52 research outputs found

    Engaging students with intellectual disabilities through location based games based learning

    Get PDF
    Learning, is both an emotional and cognitive process and according to researchers and teachers worldwirde, when players are engaged in activities that are intrinsically motivating, they are more prone to demonstrate deep learning. Since 1981 when Malone used digital games as a medium in order to analyze intrinsic motivation, digital games have been reported to stimulate the students’ interest, while motivating them to deploy control, curiosity and imagination. Studies within our research grouping have shown that Digital Games Based Learning (DGBL) can have a positive effect on some of the core development needs of people with Intellectual disabilities and associated sensory impairments. One current are of interests is the expansion of DGBL activities on mobile platforms. The RECALL Project describes the development and evaluation of a novel route learning system for people with disabilities using locative based services (on the Android OS) and is the output of a EU award (504970-LLP-1-2009-1-UK-KA3-KA3MP). In the following paper we will present piloting findings from the piloting use of RouteMate application as well as an initial proposal of a playful locative DGBL integration in the educational experience of users with intellectual disabilities

    Measuring crime: Methodological considerations on recording and interpreting crime statistics in local - national, European and international levels

    Get PDF
    The scope of this paper, is to provide a starting point for discussion and sharing of our understandings of crime statistics for the use in both, local-national levels and comparatively

    RouteMate, a location based route learning system for users with disabilities: a playful methodological experience in different urban European landscapes

    Get PDF
    In this paper, we will present the piloting methodology as well as the results from four different European countries, using RouteMate in a series of piloting sessions targeted to people in a vast age and ability range. We will also document the integration of RouteMate with playful scenarios, as well as the motivational qualities of such an integration for users with disabilities on open route learning in five different European cities

