52 research outputs found

    InterdisziplinÀre Kooperation bei der Erstellung virtueller geschichtswissenschaftlicher 3D-Rekonstruktionen

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    Virtuelle 3D-Modelle finden in den historischen Disziplinen in zweierlei Art Verwendung. Zum einen dienen diese zur Erfassung und Digitalisierung existierender historischer Objekte. Daneben dient die Erstellung von virtuellen 3D-Rekonstruktionen der Nachbildung nicht mehr existierender Objekte und Strukturen. WĂ€hrend technische AblĂ€ufe beider AnsĂ€tze ebenso wie methodische und wissenschaftstheoretische Aspekte in der Fachliteratur hĂ€ufig und umfassend thematisiert werden, ist eine Frage nach sozialen Aspekten und sozialer Interaktion im Kontext derartiger Vorhaben bisher unbeleuchtet geblieben. Ziel der Arbeit stellt dar, eine Bandbreite und Relevanz von Aspekten der Kooperation als „Zusammenarbeit mit gemeinsamem Ziel, gegenseitiger Abstimmung, planvollem Vorgehen sowie Vorteilen fĂŒr alle Akteure“ (Hagenhoff, 2004) im Kontext derartiger geschichtswissenschaftlicher 3D-Modellierungsvorhaben mittels sozialwissenschaftlicher Methoden zu beleuchten. Dabei zielt eine Darlegung auf unterschiedliche Skalierungen von Kooperation ab – angefangen bei einer Wissenschaftslandschaft ĂŒber Kooperationsstrukturen bis hin zu einer Betrachtung von spezifischen KooperationsphĂ€nomenen und -strategien innerhalb von Arbeits- und Erstellungsprozessen

    Videotutorials fĂŒr die geisteswissenschaftliche Lehre. Konzeptionsschritte zur Erstellung von Screen- und Slidecasts

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    Das 2020 gestartete Projekt Digital4Humanities hat das Ziel, virtuelle Lerneinheiten fĂŒr Studierende der Geisteswissenschaften zu erstellen und beforschen, welche insbesondere digitale Forschungsmethoden thematisieren. Die virtuellen Lerneinheiten bestehen neben ForschungsdatensĂ€tzen, Skripten und Zusatzmaterialien vor allem aus Videotutorials, die als Open Educational Resources (OER) zur VerfĂŒgung gestellt werden. Seit Projektbeginn konnten zehn Videoreihen mit 37 Videos durch Kooperationen mit Dozierenden an Hochschulen deutschland- und europaweit konzipiert, produziert und bereitgestellt werden. Die im Projekt erstellten Videos sowie Zusatzmaterialen werden zudem hinsichtlich ihres Einsatzes, ihrer Nutzung und Wirkung von Lehrenden und Studierenden evaluiert. Auf Basis dieser ersten Ergebnisse, Metaanalysen zum Thema Videos in der Hochschullehre und Workshops mit Lehrenden geisteswissenschaftlicher FĂ€cher ist eine Handreichung fĂŒr die Konzeption von Videotutorials fĂŒr Lehrende geisteswissenschaftlicher Disziplinen entstanden. Sie richtet sich insbesondere an Lehrende, die erstmals in die Videoerstellung starten wollen. (DIPF/Orig.

    A Framework to Support Digital Humanities and Cultural Heritage Studies Research

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    Developments in information and communication technologies and their repercussions for how cultural heritage is preserved, used and produced are the subject of several research and innovation efforts in Europe. Advanced digital technologies create new opportunities for cultural heritage to drive innovation. Digital humanities are an important domain for cultural heritage research in Europe and beyond. Digital tools and methods can be used in innovative ways in cultural heritage research. The research and innovation efforts and framework of digital humanities, and cultural heritage as one of its research fields, are influenced by EU policies and legislation. This article describes the existing policy initiatives, practices and related legal setting as framework conditions for digital humanities and cultural heritage research and innovation in Europe – focusing on urban history applications in the age of digital libraries. This is a multifaceted study of the state of the art in policies, legislation and standards – using a survey with 1000 participants, literature surveys on copyrights and policies

    Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext: Ein Literaturreview zu GestaltungsansÀtzen, Chancen und Risiken

