11 research outputs found

    Raciocínio Computacional e Jogos Digitais: Desenvolvendo Habilidades com Diversão

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    INTRODUCTION: Several researchers consider the importance of Computational Thinking being presented and developed from the earliest years of basic education and, furthermore, that digital games can be one of the vehicles to introduce it to children in schools. However, before developing new game solutions for this purpose, it is important to recognize how games can actually contribute to develop Computational Thinking, as well as to identify which skills have been worked on. OBJECTIVE: In this sense, this article presents the synthesis of a systematic mapping, whose objective was to identify how digital games can be used to develop Computational Thinking skills. METHOD: The objective was met by a systematic literature mapping executed by two reviewers and an expert. RESULTS: It was possible to identify some games used to stimulate the development of Computational Thinking skills, as well as the mechanics used by these games. CONCLUSION: It has been found that puzzle games are most commonly used to develop skills in Computational Reasoning. It has also been observed that the abilities of Abstraction and Algorithmic Thinking are the main skills developed in these games.INTRODUÇÃO: Diversos pesquisadores consideram a importância de o Raciocínio Computacional ser apresentado e desenvolvido desde os primeiros anos da educação básica e, além disso, que os jogos digitais podem ser um dos veículos para apresentálo às crianças em idade escolar. Todavia, antes de se desenvolver novas soluções de jogos para esse fim, é importante reconhecer como de fato os jogos podem contribuir ao desenvolvimento do Raciocínio Computacional, bem como identificar quais habilidades têm sido trabalhadas. OBJETIVO: Nesse sentido, este artigo apresenta a síntese dos resultados de um mapeamento sistemático, cujo objetivo foi identificar como os jogos digitais podem ser usados para o desenvolvimento das habilidades do Raciocínio Computacional. MÉTODO: O objetivo foi alcançado mediante mapeamento sistemático de literatura executado por dois revisores e um especialista. RESULTADOS: Foi possível identificar alguns jogos utilizados para estimular o desenvolvimento de habilidades do Raciocínio Computacional, assim como as mecânicas usadas por esses jogos. CONCLUSÃO: Verificou-se que jogos de quebracabeça são os mais utilizados para desenvolver habilidades do Raciocínio Computacional. Também observou-se que as habilidades de Abstração e Raciocínio Algorítmico são as principais habilidades desenvolvidas nesses jogos

    OFICINA DE PROTOTIPAÇÃO COMO AÇÃO EXTENSIONISTA: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA COM JOVENS DE UMA COMUNIDADE DE BAIXA RENDA

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    This article presents a report of an experience on prototyping in the context of a workshop with young people from a low income community. The objectives were to introduce young people to the importance of prototyping a product before developing it and teaching prototyping in a participatory way, involving possible users of the product. The activity was carried out an extensionist action, developed in six stages, using some participatory techniques. The results indicate that, even with some limitations, it was possible to achieve the proposed objectives, involving young people in a participatory way in prototyping the product, generating creative ideasEste artigo apresenta um relato de experiência sobre prototipação no contexto de uma oficina com jovens de uma comunidade de baixa renda. Os  objetivos foram apresentar aos jovens a importância de prototipar um produto antes de desenvolvê-lo e ensinar a fazer prototipação de forma participativa, envolvendo os possíveis usuários do produto. A atividade foi realizada como ação extensionista, desenvolvida em seis etapas, utilizando algumas técnicas participativas. Os resultados indicam que, mesmo com algumas limitações, foi possível atingir os objetivos propostos, envolvendo os jovens de forma participativa na prototipação do produto, gerando ideias criativas

    Perfil genético das linhagens de touros leiteiros Holandês e Jersey disponíveis no Brasil