    Space and place in mmorpg: game, sociability, mediation

    No full text
    The way we conceive and interpret game space depends on a variety of parameters: game’s genre, player’s agency and freedom of choice are some of them. Even though the study of game space has indeed been influenced by classical theories like Henri Lefebvre’s social construction of space, recent studies have pointed out the concept of navigation and player’s interaction with and within the virtual world, as a useful theoretical concept for analyzing game space. On the other hand, Ray Oldenburg’s theory of Third Place, i.e. the existence of an informal, public social place that promotes social integration and community life, separated from the first place of home and the second place of work, seems to have taken over digital and virtual places, arguing about the presence of a new kind of Third Place that we now call Digital Third Place. This present research, aims to critically analyze the way game space in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) is being constructed and formed during a game session. More specifically, our research questions refer to the social characteristics that game space acquire, when we take into consideration the design elements of the game. During this research, special focus will be given to the intermediate, temporary spaces that are being produced during an online game session and which in turn refer to the first place of home, where the natural self of the player exists, the virtual world of the game, where one can encounter his/her virtual reflection (avatar) and the intermediated hybrid space in which the acoustic space plays a significant role.In order to study this peculiar spatial relationship, we designed and applied a new qualitative research method, called game elicitation. Game elicitation refers to the simultaneous synchronized double recording of the MMORPG player (in room and in game), in two different phases of the game and the interview that followed using the recorded material. During game elicitation, we had the opportunity to analyze the visuality of the player in both spaces (in room and in game), the way the player organizes and signifies game’s area of use and finally, the way that technology forms and reflects relationships and domestic habits. Through semi-structured interviews we also examined how the concept of Digital Third Place may apply in MMORPGs. Our research showed that even though MMORPG design logic promotes models of behaviour that are not included into the theoretical structure of the Third Place, under specific occasions characteristics of the Digital Third Place tend to emerge.Ο τρόπος με τον οποίο συντίθεται η έννοια του χώρου στα ψηφιακά παιχνίδια εξαρτάται από το είδος του παιχνιδιού που μελετάμε, από το βαθμό ελευθεριών που απολαμβάνει ο παίκτης, το είδος της διαντίδρασης που επιτρέπει ο κώδικας και από τον τρόπο με τον οποίο εν τέλει, ορίζεται και προσδιορίζεται η ανθρώπινη δράση. Η μελέτη του χώρου του παιχνιδιού ενώ επηρεάστηκε από κλασικές θεωρήσεις όπως κατεξοχήν του Henri Lefebvre, έθεσε στο επίκεντρο του ακαδημαϊκού ενδιαφέροντος την έννοια της πλοήγησης και της διαντίδρασης του ατόμου με τον εικονικό κόσμο των παιχνιδιών. Από την άλλη πλευρά, η θεωρία του Ray Oldenburg σχετικά με την ύπαρξη του Τρίτου Χώρου, ενός δηλαδή άτυπου, δημόσιου κοινωνικού χώρου απόλυτα διαχωρισμένου από τον πρώτο χώρο του σπιτιού και το δεύτερο χώρο της εργασίας, με χαρακτηριστικά τα οποία τείνουν να προωθούν την ανθρώπινη επικοινωνία και το κοινοτικό πνεύμα, φαίνεται να συμπαρασύρει τους εικονικούς χώρους των παιχνιδιών, με αποτέλεσμα σήμερα να γίνεται λόγος για τους λεγόμενους Ψηφιακούς Τρίτους Χώρους. Στο πλαίσιο της παρούσας έρευνας, μελετήθηκε ο τρόπος με τον οποίο συγκροτείται ο χώρος των λεγόμενων Μαζικών Πολυχρηστικών Διαδικτυακών Παιχνιδιών Ρόλων (MMORPG), με λίγα λόγια αναζητήσαμε τα κοινωνικά χαρακτηριστικά που πιθανόν να προσλαμβάνει αυτός βάσει της σχεδιαστικής λογικής που διακατέχει αυτά τα παιχνίδια, αλλά και της χρήσης που τυγχάνει από τους ίδιους τους παίκτες. Iδιαίτερη βαρύτητα δόθηκε στους ενδιάμεσους προσωρινούς χώρους που παράγονται κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού και οι οποίοι αφορούν στον πρώτο χώρο του σπιτιού όπου βρίσκεται ο φυσικός εαυτός του παίκτη (παρασκήνιο), στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού όπου εκεί βρίσκεται η εικονική του αντανάκλαση (προσκήνιο) και στον ενδιάμεσο υβριδικό χώρο, στον οποίο κυρίαρχη θέση κατέχει ο ακουστικός χώρος του παιχνιδιού. Προκειμένου να μελετήσουμε την ιδιόμορφη αυτή χωρική συνθήκη, εφαρμόσαμε ένα νέο πρωτόκολλο έρευνας το οποίο ονομάσαμε συνέντευξη με τη χρήση παιχνιδιού ή game elicitation. Η μέθοδος του game elicitation αφορά στην ταυτόχρονη και συγχρονισμένη καταγραφή της διαδικτυακής και φυσικής παρουσίας του παίκτη, κατά τη διάρκεια ενός MMORPG και μάλιστα σε δυο διαφορετικές φάσεις του παιχνιδιού καθώς και στη μετέπειτα διαδικασία των συνεντεύξεων που στηρίχθηκαν στο υλικό αυτό. Μια μέθοδος η οποία μας έδωσε την ευκαιρία να παρακολουθήσουμε τον τρόπο με τον οποίο συντίθεται η οπτική ταυτότητα του παίκτη στα δυο αλληλένδετα πεδία μελέτης, τον τρόπο με τον οποίο ο παίκτης οργανώνει το πεδίο χρήσης του παιχνιδιού, αλλά και τον τρόπο με τον οποίο η τεχνολογία και συγκεκριμένα ο χώρος που καταλαμβάνει ο υπολογιστής στο σπίτι, τείνει να διαμορφώνει και εναλλακτικά, να αντανακλά σχέσεις και οικιακές συνήθειες. Τέλος, μέσα από ημιδομημένες συνεντεύξεις που διεξήγαμε στη συνέχεια, καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι τα MMORPG μπορούν υπό συγκεκριμένες συνθήκες να λάβουν χαρακτηριστικά ενός Ψηφιακού Τρίτου Χώρου. Η σχεδιαστική λογική τους όμως, τείνει να επιβάλλει μοντέλα συμπεριφοράς τα οποία δεν συνάδουν πάντα με τη θεωρητική κατασκευή του Τρίτου Χώρου

