773 research outputs found

    Multimedia Games for Fun and Learning English in Preschool

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    Based on the assumption that educational software addressing Primary school learners must comprise a set of features to encourage children’s creativity and development, the appropriate design of second language hypermedia adaptive games for Primary School children can pose a wide range of challenges for both the language teacher and computer specialist alike. Factors such as the educational context, cognitive abilities, linguistic constraints, conceptual and psychomotor restrictions, and so on, contribute to challenging professionals with linguistic, content and technology adaptation queries to be coped with. Based on the results from multi-factorial analysis, this paper aims firstly to demonstrate that the design of hypermedia tasks can be optimally implemented by following previous phases of data collection on preferred items, questioning approach for the creation of a hypermedia system which has led us to analyze learning factors in order to deal with the possible linguistic, conceptual and technological demands in the children’s learning environment. General results in the preliminary phases of the study indicate the need to veer the path towards a more adapted means of communicating with children, findings from which we have devised a set of hypermedia tasks which provide the adaptation of the information presented to the student according to individual objectives, interests and/or knowledge

    Valoración económica y financiera de los trasvases previstos en el Plan Hidrológico Nacional español

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    Con el fin de justificar el proyecto de trasvases del Ebro que vertebraba las prioridades del PHN, el anterior Gobierno elaboró y publicó dos trabajos: el primero, titulado “Documento de Análisis Económicos” (MIMAM-2000) recogía un Análisis Coste-Beneficio de dichos trasvases, mientras el segundo, titulado “Estudio sobre régimen de utilización y tarifas” (MIMAM-2003), se centraba en un Análisis Financiero. El presente trabajo recoge un estudio crítico de ambos documentos, con los resultados de los correspondientes análisis alternativos. Respecto al primero se desvelan graves errores en el cálculo de costes y una incorrecta metodología de estimación del valor de oportunidad del agua urbana, desembocando en un balance coste-beneficio negativo. En lo que se refiere al análisis financiero, se desvelan los trucos de “ingeniería financiera” usados por el anterior Gobierno, pero sobre todo se completa el cálculo de costes financieros que en el documento del Gobierno quedaba abortado. Desde el contraste de estos costes a cubrir por los usuarios y las estimaciones del propio Gobierno sobre la capacidad de pago de dichos usuarios se concluye que tras estos proyectos de trasvase subyacía una perspectiva de quiebra financiera inexorable y previsible.valoración económica y financiera, trasvases, Plan Hidrológico Nacional

    Server-Side GNSS Spoofing Detection Challenges for Vehicle Tracking Applications.

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    This paper focuses on the risks linked to the Global Navigation Satellite System (GNSS) and introduces a scenario involving a data-transmitting device connected to a cloud-based service. We explore potential attackers and the diverse attacks possible during the communication and data processing stages of the scenario. Additionally, we categorize current detection methods based on the information they employ to detect spoofing attacks and discuss their limitations concerning Server-Side detection. Ultimately, we propose solutions and future lines of work to mitigate these problems.This work is part of the research project SECUREDGE (Security Services Platform for the Protection of Edge Scenarios), with PID2019-110565RB-I00, funded by AEI/10.13039/501100011033 Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech

    Inventarios de arquitectura tradicional. Paradigmas de inventarios etnológicos

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    Los inventarios son fundamentales para conocer el patrimonio que pretendemos proteger. Pero también constituyen un primer paso en la puesta en valor de nuestro patrimonio, al atraer la mirada colectiva sobre unos testimonios hasta ahora desconocidos o desconsiderados como tal patrimonio. Por ello es necesario abordarlos con rigor, empezando por definir con precisión sus contenidos y siguiendo con la formación adecuada de los investigadores de campo que van a realizarlos. Es el caso de los complejos inventarios de arquitectura tradicional, donde a la variedad de manifestaciones que nos vamos a encontrar se une la no menos ambigua definición del concepto que los sustenta: popular, patrimonial, vernácula.Inventories are essential to know the heritage that we try to protect. But also they constitude the first step toward valuing our heritage, attracting the collective look to a few testimonies unknown untill now or inconsiderate as such heritage. It is therefore necessary to approach them rigorously, beginning with the accurately definition of its contents and following with the suitable formation of the field investigator who are going to construct them. This is the case of the complex inventories of traditional architecture, where the variety of expressions that we will find joins the not less ambiguous definition of the concept that sustains them: popular, heritage, vernacular

