan desain One group Pretest Posttest metode ini menggunakan sampel seluruh siswa kelas XII animasi 1 dan dilakukan pretest sebelum treatment untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum menggunakan media pembelajaran. Selanjutnya siswa akan diberi treatment menggunakan media pembelajaran sebagai sarana belajar pemrograman game dan diberi posttest untuk mengetahui perkembangan siswa baik dari segi psikomotor maupun kognitif pada mata pelajaran pemrograman game. Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan dari uji validasi media pembelajaran sebesar 79,3% sehingga dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses kegiatan belajar dan mengajar di SMK Negeri 12 Surabaya dan dari uji hipotesis, rata-rata nilai hasil pretest sebesar 65,69 dan hasil posttest sebesar 76,38. . Kata Kunci: Game RPG, Hasil Belajar, Media Pembelajaran. Abstract This research has purpose to know the validity of RPG game based learning media and student ability improvement on game programming subject. This research has been done on students XII animasi 1 SMK Negeri 12 Surabaya whole class that have been through game programming subject. The research method use One Group pretest and posttest design and use whole class of XII animasi 1 as a sample then had a pretest before treatment to know the measurement of their skills before using RPG game based learning media. Then they had to do posttest after using RPG game based learning media to know the improvement of their skills in psychomotor and cognitive on game programming subject. Based on research result that has been done from validity test for RPG game based learning media obtained 79,3%. Thus concluded that RPG game based learning media is valid to use as learning tools in SMK Negeri 12 Surabaya and from hypothesis test, the average value student learning result was 65,69 for a pretest and 76,38 for a posttest result. Keyword : Schoology, Student Centered Learning, Learning Motivation, Learning Result

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN SMART APP CREATOR DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIA DI SMK N 1 JABON

    Get PDF
    Cepatnya pertumbuhan ilmu pengetahuaan dan teknologi di bidang Pendidikan, mengharuskan bahwa seorang pendidik harus bisa semakin kreatif dan inovatif dalam proses kegiatan pembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran. Supaya saat melakukan pembelajaran berjalan dengan lancar, diperlukan banyak komponen. Selain itu, semua kegiatan pembelajaran memanfaatkan penggunaan teknologi seperti handhphone, guna memnfaatkan pesatnya kemajuan teknologiu dan informasi untuk memfasilitasi pembelajaran. Hal ini berlaku bahkan di sekolah. Pendekatan Penelitian dan Pengembangan untuk pengembangan aplikasi digunakan dalam penelitian. Sementara itu, metode kuantitatif deskriptif akan digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data penelitian. Validasi media pembelajaran atau aplikasi mobile routing menghasilkan persentase 83,33 persen, yang menunjukkan bahwa mereka praktis. Menurut temuan penelitian ini, siswa yang mengikuti pre-test dan post-test mencetak rata-rata 52,82 pada pre-test dan 88,85 pada post-test. Kemudian hasilnya sangat beberbeda sekali dari rata rata nilai yang di tunjukan.Cepatnya pertumbuhan ilmu pengetahuaan dan teknologi di bidang Pendidikan, mengharuskan bahwa seorang pendidik harus bisa semakin kreatif dan inovatif dalam proses kegiatan pembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran. Supaya saat melakukan pembelajaran berjalan dengan lancar, diperlukan banyak komponen. Selain itu, semua kegiatan pembelajaran memanfaatkan penggunaan teknologi seperti handhphone, guna memnfaatkan pesatnya kemajuan teknologiu dan informasi untuk memfasilitasi pembelajaran. Hal ini berlaku bahkan di sekolah. Pendekatan Penelitian dan Pengembangan untuk pengembangan aplikasi digunakan dalam penelitian. Sementara itu, metode kuantitatif deskriptif akan digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data penelitian. Validasi media pembelajaran atau aplikasi mobile routing menghasilkan persentase 83,33 persen, yang menunjukkan bahwa mereka praktis. Menurut temuan penelitian ini, siswa yang mengikuti pre-test dan post-test mencetak rata-rata 52,82 pada pre-test dan 88,85 pada post-test. Kemudian hasilnya sangat beberbeda sekali dari rata rata nilai yang di tunjukan

    STUDI LITERATUR PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN METODE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD)

