1 research outputs found

    Spelifiera för att trÀna mera : En studie som undersöker ifall en trÀningsapplikation med inslag av digital personlig trÀnare och spelifiering kan öka motivation under trÀning

    No full text
    Studiens syfte Àr att undersöka ifall en trÀningsapplikation med inslag av spelifiering och personlig trÀnare kan öka motivation under trÀning. Samtidigt undersöks vilka funktioner som önskas i följande applikation av anvÀndare. TrÀning Àr nÄgot som Àr otroligt viktigt för en persons hÀlsa vilket gör omrÄdet aktuellt eftersom tanken med applikationen Àr att fler ska bli engagerade i trÀning. För att förstÄ vad som motiverar personer överlag men Àven till trÀning har flera olika teorier undersökts, exempelvis achievement goal theory och den transteoretiska modellen för förÀndring. För att ta reda pÄ vilka funktioner som önskades av anvÀndarna genomfördes sju intervjuer. De gav ett flertal olika förslag pÄ funktioner bland annat tips pÄ nya övningar och visuella instruktioner. Bland annat med hjÀlp av insamlad data frÄn intervjuerna utvecklades en prototyp. I prototypen har spelifiering implementerats med nivÄer och mÀrken. För att ta reda pÄ om den framtagna prototypen kunde öka motivation under trÀning genomfördes ett antal anvÀndartest. I testet fick de först fylla i en enkÀt dÀr de bland annat fick ange sin nuvarande instÀllning till trÀning. Deltagarna fick sedan utföra tvÄ likadana trÀningspass. Det första genomfördes med enbart ett papper med instruktioner till de övningar som skulle ingÄ. Det andra trÀningspasset utfördes tillsammans med prototypen. Under dessa tvÄ trÀningspass samlades kvantitativ data in genom Emotiv som mÀter hjÀrnans elektriska aktivitet (EEG). DÄ passen var slutförda fick deltagarna stÀlla upp pÄ en intervju med frÄgor om hur motivationen upplevdes mellan de olika passen. Resultatet frÄn mÀtningen av Emotiv och intervjuerna stÀmde inte direkt överens. Genom att endast analysera data frÄn Emotiv gick det inte pÄ nÄgot sÀtt se att deltagarna blev mer motiverade nÀr de fick anvÀnda prototypen. DÀremot var det enligt data frÄn intervjuerna tydligt att deltagarna kÀnde sig mer motiverade och tyckte att det blev roligare nÀr de fick trÀna med prototypen. Data frÄn dessa intervjuer kommer ligga till grund för det slutgiltiga resultatet. Spelifiering fick Àven positiv respons frÄn deltagarna under intervjun dÄ ett par personer menade att spelelementen absolut skulle kunna bidra till ökad motivation. Samtliga deltagare under anvÀndartestet uppgav att de trÀnade för deras egen skull, vilket kan ses som mastery-approach goals enligt teorin achievement goal theory. Det blir dock svÄrt att pÄstÄ att resultatet Àr helt sÀkert eftersom deltagarna inte fick tillrÀckligt med tid till att interagera med prototypen.The purpose of this study is to research whether an exercise application with a feature of gamification and personal trainer may increase motivation during exercise, as well as what features are desired in such an application. Training is something that is important for a person's well-being, thus the idea of the application is to get more people involved in physical activity. To understand what motivates people overall but also specifically to work out, several theories have been studied, such as achievement goal theory and the transtheoretical model of change. Seven interviews were conducted to find out what features were desired. They gave a variety of suggestions on features, including tips on new exercises and visual instructions. With the help of collected data from the interviews and examination of theories, a prototype was developed. In the prototype gamification has been implemented with game elements like levels and badges with the hope that gamification will help change behavior and strengthen motivation and commitment. In order to find out if the developed prototype could increase motivation during exercise, a number of user tests were conducted. In the test, they first had to fill in a questionnaire where they, among other things, had to indicate their attitude towards exercise. The participants were then asked to perform two identical workouts. The first only included a paper with instructions for the planned workout. The second workout was performed together with the prototype. During the two workouts, quantitative data was collected through Emotiv which measure the brain's electrical activity (EEG). Once the training sessions were completed, participants were asked to take part in an interview. These included questions about level of motivation, comparing one session to the other. By analyzing data from Emotiv, it was by no means possible to see that the participants became more motivated while using the prototype. However, it was clear from the interviews that participants felt more motivated and found it more fun when they were training with the prototype. Data from these interviews will form the basis for the final result. Gamification got a positive response from the participants during the interview when a couple of people thought that the game elements could definitely contribute to increased motivation. All participants during the user test stated that they were working out for their own sake, which can be seen as mastery-approach goals according to achievement goal theory. However, it is difficult to assert that the results in this study are absolutely certain as participants did not have enough time to interact with the prototype
    corecore