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    The Holstein and Jersey dairy cattle breeds are among the most prevalent in Brazil. To evaluate differences among the PTAs (predicted transmitting abilities) of these breeds and their lines, data were collected on 385 Holstein bulls and 82 Jersey sires with semen commercially available from nine Brazilian companies. Three different sire lines for each breed were found. The general linear models method was used for the comparison among lines and between breeds. The two most prevalent lines of Holstein breed presented higher average PTAs for milk yield (1,061.04 pounds and 975.32 pounds) and lower PTAs for percentage of milk solids (from -0.05% to -0.0003%) (P<0.05). These results indicate the supply of sires that mostly increase the milk yield in the Brazilian market. The Jersey breed presented a higher inbreeding coefficient (6.62%) than the Holstein breed (5.14%) (P<0.05). Although the Holstein breed presented higher PTAs for milk yield and lower PTAs for percentage of milk solids (P<0.05), the productive life of the Jersey breed (1.17 months) was longer than it was in the Holstein breed (0.40 months) (P<0.05). We identified the existence of an important variability of the available genetic profiles, what allows the Brazilian producers to choose the most adequate semen for their production system. It is necessary to consider the genetic profiles of sires' lines offered for artificial insemination in Brazil to understand and direct the genetic pattern of Brazilian dairy cattle

    (SPIDEKIDS:) adaptação de um processo de codificação de interação para a participação de crianças surdas ou com deficiência auditiva