    Scenarios of clean energy use for the Greek energy system

    No full text
    127 σ.Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο--Μεταπτυχιακή Εργασία. Διεπιστημονικό-Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών (Δ.Π.Μ.Σ.) “Περιβάλλον και Ανάπτυξη”To αντικείμενο της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι η διερεύνηση σεναρίων για το μελλοντικό ενεργειακό σύστημα της Ελλάδας. Μοντελοποιείται η μελλοντική ζήτηση ενέργειας και η εξέλιξη του συστήματος ηλεκτροπαραγωγής. Υποθέτοντας ότι οι δύο παράγοντες «κλειδιά» είναι η τεχνολογική ανάπτυξη και η οικονομική ανάπτυξη, δημιουργείται ένας δισδιάστατος χώρος με τέσσερα τεταρτημόρια, στο καθένα από τα οποία αντιστοιχεί ένα σενάριο. Κάθε Σενάριο αποτελείται από ένα πιθανό «μέλλον» και μία στρατηγική. Κάθε «μέλλον» είναι ουσιαστικά μία αβεβαιότητα που επηρρεάζει το ενεργειακό σύστημα και κάθε «στρατηγική» είναι ένα σύνολο τεχνολογικών επιλογών. Κοινή παράμετρος σε όλα τα σενάρια είναι η ένταξη ανανεώσιμων πηγών ενέργειας (ΑΠΕ) στο σύστημα ηλεκτροπαραγωγής, που σκοπό έχει τον περιορισμό των επιβλαβών επιπτώσεων στο περιβάλλον από τη χρήση ορυκτών καυσίμων στην ηλεκτροπαραγωγή και τη συμμόρφωση προς τις απαιτήσεις που απορρέουν από την ευρωπαϊκή ενεργειακή πολιτική για τη διείσδυση των ΑΠΕ στην ηλεκτροπαραγωγή. Η μοντελοποίηση των σεναρίων πραγματοποιήθηκε με το Long-range Energy Alternatives Planning System (LEAP), ένα λογισμικό του Stockholm Environment Institute (SEI), που χρησιμοποιείται ευρέως για την ανάλυση ενεργειακών πολιτικών και την αξιολόγηση της αντιμετώπισης της κλιματικής αλλαγής.The purpose of the present master thesis is to explore energy scenarios about the Greek energy system. The evolution of the future energy demand and the electricity production system will be modelled. Assuming that the two key factors affecting the Greek energy system are the economic development and the technology development, a two-dimensioned space is created, with four quadrants, each of which corresponds to a Scenario. Each Scenario consists of a possible future and a strategy. Each future is basically a uncertainty which affects the energy system and each strategy is a set of technology options. The common factor in all scenarios is the integration of renewable energy sources (RES) in the electricity production system, in order to abate the negative effect of using fossil fuels in the electricity production and to conform with the national obligations arising from the european energy policy. The Long-range Energy Alternatives Planning System (LEAP), a software developed by the Stockholm Environment Institute, which is widely used for energy policy analysis and evaluation of climate change mitigation, was used for the scenario modeling.Αργυρούλα Δ.Ροϊνιώτ

    EXPLORING VIDEO-GAME PRODUCTION’S CONTINGENCY ON LIVE-STREAMING PLATFORMS: THE CASE OF TWITCH

    Get PDF
    This article studies the cultural contingency of video-game production on Amazon’s live-streaming platform, Twitch. It looks at this phenomenon from a political-economic perspective to unearth Twitch’s platformisation strategy to better understand what it means for the video-game industry. Platformisation signifies the infrastructural embeddedness of platforms, supported by a business strategy of expanding beyond their services’ boundaries to standardise appropriation, processing and exploitation of data, resulting in a dependency of content creators on digital platforms. Subsequently, we wish to grasp what dependencies are created and how it is made possible. We argue that Twitch is transforming into an integral part of the video-game production cycle by expanding its services to every stage of a game’s life cycle. Consequently, game developers are incentivised to apply these features in their game design, thus creating an economic feedback loop that a) aspires to increase user acquisition, retention and revenue, b) locks-in game developers and viewers alike, and c) “platformises” the gaming experience

