9 research outputs found
Percepción de los videojuegos en educación social: una visión de género
Los videojuegos se están afianzando como recurso para el aprendizaje, suscitando un gran interés en investigaciones actuales en el ámbito de la educación superior. El estudio que se presenta surge con el propósito de contribuir al conocimiento sobre el potencial que ofrecen los videojuegos como recursos tecnológicos con principal finalidad de conocer la percepción sobre el uso de videojuegos de los estudiantes del Grado en Educación Social desde una perspectiva de género. La investigación se aborda desde un enfoque cuantitativo y metodología descriptiva, mediante el empleo de un cuestionario aplicado a una muestra formada por 242 estudiantes del Grado en Educación Social de la Universidad de Extremadura. Los resultados demuestran que las opiniones y usos de los videojuegos son significativamente diferentes entre las mujeres y hombres participantes en el estudio, con indicadores claros de estereotipos de género.------------------------------------------------------------------------------Video games are taking hold as a resource for learning, arousing great interest in current research in the field of higher education. The study presented arises with the purpose of contributing to knowledge about the potential of video games as technological resources main purpose of knowing the perception of the use of video games students Degree in Social Education from a gender perspective. The research is approached from a quantitative descriptive approach and methodology, by using a questionnaire administered to a sample of 242 students of the Degree in Social Education at the University of Extremadura. The results show that the views and uses of video games are significantly different between women and men participating in the study, with clear indicators of gender stereotypes.Artículo revisado por pare
Video games perception in social education: a gender view
Los videojuegos se están afianzando como recurso para el aprendizaje, suscitando un gran interés en investigaciones actuales en el ámbito de la educación superior. El estudio que se presenta surge con el propósito de contribuir al conocimiento sobre el potencial que ofrecen los videojuegos como recursos tecnológicos con principal finalidad de conocer la percepción sobre el uso de videojuegos de los estudiantes del Grado en Educación Social desde una perspectiva de género. La investigación se aborda desde un enfoque cuantitativo y metodología descriptiva, mediante el empleo de un cuestionario aplicado a una muestra formada por 242 estudiantes del Grado en Educación Social de la Universidad de Extremadura. Los resultados demuestran que las opiniones y usos de los videojuegos son significativamente diferentes entre las mujeres y hombres participantes en el estudio, con indicadores claros de estereotipos de género.Video games are taking hold as a resource for learning, arousing great interest in current research in the field of higher education. The study presented arises with the purpose of contributing to knowledge about the potential of video games as technological resources main purpose of knowing the perception of the use of video games students Degree in Social Education from a gender perspective. The research is approached from a quantitative descriptive approach and methodology, by using a questionnaire administered to a sample of 242 students of the Degree in Social Education at the University of Extremadura. The results show that the views and uses of video games are significantly different between women and men participating in the study, with clear indicators of gender stereotypes.peerReviewe
Video games perception in social education: a gender view
Los videojuegos se están afianzando como recurso para el aprendizaje, suscitando un gran interés en investigaciones actuales en el ámbito de la educación superior. El estudio que se presenta surge con el propósito de contribuir al conocimiento sobre el potencial que ofrecen los videojuegos como recursos tecnológicos con principal finalidad de conocer la percepción sobre el uso de videojuegos de los estudiantes del Grado en Educación Social desde una perspectiva de género. La investigación se aborda desde un enfoque cuantitativo y metodología descriptiva, mediante el empleo de un cuestionario aplicado a una muestra formada por 242 estudiantes del Grado en Educación Social de la Universidad de Extremadura. Los resultados demuestran que las opiniones y usos de los videojuegos son significativamente diferentes entre las mujeres y hombres participantes en el estudio, con indicadores claros de estereotipos de género.Video games are taking hold as a resource for learning, arousing great interest in current research in the field of higher education. The study presented arises with the purpose of contributing to knowledge about the potential of video games as technological resources main purpose of knowing the perception of the use of video games students Degree in Social Education from a gender perspective. The research is approached from a quantitative descriptive approach and methodology, by using a questionnaire administered to a sample of 242 students of the Degree in Social Education at the University of Extremadura. The results show that the views and uses of video games are significantly different between women and men participating in the study, with clear indicators of gender stereotypes.peerReviewe
Videogames for skillsdevelopment in Higher Education