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    In 2006 the Brazilian Computer Society (Sociedade Brasileira de Computação - SBC) proposed five major challenges in computer research in Brazil. The fourth challenge, "Participatory and universal access of the Brazilian citizen to knowledge", involved Human-Computer Interaction (HCI). The objective of this challenge was to overcome the barriers that impeded access and interaction by designing systems, tools, models, methods, procedures and theories capable of giving Brazilian citizens access to knowledge. In addition, interactive technologies are penetrating into every aspect of daily life. In this context, interaction design raises questions about how to design systems that are suitable for all users. This research aimed to understand how to adapt an interaction codesign process for children who are deaf or hard of hearing (D/HH) participate. The starting point was the analysis of a codesign process, SPIDe, with the objective of identifying, adapting and evaluating design solutions for the participation of D/HH in the entire process. A case study was conducted at Wilson Lins state school with a group of students from six to nine years old to test the adapted process. In this case study, it was created an educational game by codesign with the children. As result, the children designed two videogames, created by e for D/HH children, whose goals are to help deaf children’s literacy, teaching numbers systems and the alphabet. In addition, the children recognized themselves as producers and the games are imbued with elements of their culture. From these results, guidelines and indications were defined on how to conduct a codesign process with D/HH children and also about possible extensions of this process.Coordena c~ao de Aperfei coamento de Pessoal de n vel Superior (CAPES)Em 2006, a Sociedade Brasileira de Computação (SBC) propôs cinco grandes desafios na pesquisa em Ciência da Computação no Brasil. O quarto desafio, "Acesso participativo e universal do cidadão brasileiro ao conhecimento", envolvia Interação Humano-Computador (IHC). O objetivo deste desafio era superar as barreiras que impedem o acesso e a interação, projetando sistemas, ferramentas, modelos, métodos, procedimentos e teorias capazes de dar aos cidadãos brasileiros acesso ao conhecimento. Além disso, as tecnologias interativas estão penetrando em todos os aspectos da vida cotidiana. Nesse contexto, o design de interação levanta questões sobre como projetar sistemas adequados a todos os usuários. Esta pesquisa teve como objetivo compreender como adaptar um processo de codesign de interação para crianças surdas ou com deficiência auditiva (S/DA). O ponto de partida foi a análise de um processo de codesign, SPIDe, com o objetivo de identificar, adaptar e avaliar soluções de design para a participação de S/DA em todo o processo. O processo metodológico foi dividido em quatro fases: (i) fase exploratória, (ii) fase de adaptação, (iii) estudo de caso e (iv) fase de avaliação. Na fase exploratória foram executados dois estudos pilotos para verificar a adaptabilidade do SPIDe em contextos diferentes e um mapeamento sistemático da literatura sobre soluções de design participativo com sujeitos S/DA. A fase de adaptação compreendeu uma modificação da estrutura do SPIDe, derivada nas necessidades levantadas nos estudos pilotos e a análise dos resultados do mapeamento sistemático e uma revisão das soluções usadas no SPIDe para serem adaptadas e/ou substituídas no intento de favorecer a participação de crianças S/DA no processo de codesign. Na terceira fase um estudo de caso foi realizado no Colégio Estadual Wilson Lins com um grupo de estudantes de seis a nove anos para testar o processo adaptado. Neste estudo de caso, foi criado um jogo digital educacional por meio de codesign com as crianças. O processo de codesign foi dividido em quatro passos: (i) empatia, (ii) análise contextual, (iii) engenharia da interface e (iv) avaliação. O primeiro passo foi necessário para conhecer os participantes e o ambiente onde foi aplicado o estudo de caso. Por isso, foi feito um levantamento bibliográfico sobre tecnologias assistivas para surdos, foi visitada a escola, as salas e a algumas aulas foram assistidas. Foi aplicado também um questionário pessoal para compreender melhor a realidade dos participantes. No segundo passo, análise contextual, foi aplicado um questionário mais específico ao contexto do estudo, sobre utilizo de tecnologia e jogos digitais. Foi também aplicada a técnica de contextual inquiry, observando os participantes interagindo com diferentes jogos digitais. Para o passo de engenharia da interface foi desenvolvida uma nova técnica chamada visualstorm. Mediante a técnica os participantes puderam, usando elementos visuais, criar as cenas do jogo e inventar narrativas de forma colaborativa. No passo de avaliação foi utilizada a técnica de avaliação de protótipos, onde os participantes utilizaram um protótipo de alta fidelidade do jogo proposto por eles, testando a adequação das mecânicas do jogo e a interface. Para avaliar a participação das crianças no processo, a professora e uma intérprete que colaboraram a pesquisa foram entrevistadas. Como resultado do processo, as crianças produziram dois videogames, criados por e para crianças S/DA, cujos objetivos são ajudar a alfabetização de crianças surdas e ensinar sistemas de números e o alfabeto. Além disso, as crianças se reconheceram como produtoras e os jogos estão imbuídos de elementos da cultura deles. Na última fase da pesquisa foram analisados os dados coletados durante o estudo de caso, podendo chegar a conclusão que as soluções implementadas no processo criado permitiram a participação das crianças nos quatro papéis definidos por Druin no design de novas tecnologias: user, tester, informant e design partner. Mediante o contextual inquiry eles foram observados usando a tecnologia existente (user) e na avaliação de protótipos foram observados e questionados sobre a experiência de uso de um produto criado por eles (tester). O visualstorm permitiu que eles informassem o processo de design, desenhando os protótipos (informant) e, enfim, mediante as soluções usadas no passo de análise contextual (questionário contextual, contextual inquiry e visualstorm) puderam contribuir com a ideação do produto (design partner). A partir desses resultados, foram definidas diretrizes e indicações sobre como conduzir um processo de codesign com crianças S/DA e também sobre possíveis extensões deste processo. Além da criação dos protótipos de jogos educacionais criados em codesign com os participantes, a pesquisa contribuiu com a discussão sobre cultura Surda, acessibilidade e design participativo. Foi disponibilizado um mapeamento sistemático da literatura sobre soluções de design participativo com pessoas S/DA, e foram adaptadas soluções existentes e propostas soluções novas para fazer design junto com crianças S/DA. Outra contribuição foi, enfim, a avaliação da participação das crianças na criação dos jogos mediante as técnicas selecionadas

    O papel exercido pela mulher nos estabelecimentos comerciais de um shopping center: um estudo comparativo com relação à atuação feminina no comércio de rua, em Tubarão