    Get PDF
    Dari berbagai macam teknologi, bidang pendidikan adalah salah satu terpenting dalam hal mencetak inovasi pada pembuatan media maupun peralatan dalam masa pembelajaran, supaya siswa dapat termotivasi dan efektif saat pembelajaran. Model kooperatif dapatlmemberikan kesempatan siswa lebih aktif dan termotivasi, salah satunya model kooperatif metode StudentlTeamlAchievement Divisionl(STAD). Dengan mengkolaborasi metode STAD ini pada media Website, siswa dapat belajar dengan efektif dan memberikan motivasi belajar siswa dalam masa pembelajaran, dikarenakan adanya suatu penghargaan yang dapat diraih oleh tim siswa bila mana mendapatkan nilai yang tinggi sesuai dengan petunjuk guru pengampu pelajaran berpusat pada kerja sama tim siswa. Berdasarkan dari beberapa hasil penelitian menjelaskan bahwa pembelajaran secara model kooperatif mendapatkan hasil positif, seperti Peneliti Bambang Hariadi mendapatkan hasil average score dari berbasis WEB dengan strategi STAD 78.12 dari 34 siswa sedangkan berbasis Teks dengan strategi STAD 71.37 daru 35 siswa, berikutnya Peneliti Chanakan Sojayapan dan Nadia Persazadeh yang sama-sama mendapatkan hasil peningkatan dari cara belajar, keterampilan dan kemandirian dalam masa pembelajaran model kooperatif. Hasil pada Studi Literatur ini akan berfokus pada pembelajaran kooperatif baik tipe STAD dan bukan bertipe STAD pada bidang TIK, mendapatkan hasil bahwa penggunaan pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan aktifitas siswa dalam pembelajaran baik saat pengerjaan secara tim yang dapat saling menerima dan memberikan pendapat sampai dengan memiliki minat belajar dalam tim mereka sendiri

    MODUL DAN KIT PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DALAM VIRTUALBOX UNTUK MENGUJI KOMPENTENSI KOGNITIF DAN PSIKOMOTORIK PESERTA DIDIK

    Get PDF
    Penelitian ini untuk mengetahui peningkatan hasiln belajar kelas eksperimen. Pengujian menggunakan desain penelitian Pretest - Posttest desain grup kontrol denganr kelas eksperimen menggunakan modul pembelajaran dns server dan untuk kelompok kontrol menggunakan model pembelajaran biasa atau konvensional. Teknik analisisr instrumenr menggunakan ujir validitas dan respon peserta didik. Dan untuk analisis datanya menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan hipotesis. Untuk respon peserta didik menggunakan google form sebagai media pengujiannya. Berdasarkan hasil analisis data dapat dilihatr bahwa nilai tvalue sebesar 16,07 > ttabel sebesar 1,99300 dengan Pvalue sebesar 0,000 lebih kecil dibandingkan batas kritis (α=0,05). Berdasarkan data tersebut kesimpulan penerapan modul pembelajaran DNS Server adalah prestasi belajar peserta didik di Bidang Teknik Komputerr Jaringan lebih baik daripada kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Untuk respon peserta didik menggunakan Google Form adalah sejumlah 38 peserta didik kelas eksperimen (TKJ-1) dari 25 pernyataan pada Google Form rata - rata dalam setiap pernyataan, peserta didikr memilih sangat setuju. Dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran DNS Server mendapatkan respon baik dari peserta didik