    Evaluación de prácticas de programación mediante rúbricas en Moodle

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    En este trabajo presentamos una herramienta utilizada para evaluar varias prácticas de programación dentro de una asignatura de informática básica del primer curso de dos ingenierías. Nuestro objetivo es utilizar la misma herramienta en todas las prácticas y que ésta sea conocida por los estudiantes para que puedan ser conscientes de su aprendizaje. La herramienta consistirá en una rúbrica y tendrá en cuenta varios aspectos del desarrollo de una práctica: funcionamiento, resolución, documentación, etc. De esta manera, los alumnos podrán ver en qué grado han completado cada aspecto y aprender de los errores para tenerlos en cuenta en el desarrollo de las siguientes prácticas, y consecuentemente, poder obtener una mayor calificación. A lo largo del documento vamos a ver cómo se ha diseñado nuestra rúbrica y para qué se ha utilizado. Finalmente, veremos algunos datos obtenidos de las evaluaciones realizadas con la rúbrica y también las opiniones de nuestros alumnos sobre el diseño de la rúbrica y su utilidad para realizar evaluaciones.SUMMARY -- In this work, we show a tool used to assess a set of programming practices within a subject dealing with basic computing in the first course of two engineering degrees. Our goal is to use the same tool in several practices and this tool should be known by students, thus they will be aware of their learning. The tool consists in a rubric which will take into account some aspects of the development of a practice: working, resolution, software documentation, etc. In this way, students will be able to see in what grade they have completed each aspect and learn from their mistakes in order to take them into account for future practice developments, and, in consequence, getting better marks. Along this document we will see how our rubric has been designed and its use. Finally, we present some assessment data with the rubric and our students’ opinions about the rubric design and its use for assessing

    Disociación escafo-semilunar asociada a fractura de escafoides carpiano: a propósito de un caso

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    Según el mecanismo clásico de producción de inestabilidad perilunar progresiva, la fractura de escafoides y la disociación escafo-semilunar completa no podrían producirse de forma conjunta; sin embargo, hay varios casos documentados. Debido a su baja frecuencia de diagnóstico, es escasa la literatura publicada al respecto del manejo y resultados de estas lesiones de forma conjunta. Presentamos un caso de asociación de una fractura de escafoides y disociación escafo-semilunar tratado mediante osteosíntesis percutánea, artroscopia y reanclaje abierto ligamentoso, con buenos resultados. Describimos su evolución clínica y radiológica, así como una revisión de la bibliografíaAccording to the generally accepted pathomechanisms of carpal instability, a scaphoid fracture and a scapholunate dissociation should not occur together. Several cases are published in the literature even there is no much written about this topic, its treatment and outcome. These concurrent injuries are herefore likely underdiagnosed. We present a case with scaphoid fracture and a scapholunate dissociation in association, successfully. We describe the clinical, radiological outcome as well as the important literature about this topi

    Aportaciones al conocimiento de la flora de Valladolid

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    New floristic records for Valladolid province.Palabras clave. Flora. Corología. Valladolid. España.Key words. Flora. Chorology. Valladolid. Spain

    Docencia virtual en asignaturas gráficas: balance de la utilización de la plataforma WebCT (US.ES)

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    La comunicación aborda el desarrollo de competencias transversales a partir del uso de las TIC¿s. Se parte además de la base de que dichas competencias garantizan la formación integral de futuros profesionales (`Saber', `Saber hacer', `Saber estar', `Saber ser'). El objetivo prioritario de la comunicación es, por tanto, el análisis y verificación de la consecución de competencias transversales, en asignaturas gráficas de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de la Universidad de Sevilla, haciendo uso de la plataforma de docencia virtual WebCT. Por otro lado, las metodologías utilizadas en esta experiencia de innovación docente son el PBL (Aprendizaje Basado en Problemas) y el Aprendizaje Colaborativo, por considerarlas ambas estrategias que conectan la formación universitaria con el futuro profesional. Como resultados contrastables de la utilización de las TIC¿s en relación con las competencias transversales, cabe citar, no sólo el notorio aumento de la motivación del alumnado, sino sobre todo y muy especialmente la importancia concedida al proceso en relación con la mejora de la calidad de los productos de aprendizaje. Esto es así, al poner en relación los conocimientos a adquirir con las herramientas para su consecución (competencias instrumentales), pero también con las capacidades de relación social (competencias interpersonales), además de con la gestión del proceso en su conjunto (competencias sistémicas). En definitiva, se trata de cuestiones todas ellas que garantizan, sin lugar a dudas, una docencia de calidad.The communication addresses the development of transversal skills through the use of ICT. It is also part of the basis that these competencies guarantee the integral formation of future professionals (Knowledge, Know-how, best manners, how to be). The primary objective of the communication is therefore the analysis and verification of the achievement of transversal skills in graphic subjects of the School of Architecture of the University of Seville, using virtual platform WebCT teaching. On the other hand, the methodologies used in this experience of teaching innovation are the PBL (Problem Based Learning) and collaborative learning, considering them both strategies connecting university education with professional future. As testable results of the use of ICT in relation to the transversal competences, include not only the marked increase in student motivation, but especially and particularly the importance given to the process in relation to improving product quality learning. This is, by the combination of knowledge to acquire the tools to achieve them (instrumental skills), but also with the capabilities of social relationship (interpersonal skills), in addition to managing the process as a whole (systemic skills) . Ultimately, this is all issues that guarantee, no doubt, quality teaching