Los videojuegos ganan cada vez más atención desde la investigación educativa y su aplicación a la práctica docente. En este sentido, los videojuegos pueden ampliar las posibilidades educativas, entre otras, en la etapa universitaria. Dicho esto, este trabajo tiene como objetivo central obtener evidencias de artículos que abordan el desarrollo de competencias específicas (instrumentales, interpersonales y sistémicas)del Proyecto Tuning con videojuegos en Educación Superior, analizándoselas competencias desarrolladas, y, además, las ramas de conocimiento de las titulaciones universitarias. Para ello, se lleva a cabo una revisión sistemática de literatura de estudios publicados en los seis últimos años (desde 2016 hasta 2021) sobre el uso de videojuegos para el desarrollo de competencias en los estudiantes en Educación Superior, guiada por el protocolo PRISMA 2020. En esta revisión, se identifican 62 artículos que recogen hallazgos sobre el uso de videojuegos para el desarrollo de competencias en la Educación Superior. Los resultados obtenidos reflejan un predominio de estudios centrados en el uso de videojuegos para el desarrollo de competencias instrumentales de la dimensión del “saber”, seguido de aquellos centrados en competencias sistemáticas tales como la motivación. Sin embargo, se detecta una carencia en competencias interpersonales como la capacidad de trabajar en un equipo interdisciplinar o la capacidad para comunicarse con expertos de otras áreas, siendo ambas fundamentales en el desarrollo profesionalVideo games are gaining more attention from educational research and their implementation in teaching practice. In this sense, video games can expand educational possibilities, among others, at the university level. That said, the main objective of this work is to obtain evidence from articles on the development of specific skills(instrumental, interpersonal and systematic)ofTuning Project with video games in Higher Education. Specifically, the skills developed following the division of the Tuning Project are analyzed, as well as the fields of knowledge of the university degrees.To do this, a systematic literature review of studies published in the last six years (from 2016 to 2021) on the use of video games for students’ skills development in Higher Education is carried out, guided by the PRISMA 2020 protocol. In this review, 62 articles are identified that collect findings on the use of video games for skills development in Higher Education. Theresultsobtainedreflect a predominance of studies focused onuse of video gamesfor the development ofinstrumental skillssuch as motivation.However, a lack of studies related to interpersonalskills is detected, such as the ability to work in an interdisciplinary team or to communicate with experts from other areas, both of which are fundamental in professional development
Ciudadanía e identidad digital en mujeres rurales: procesos de autoinclusión en las tecnologías de la información y la comunicación
Programa de Doctorado en Innovación en Formación del Profesorado. Asesoramiento, Análisis de la Práctica Educativa y TIC en Educación por la Universidad de ExtremaduraEn el contexto actual, nacional y regional, las propuestas e iniciativas desarrolladas sobre mujeres y Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), nos sitúa en un panorama de estudios sobre la mejora del acceso y uso de las tecnologías por parte de las mujeres rurales indagando sobre las barreras que éstas se encuentran para acceder y utilizar estos recursos. Desde una visión más renovada entre la relación género y TIC, no se deben olvidar acciones para hacer desaparecer la barrera que supone la exclusión digital de las mujeres rurales en cuanto a acceso y uso, pero se debe superar e ir más allá impulsando acciones de autoinclusión de mujeres en las TIC. Dicho esto, el objetivo principal de la investigación es identificar y analizar los procesos de autoinclusión que las mujeres rurales extremeñas utilizan para el acceso y uso de las tecnologías. Para ello, se parte de una metodología mixta con estudio de casos. Como técnicas de recogida de datos, se utiliza el Cuestionario SIRWOP (W&R-ICT, Women & Rural), aplicado a una muestra aleatoria de 400 mujeres (entre 15 y 75 años) de entornos rurales cacereños, y la entrevista en profundidad planteada con 47 mujeres (entre 18 y 65 años) de entornos rurales extremeños. Los resultados obtenidos, revelan diferentes motivos, facilitadores y estrategias de inclusión digital, utilizadas por las mujeres rurales extremeñas. Para concluir, esta investigación muestra que las mujeres rurales de nuestro estudio presentan un gran interés por aprender más acerca de las tecnologías.In the current national and regional context, the proposals and initiatives developed on women and Information and Communication Technologies (ICT), place us in a panorama of studies on the improvement of access and use of technologies by rural women inquiring about the barriers that they find to access and use these resources. From a more renewed vision between the gender and ICT relationship, actions should not be forgotten to eliminate the barrier that the digital exclusion of rural women supposes in terms of access and use, but it must be overcome and go further by promoting actions of self-inclusion of women in ICT. That said, the main objective of the research is to identify and analyze the self-inclusion processes that rural Extremaduran women use to access and use technologies. For this, we start from a mixed methodology with case studies. As data collection techniques, the SIRWOP Questionnaire (W&R-ICT, Women & Rural) is used, applied to a random sample of 400 women (between 15 and 75 years old) from rural areas of Cáceres, and the in-depth interview with 47 women (between 18 and 65 years old) from rural Extremadura environments. The results obtained reveal different motives, facilitators and strategies for digital inclusion, used by rural women in Extremadura. To conclude, this research shows that rural women in our study have a great interest in learning more about technologies