    the

    Get PDF
    Glucosamines belong to the group of amino sugars and act as a precursor for the biosynthesis of glycosylated proteins and lipids in the body. The chemical, biological, and fermented extraction of glucosamine has not yet yielded optimal results. Pressurized hydrolysis treatment is needed to increase the yield of glucosamine. This study aimed to determine the characteristics of pressurized acid glucosamine extract from vannamei shrimp shell. The characteristics observed included the chemical composition, yield, degree of deacetylation, spectrum of functional groups, heavy metal contamination, and appearance. The chemical and heavy metal composition indicate the quality of shrimp shell are of standard allowed. Chitosan had a moisture content of 4.62%, ash content of 0.31%, protein content of 3.03%, deacetylation degree of 78.44%, viscosity of 222 cPs, flaky appearance, brownish-white color, and odorless. Pressurized acid extraction yielded white brownish glucosamine powder. The highest glucosamine yield was found in the 5% HCl acid extraction treatment at a pressure of 0.45 atm. The best glucosamine was obtained from the combined treatment of acid and pressure with the yield and degree of deacetylation that complied with the quality requirements of glucosamine.Glukosamin merupakan suatu senyawa yang termasuk ke dalam gula amino dan berperan sebagai prekursor biosintesis protein glikosilat dan lipid di dalam tubuh. Ekstraksi glukosamin secara kimia, biologi, dan fermentasi, belum mendapatkan hasil yang optimal. Perlakuan hidrolisis bertekanan diperlukan untuk meningkatkan hasil dalam pembuatan glukosamin. Penelitian ini bertujuan menentukan karakteristik glukosamin dari kitosan cangkang udang vaname yang diekstrak menggunakan perlakuan asam dengan tekanan. Kitosan cangkang udang vanamei diekstraksi menggunakan HCl 5% lalu diberi perlakuan dengan tekanan 0,45 atm dan tanpa tekanan pada suhu ±120°C . Karakteristik yang diamati meliputi komposisi kimia, rendemen, derajat deasetilasi, spektrum gugus fungsi, dan ketampakan. Cangkang udang yang digunakan memiliki kadar air (25,49±0,34%), abu (14,05±0,26%), dan protein (20,63±0,08%) . Kitosan udang vanamei memiliki kadar air (4,62%), abu (0,31%), protein (3,03%), derajat deasetilasi yaitu 78,44%, viskositas 222 cP, dan ketampakan berbentuk serpihan, warna putih kecokelatan dan tidak berbau. Glukosamin udang vanamei memiliki ketampakan berbentuk serbuk, dan warna putih kecokelatan. Persentase rendemen tertinggi pada glukosamin dengan tekanan 0,45 atm, yaitu 78,22%. Perlakuan pemberian tekanan dan tanpa tekanan pada ekstraksi glukosamin berpengaruh nyata terhadap rendemen, derajat deasetilasi, dan spektrum gugus fungsi glukosamin. Glukosamin terbaik diperoleh dari perlakuan ekstraksi kombinasi konsentrasi asam dan tekanan dengan hasil rendemen dan derajat deasetilasi yang telah sesuai dengan syarat mutu glukosamin

    Desain dan Pengaruh Perangkat Penggerak pada Sistem Pengupas Bawang Putih dengan Sistem Rotasi

    Get PDF
    Bawang putih termasuk salah satu jenis tanaman holtikultura yang dilapisi oleh kulit tipis yang tidak dapat dimakan. Oleh karena itu, sebelum digunakan, bawang putih harus melalui proses pengupasan yang dapat dilakukan dengan cara manual atau mesin.  Pengupasan dengan mesin akan mempercepat proses pengolahan paska panen dibanding dengan manual. Bagian terpenting dari mesin pengupas bawang putih adalah bagian penggeraknya. Akan tetapi, tidak banyak studi sebelumnya bagaimana pengaruh konfigurasi penggerak pada mesin pengupas bawang putih. Oleh karena itu, perlu dilakukan studi tentang pengaruh konfigurasi penggerak pengupas terhadap efektifitas proses pengupasan. Makalah ini mempunyai tujuan untuk melakukan rancang bangun dan investigasi pengaruh konfigurasi penggerak terhadap mesin pengupas kulit bawang putih. Proses perancangan mesin pengupas kulit bawang putih dilakukan dengan dua tahapan yaitu perencanaan fungsi dan analisis teknik yang meliputi analisis daya dan torsi yang terjadi pada poros. Selanjutnya, perangkat penggerak divariasikan dengan mengubah beberapa susunan gear, pemasangan pengontrol berupa dimmer, dan pemasangan gearbox dengan rasio 1 : 4. Mesin pengupas kulit bawang putih dengan sistem rotasi telah berhasil dibuat dilengkapi dengan tenaga penggerak pengupas kulit bawang putih direncanakan menggunakan motor listrik dengan daya sebesar 135 Watt dengan kecepatan putar 1500 rpm. Setelah dilakukan perancangan dan pembuatan mesin dengan kapasitas massa bawang adalah 2 kg. Proses pengupasan dilakukan oleh tabung pengupas yang berputar dengan kecepatan putar yang diperoleh dari transmisi daya dengan beberapa variasi konfigurasi penggerak dan dimmer

    OPTIMASI PENJADWALAN MATAKULIAH MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DI FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS HASYIM ASY’ARI