    Design and assessment of adaptative hypermdia games for English acquisition in preschool

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    La creciente popularidad de los juegos hipermedia llega mucho más allá de los límites del entretenimiento e interfieren en muchos ámbitos educativos. El crecimiento de las tecnologías de juegos ha creado nuevos entornos de enseñanza a través de propuestas que combinan el aprendizaje con la diversión y motivan las expectativas que hacen que el uso de juegos digitales sea una tendencia relevante en situaciones de aprendizaje versátil en todos los niveles educativos. Sobre la base de la aplicación de la Shaiex, financiado por el gobierno de Extremadura (España) y desarrollado por el grupo de investigación GexCALL, el objetivo del presente trabajo es doble. En primer lugar, se analizan los pasos y requisitos para el diseño de juegos adaptables para la enseñanza del inglés como lengua extranjera en el nivel preescolar. Explorar las premisas generales para la tarea de adaptación al personalizar el contenido a las necesidades de los niños y sus habilidades, la ejecución del diseño completo se describe en función de su aplicabilidad. En segundo lugar, una evaluación de la adaptación juegos diseñados es realizada, basada en el supuesto de que la selección de experiencias digitales apropiadas al desarrollo para satisfacer las expectativas de los usuarios y maximizar su potencial de aprendizaje deben someterse a una evaluación cuidadosa.The increasing popularity of hypermedia games is reaching far beyond the boundaries of entertainment and edging its way into many educational domains. The growth in game technologies has created new teaching environments through proposals combining learning with fun and motivating expectations which make the use of digital games a relevant trend in versatile learning situations at all educational levels. Based on the implementation of the Shaiex project, funded by the government of Extremadura (Spain) and develop by the research group GexCALL, the aim of this paper is twofold. First, it analyses the steps and requirements for the design of adaptive games for the teaching of English as a foreign language at the preschool level. Exploring the general premises for task adaptation by personalizing content to children’s needs and abilities, the implementation of the whole design is described in light of its applicability. Second, an assessment of the adaptive games designed is conducted, based on the assumption that selecting developmentally appropriate digital experiences to meet users’ expectations and to maximize their learning potential should undergo careful evaluation.peerReviewednotPeerReviewe

    Language learning through handheld gaming: a case study of an English course with engineering students

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    El siglo XXI es la generación de Digital Game-Based Learning, una generación que creció con las tecnologías y contribuyendo a la prevalencia de los juegos digitales [Chuang et al., 10]. Así, el uso de consolas portátiles (Nintendo DS o SONY PSP) para el entretenimiento en todas las edades ha aumentado dramáticamente, al igual que la disponibilidad de los juegos que satisfagan necesidades específicas, las necesidades o preferencias de los usuarios. Aunque este campo de aplicaciones no está exenta de limitaciones, tales como la conectividad, la facilidad de uso y limitaciones técnicas [Moisés, 08; Hussain y Adeeb, 09], el aprendizaje móvil está ahora en el programa a todos los niveles de la educación [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 2009; Suki y Suki, 07]. En este estudio analizamos cómo Nintendo utiliza tecnología móvil para enseñar vocabulario, gramática, pronunciación, escritura y habilidades de escucha puede ayudar a mejorar el entorno de aprendizaje y los resultados en inglés para estudiantes de ingeniería. La doble investigación apunta a (1) evaluar la satisfacción del estudiante con la tecnología móvil y (2) medir el aprendizaje del estudiante con Nintendo DS. A la luz de estas hipótesis, los resultados muestran cómo la introducción de dispositivos móviles puede aumentar el interés de los alumnos y la motivación en el proceso de aprendizaje, fomentar la integración de actividades y aumentar el rendimiento académico de los estudiantes.The 21st century is the generation of Digital Game-Based Learning, a generation growing up with technologies and contributing to the prevalence of digital games [Chuang et al., 10]. Thus, the use of mobile consoles (Nintendo DS or SONY PSP) for entertainment at all ages has increased dramatically, as has the availability of games that meet specific needs, requirements or users preferences. Though this field of applications is not exempt from constraints such as connectivity, usability and technical limitations [Moses, 08; Hussain and Adeeb, 09], mobile learning is now on the agenda at all levels of education [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 09; Suki and Suki, 07]. In this study we analyze how Nintendo mobile technology used to teach vocabulary, grammar, pronunciation, writing and listening skills can help to improve the learning environment and the results in English for Engineering students. The two-fold investigation aims to (1) evaluate the student’s satisfaction with mobile technology and (2) measure student learning with Nintendo DS. In the light of these hypotheses, the results show how the introduction of mobile devices can increase students’ interest and motivation in the learning process, fostering the integration of activities and increasing the academic performance of students.peerReviewe
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