    Impact of type 1 diabetes mellitus factors on the presence of periodontal disease and dental caries and in children and adolescents with type 1DM

    No full text
    Introduction: Diabetes Mellitus is one of the most common endocrine disorders. It is a multifactorial and multigenic disease caused by the dysfunction of the b-cells of the pancreatic islets of Langerhans. The disease has been classified into two main categories: Type 1DM, which is insulin-dependent and affects mostly children and adolescents, and Type2 DM, which affects adults. Dental Caries and Periodontal Disease, have always been an aspect of diabetes research in children, especially after the fact that periodontal disease has been referred as one of the complications of diabetes in adults. Aim of the study: The aim of this study was to determine any existing correlation between dental caries and periodontal disease with diabetes’factors such as the ‘duration’ of the disease, the metabolic control and the ‘age’ of the young diabetics. Materials and Methods: 365 children and adolescents (3-17 years) were examined. 123 were young patients with diabetes and 242 were normal controls. For the study group the dental examination took place at the same time with their regular visit to the diabetes clinic. Specific indices were used to describe dental caries(dmft/DMFT), gingival bleeding (BI), dental plaque (DI), as well as the diabetes’ factors (i.e HbA1c to describe the metabolic control). All the results have been classified into three age groups (3-5, 6-11 & 12-17 years) and analyzed using the statistical program of the STATGRAPHICS. Results:1. Gingival bleeding depends only on the presence of the dental plaque, 2. The ‘duration’ of T1DM as well as the ‘age’ of the young diabetics is not an influential factor for dental caries and periodontal disease, 3. The ‘well-controlled’ groups of the young patients did not present any correlation of the dental caries and the periodontal disease with the ‘duration’ of the T1DM, the ‘age’ of the children or the presence of the dental plaque. Conclusions: 1. The level of the diabetes metabolic control is indicating only the patient’s compliance in self-control of their disease and their oral status, 2. The educational role of the diabetes nurse is determinant for the maintenance of the oral health of the young diabetics, 3. The participation of the paediatric dentist in the ‘diabetes team’ is of a great importance, in order to further the patient’s ‘good -control’ and ‘well-being’ in general.Εισαγωγή: Ο Σακχαρώδης Διαβήτης (ΣΔ) είναι η πιο κοινή νόσος των ενδοκρινών αδένων, η οποία ανήκει στην κατηγορία των πολυπαραγοντικών / πολυγονιδιακών νοσημάτων και διακρίνεται κυρίως στον Τύπο 1 και Τύπο 2. Συγκεκριμένα , ο Τύπος 1 ΣΔ είναι το αποτέλεσμα της αδυναμίας του παγκρέατος να παράγει ινσουλίνη, λόγω της μερικής ή ολικής καταστροφής των β-κυττάρων των παγκρεατικών νησιδίων του Langerhans. Σύμφωνα με την βιβλιογραφία, η περιοδοντική νόσος αποτελεί μία εκ των επιπλοκών του Τύπου 2 ΣΔ, δεν ισχύει όμως το ίδιο για την περίπτωση των νεαρών ασθενών κάτω των 17 χρόνων. Σκοπός: Ο σκοπός της παρούσας μελέτης, είναι η διερεύνηση και καθιέρωση της συσχέτισης