    Get PDF
    Scheduling is a process schedule or entering data into a schedule. In academic sector, scheduling is used toschedule course subjects. In the Faculty of Information Technology Hasyim Asy’ari University schedule is madefor the study programs for Bachelor of Computer Science (S1), Bachelor of Information System (S1), and AssociateDegree of Information Management (D3). However there are 4 students academic years in each degree or studyprogram. The room provided is only 5 rooms and lecture time starting from Saturday to Wednesday with lecturehours starting at 08.00 a.m until 6 p.m. Furthermore the scheduling still made by using Microsoft Excel. The casesoften cause a schedule crash. Therefore it is necessary to use an application of scheduling optimation in order tominimize the schedule crash. Optimization problems often solved using genetics algorithm. Genetics algorithm ispretty good to used in scheduling the course subjects because it is able to finish multi-criteria cases and multiobjectivesmodeledasbiologyandevolution.Theresultresearchshowsthattheschedulethathasbeenmadehas anerrorvalueof21,6%withfitnessvalueof0,05andthenumberofschedulecrashis19crashes.Thefitness valueisresultedfromthecombinationofgeneticsparameterthatisthepopulationsize is 100, crossover 0,7,mutation 0,3 and generation 500. The schedule settlement cannot reach a perfect value because in this case theclassroom number is this scheduling is very limited, that is only 5 classrooms. Keywords: Genetics Algorithm, Courses, Optimation, SchedulingPenjadwalan adalah proses menjadwalkan atau memasukkan dalam jadwal. Penjadwalan juga ditunjukkan dalamhal penjadwalan matakuliah. Di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Hasyim Asy’ari jadwal yang disusunadalah jadwal untuk program studi S1 Informatika, S1 Sistem Informasi dan D3 Menejemen Informasi. Padasetiap program studi memiliki 4 tahun angkatan mahasiswa. Ruang yang disediakan hanya sebanyak 5 ruang danwaktu perkuliahan di mulai dari hari sabtu sampai rabu dengan jam kuliah mulai jam 08.00 sampai jam 18.00.Selain itu pembuatan jadwal masih dilakukan menggunakan bantuan Microsoft Excel. Hal tersebut menjadikansering terjadi bentrok jadwal. Oleh karena itu diperlukan aplikasi optimasi penjadwalan yang dapat meminimalisirbentrok. Masalah optimasi sering diselesaikan menggunakan algoritma genetika. Algoritma genetika cukup baikuntuk digunakan dalam penjadwalan matakuliah karena algoritma ini dapat menyelesaikan masalah multi-kriteriadan multi-objektif dengan dimodelkan seperti proses biologi dan evolusi. Hasil penelitian yang telah dilakukanmenunjukkan bahwa jadwal yang dihasilkan mempunyai nilai kesalahan sebesar 21,6% dengan nilai fitnesssebesar 0,05 dan jumlah bentrok aturan penjadwalan sebanyak 19 bentrok. Hasil fitness tersebut diperoleh melaluikombinasi parameter genetikanya yaitu ukuran populasi 100, crossover 0,7, mutasi 0,3 dan generasi 500. Solusijadwal yang dihasilkan tidak dapat mencapai nilai sempurna karena pada kasus ini jumlah ruang yang digunakandalam penjadwalan sangat terbatas yakni hanya sebanyak 5 ruang. Kata Kunci: Algoritma Genetika, Matakuliah, Optimasi, Penjadwalan

    Fraud In The Provision of Health Services In Hospitals During The Covid-19 Pandemic: The Government Sector

    Get PDF
    Fraud is currently rife, not only in the private sector but also in the government sector. The government sector, which is the central point in this research, is the world of health, especially hospitals, related to procuring goods and services for covid 19. This study aimed to analyze the factors that affect the procurement of goods and services during the covid 19 pandemic. This casual-comparative research type is research with the characteristics of the problem in the form of a cause-and-effect relationship between two or more variables. The study was conducted at six government hospitals in Maluku Province. The study results indicate significant fraud related to procuring goods and services for covid 19. Thus, the quality of the committee, systems and procedures, environment, internal control, and organizational commitment affect the prevention of fraud in procuring goods in hospitals in Maluku province, Indonesia

    PENELUSURAN SEJARAH INSTRUMEN GAMBUS DALAM ANSAMBEL MUSIK MELAYU DI KABUPATEN SANGGAU

    Get PDF
    Abstract This research was background caused of there is no documentation about when gambus instrument being apart of Malay music ensemble at Sanggau city. The purpose of this research was to description about history of gambus on malay ensemble music at Sanggau City and how the developed of gambus in malay music ansamble from past to the present. The method that used was descriptive method with qualitative form. The approaching of research was historically. Data source used primer data. Data research was the interview result, observation result, and documentation result about history of gambus instrument on malay music ensemble. The result of this research was an efforts that did in historical investigation  of gambus instrument on malay music ensemble by meet with the informant who was a musician of malay music ensemble, description the history about gambus instrument being apart of malay music ensemble, and to description of gambus instrument development on malay music ensemble.      Keyword: History, Gambus, Malay Music ensembl
    corecore