Pixel-Bit
Título, resumen y palabras clave en español e inglésResumen basado en el de la publicaciónSe recoge una investigación sobre el proceso de autoinclusión digital de mujeres de zonas rurales extremeñas. Se identifican los facilitadores de inclusión de las mujeres rurales en las tecnologías digitales, abordando la autodefinición sobre el nivel de autonomía en el manejo de estos medios, y la existencia de diferencias en la percepción sobre estos facilitadores en función de la edad. Para ello, se parte de un enfoque cuantitativo y una metodología descriptiva, mediante la aplicación del Cuestionario SIRWOP a una muestra aleatoria de 400 mujeres (entre 15 y 75 años) de entornos rurales situados en la provincia de Cáceres. Los resultados obtenidos, revelan diferentes niveles de autonomía, donde las mujeres jóvenes con más estudios e ingresos presentan un mejor desempeño tecnológico. Se observan diferencias en la valoración de los posibilitadores para el uso de las tecnologías, así las mujeres jóvenes cuentan con un mayor apoyo del entorno. En general, existe una percepción positiva sobre los aspectos facilitadores de inclusión digital, destacando el apoyo de familiares, y un mejor acceso a las tecnologías. Se ofrecen orientaciones dirigidas a la promoción de medidas enfocadas al desarrollo de habilidades digitales avanzadas y usos rutinarios.ES
Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior
Este trabajo presenta una experiencia con escape room desarrollada con estudiantes del Grado en Educación Social de la Universidad de Extremadura con una doble finalidad: que entendiese qué es gamificar y trabajar competencias relacionadas con el título. Se desarrolla un análisis de la experiencia del escape room mediada por tecnologías móviles en estudiantes de 1º de Grado. Para la escape room, se elaboraron cuatro pistas que los estudiantes tenían que resolver por grupos de trabajo. En concreto, participaron 60 estudiantes con edades entre 18 y 34 años. Tras la actividad, se analizaron las aportaciones publicadas en los blogs de los/as estudiantes sobre lo experimentado en la actividad. Los resultados muestran una mejora de la motivación del alumnado con la aplicación de escape room en el aula.PALABRAS CLAVES. Gamificación; Aprendizaje basado en Juegos; Escape room; Educación superior.Doi: 10.21703/rexe.20191836sierra1
Serious Games para la adquisición de competencias profesionales para el desarrollo social y comunitario
Training in professional skills is a complex process that requires the design of learning activities for understanding through the construction of meanings. The acquisition of skills, knowledge and attitudes for the professional activity of social educators can be more effective using gamified teaching-learning environments enriched with emerging technologies, such as Serious Games (SG). These educational simulations promote motivation, the application of knowledge and the understanding of social phenomena through active learning. The objective of this research is to assess the use of SG for the development of competences associated with the profession of Social Educator (social awareness and community development). Through a qualitative methodology, work sessions with SG were developed with three groups of university students of the Degree in Social Education (N = 73). Observation data from sessions and student records in digital portfolios were analyzed. The effectiveness of the SG in the acquisition of professional competences and the educational potential of these simulations were evidenced: improvement of understanding, problem solving skills, promotion of creativity, recognition of emotions and decision making.La formación en competencias profesionales es un proceso complejo que exige el diseño de actividades de aprendizaje para la comprensión mediante la construcción de significados. La adquisición de habilidades, conocimientos y actitudes para la actividad profesional de los educadores sociales puede ser más eficaz si se utilizan entornos de enseñanza-aprendizaje gamificados y enriquecidos con tecnologías emergentes, como los Serious Games (SG). Estas simulaciones educativas fomentan la motivación, la aplicación de conocimientos y la comprensión de fenómenos sociales a través de un aprendizaje activo. El objetivo de esta investigación es valorar el uso de SG para el desarrollo de competencias asociadas a la profesión de Educador Social (conciencia social y desarrollo comunitario). A través de una metodología cualitativa se desarrollaron sesiones de trabajo con SG con tres grupos de estudiantes universitarios del Grado en Educación Social (N=73). Los datos de la observación de las sesiones y los registros de los/as estudiantes en portafolios digitales fueron analizados. Se evidenció la eficacia de los SG en la adquisición de las competencias profesionales y la potencialidad educativa de estas simulaciones: mejora de la comprensión, habilidades para la resolución de problemas, fomento de la creatividad, reconocimiento de las emociones y toma de decisiones
Diseño del Plan de Educación Digital en centros educativos de Educación Primaria, Secundaria y Especial con Design Thinking. Estudio de caso múltiple.
Resultados de investigación de la formación en centros educativos para el diseño y desarrollo del Plan de Educación Digital con la metodología Design Thinking. Estudio de caso en cuatro centros educativos de Extremadura (España) de Educación Primaria, Educación Secundaria y Educación Especial. </p