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    <p class="07-resumo">Este artigo destaca os resultados obtidos no Projeto de Iniciação Científica da Faculdade Senac Tubarão 2012, cujo objetivo foi perceber o perfil das mulheres que trabalham nas lojas integrantes do <em>shopping center </em>local (Farol Shopping). Em um segundo momento, faz-se um comparativo entre a análise dos dados coletados na pesquisa de 2012 com os resultados obtidos no PIC Senac em 2011, no qual se investigou o papel da mulher que atua no comércio de rua do Centro de Tubarão. Para tanto, as diferenças existentes entre os dois tipos de comércio (shopping e comércio de rua) serão apresentadas. Questões relativas às diferenças entre os gêneros feminino e masculino (culturais e no mercado de trabalho) serão também abordadas no trabalho. Em seguida, será exposta a metodologia e os resultados alcançados: o perfil de gestoras e colaboradoras das lojas do <em>shopping</em>, bem como o comparativo com o estudo realizado no comércio de rua do Centro de Tubarão. No que tange à metodologia, o artigo apoia-se em pesquisa bibliográfica e na pesquisa-diagnóstico, realizada no Farol Shopping. Percebeu-se, nesse contingente, que as colaboradoras atuantes no shopping<em> </em>têm idades entre 20 e 25 anos, sendo mais jovens do que as que trabalham no comércio de rua referente à pesquisa de 2011. Dentre as gestoras, tal realidade se repete; elas estão na faixa etária de 20 a 30 anos, têm, em parte, escolaridade maior e menor tempo de atuação na área do que as gestoras das lojas de rua entrevistadas na pesquisa anterior.</p

    A utilização das mídias sociais como ferramentas para seleção e contratação de profissionais: pesquisa-diagnóstico em empresas da região de Tubarão/SC

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    O presente artigo tem como tema a utilização das mídias sociais como ferramentas (primárias ou secundárias) de seleção e contratação de profissionais. O objetivo da pesquisa é, primordialmente, verificar como as mídias sociais estão presentes na vida organizacional, avaliando sua influência no momento da contratação de colaboradores. Avalia-se, ainda, de que maneira elas podem servir ao propósito de integrar a empresa aos funcionários. Para tanto, realizou-se uma pesquisa-diagnóstico em quatro empresas da região de Tubarão/SC. Como métodos de coleta de dados, são utilizados a entrevista semiestruturada, com os gestores, e um questionário com perguntas abertas e fechadas, com os colaboradores. Constatou-se, ao final, que as empresas da região de Tubarão são ainda bastante tradicionais no que tange ao processo de recrutamento e seleção de pessoas, fazendo, na maioria das vezes, uso dos métodos tradicionais de captação de talentos. Percebeu-se que, dentre as variáveis encontradas, o grau de escolaridade exigido para a vaga é critério determinante atribuído pelo gestor de RH para selecionar candidatos. Observou-se, ainda, que as mídias têm papel preponderante para as vagas nos níveis tático e estratégico das empresas em questão.

    Genetic profile of Holstein and Jersey dairy bull lines available in Brazil

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    The Holstein and Jersey dairy cattle breeds are among the most prevalent in Brazil. To evaluate differences among the PTAs (predicted transmitting abilities) of these breeds and their lines, data were collected on 385 Holstein bulls and 82 Jersey sires with semen commercially available from nine Brazilian companies. Three different sire lines for each breed were found. The general linear models method was used for the comparison among lines and between breeds. The two most prevalent lines of Holstein breed presented higher average PTAs for milk yield (1,061.04 pounds and 975.32 pounds) and lower PTAs for percentage of milk solids (from -0.05% to -0.0003%) (P<0.05). These results indicate the supply of sires that mostly increase the milk yield in the Brazilian market. The Jersey breed presented a higher inbreeding coefficient (6.62%) than the Holstein breed (5.14%) (P<0.05). Although the Holstein breed presented higher PTAs for milk yield and lower PTAs for percentage of milk solids (P<0.05), the productive life of the Jersey breed (1.17 months) was longer than it was in the Holstein breed (0.40 months) (P<0.05). We identified the existence of an important variability of the available genetic profiles, what allows the Brazilian producers to choose the most adequate semen for their production system. It is necessary to consider the genetic profiles of sires' lines offered for artificial insemination in Brazil to understand and direct the genetic pattern of Brazilian dairy cattle
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