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    Der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) im Tourismus gewinnt zunehmend an Relevanz und es erwachsen immer neue und innovative Forschungsrichtungen. Der Einsatz von Augmented Reality (AR) im IKT-gestĂŒtzten Tourismus stellt so ein neues Forschungsfeld dar, dessen ĂŒberwiegender Teil der Literatur folglich noch sehr jung ist. Eine wichtige Rolle beim motivationalen und pĂ€dagogischen Design solcher Anwendungen nimmt das Konzept Gamification ein. Durch die systematische Einbindung spieltypischer Elemente soll dabei eine höhere Partizipation von Tourist*innen und die Steigerung von Lernerfolgen im Bereich des Kulturerbetourismus erreicht werden. Dieser Artikel hat zum Ziel, den State of the art gamifizierter AR-Anwendungen, Möglichkeiten sowie Chancen und Risiken von Gamification im Tourismuskontext unter Anwendung von AR-Technologie mit dem Schwerpunkt auf der PrĂ€sentation von kulturellem Erbe, aufzuzeigen. Die Ergebnisse basieren auf einer Literaturrecherche in der Fachdatenbank Scopus und bilden im Rahmen der Nachwuchsforschungsgruppe HistStadt4D eine Grundlage fĂŒr die Entwicklung einer gamifizierten AR-Anwendung fĂŒr Tourist*innen am Beispiel des Dresdner Zwingers. [... aus der Einleitung

    Smart communities in virtual reality. A comparison of design approaches for academic education

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    The development of educational technologies under the concept of Virtual reality (VR) is neither a core issue in academic education nor in applied research publications, although potential exists. With the goal of closing this gap, the authors investigate possibilities of VR in teaching and training. Whether we can speak of a new didactic technique and if certain smart communities adopt such is investigated through three cases. Our focus is on who the target audience is, what requirements need to be considered, and how this manifests in the teachers' activity. Subsequently, a starting point for a target group-oriented design of virtual reality in higher education is provided

    Browsing and Experiencing Repositories of Spatially Oriented Historic Photographic Images

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    Many institutions archive historical images of architecture in urban areas and make them available to scholars and the general public through online platforms. Users can explore these often huge repositories by faceted browsing or keyword-based searching. Metadata that enable these kinds of investigations, however, are often incomplete, imprecise, or even wrong. Thus, retrieving images of interest can be a cumbersome task for users such as art and architectural historians trying to answer their research questions. Many of these images, often containing historic buildings and landscapes, can be oriented spatially using automatic methods such as “structure from motion” (SfM). Providing spatially and temporally oriented images of urban architecture, in combination with advanced searching and exploration techniques, offers new potential in supporting historians in their research. We are developing a 3D web environment useful to historians enabling them to search and access historic photographic images in a spatial context. Related projects use 2D maps, showing only a planar view of the current urban situation. In this paper, we present an approach to create interactive views of 4D city models, i.e., 3D spatial models that show changes over time, to provide a better understanding of the urban building situation regarding the photographer’s position and surroundings. A major feature of the application is to make it possible to spatially align 3D reconstruction models to photogrammetric digitized models based on historical photographs. At the same time, this mixed methods approach is used for validation of the 3D reconstructions

    Feedbackprozesse in digitalen Lehr-Lern-Settings fĂŒr Studierende und Lehrende gestalten: ein Leitfaden

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    Aus dem BMBF-Forschungsprojekt: Digital4Humanities; 3. Förderlinie zur digitalen Hochschulbildung (Förderzeitraum 2020-2022; Fördernummer: 16DHB3006). Feedbackgabe und -nahme ist besonders in virtuellen und asynchronen Lernumgebungen von großer Bedeutung - fĂŒr Lehrende und Lernende. Der hier vorliegende Leitfaden enstand im BMBF-geförderten Projekt Digital4Humanities, das sich mit der Digitalisierung von Forschungsmethoden fĂŒr die Geisteswissenschaften auseinandersetzte. Mittels Videotutorials und digitalen Lernmaterialien, die jene Methoden fĂŒr Lernende aufbereiteten, ergab sich rasch auch das Feld des Feedbacks als wesentliches und wichtiges Thema fĂŒr eine erfolgreiche virtuelle oder hybride Lehre in diesem Bereich. Feedback aus Sicht der Lehrenden und Lernenden, die in digital vermittelten Umgebungen lernen, ist im Zuge dessen nĂ€her aufgearbeitet worden. In diesem Leitfaden finden Sie theoretische Aspekte, methodische Auseinandersetzungen und Beispiele, die nachgenutzt werden können

    SUFUvet - Förderung von Soft skills durch projektbasiertes Lernen

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    Im Projekt SUFUvet haben Studierende der VeterinĂ€rmedizin und der Medieninformatik zur Förderung der Soft Skills gemeinsam einen 3D-visualisierten E-Learning-Kurs erstellt. Durch intensiven interdisziplinĂ€ren Austausch konnten fachlich-inhaltliche Schwierigkeiten ĂŒberwunden und ein Endprodukt kreiert werden, welches durch einen Fachbereich alleine nicht realisierbar gewesen wĂ€re. Die Strukturierung der Kooperation durch Scrum wurde dabei durch die Studierenden positiv bewertet
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