μεταξύ ποικίλων παραγόντων, όπως ο ‘μεταβολικός έλεγχος’ του ΣΔ, η ‘διάρκεια’ της νόσου και η ‘ηλικία’ του ασθενούς, με την εμφάνιση της περιοδοντικής νόσου και της τερηδόνας, στα παιδιά και τους εφήβους με Τύπο 1 ΣΔ. Υλικά και Μέθοδοι: Για τους σκοπούς αυτής της έρευνας, εξετάσθηκαν 365 παιδιά και έφηβοι (3-17 χρόνων), εκ των οποίων τα 123 εμφανίζουν Τύπο 1 ΣΔ, ενώ τα 242 ήταν υγιείς μάρτυρες. Και οι δύο κατηγορίες εξετάσθηκαν ως προς την επίπτωση της τερηδόνας, της οδοντικής πλάκας και της ουλικής αιμορραγίας, χρησιμοποιώντας τους αντίστοιχους δείκτες (για την τερηδόνα νεογιλών δοντιών dmft/μονίμων DMFT, την οδοντική πλάκα DI , την ουλική αιμορραγία BI). Για την κατηγορία των παιδιών με Τ1ΣΔ μετρήθηκε επιπροσθέτως η γλυκοζυλιωμένη αιμοσφαιρίνη (HbA1c), για να υπολογισθεί το επίπεδο ρύθμισης του ΣΔ και κατεγράφει ο χρόνος διάγνωσης του ΣΔ, για να υπολογισθεί η διάρκεια της νόσου. Η ανάλυση των αποτελεσμάτων της έρευνας, έγινε ανά ηλικιακή ομάδα (3-5, 6-11 & 12-17 χρόνων), τόσο για το δείγμα μελέτης όσο και για το δείγμα ελέγχου. Όλη η επεξεργασία των αποτελεσμάτων που προέκυψαν έγινε με την χρήση του στατιστικού πακέτου STATGRAPHICS. Αποτελέσματα: 1. Η εμφάνιση της ουλικής αιμορραγίας εξαρτάται μόνον από την ύπαρξη οδοντικής πλάκας. 2. Η ‘διάρκεια’ της νόσου και η ‘ηλικία’ του δείγματος δεν αποτελούν καθοριστικό παράγοντα για την εμφάνιση της περιοδοντικής νόσου και της τερηδόνας στα παιδιά-εφήβους με Τ1ΣΔ. 4. Στα παιδιά και εφήβους με ‘καλή ρύθμιση’ του Τ1ΣΔ, η εμφάνιση της τερηδόνας δεν επηρεάζεται από την ‘διάρκεια’ της νόσου, την οδοντική πλάκα ή την ‘ηλικία’ του δείγματος. Συμπεράσματα: 1. Το επίπεδο της ρύθμισης του ΣΔ αποτελεί κριτήριο του βαθμού αυτοεκτίμησης και κατά συνέπεια της αυτάρκειας ως προς την αντιμετώπιση των αναγκών της νόσου, αλλά και την φροντίδα της στοματικής υγείας. 2. Ο ρόλος του νοσηλευτή/τριας, εκπαιδευτή για τον ΣΔ, είναι σημαντικός την προαγωγή του επιπέδου στοματικής υγείας των παιδιών και εφήβων με Τ1ΣΔ. 3. Η συμμετοχή του ειδικού παιδοδοντιάτρου είναι απαραίτητη στην συγκρότηση ης ‘διαβητολογικής ομάδας’, με σκοπό την πληρέστερη φροντίδα του νεαρού ασθενούς

    Gamification in Tourism: A Design Framework for the TRIPMENTOR Project

    No full text
    In this paper, we discuss the gamification strategies and methodologies used by TRIPMENTOR—a game-oriented cultural tourism application in the region of Attica. Its primary purpose is to provide visitors with rich media content via the web and mobile environments by redirecting travellers, highlighting points of interest, and providing information for tour operators. Gamification is a critical component of the project; it relates users to specific sites and activities, improves their visiting experiences, and encourages a constant interaction with the application through a playful experience. In TRIPMENTOR, gamification serves both as a tourism marketing strategy and as a tool for encouraging users to share their experiences while exploring Attica in a way designed to meet their personal needs, interests, and habits. This paper aims to describe and analyse the gamification mechanisms applied, following the Octalysis framework, and discuss the opportunities and challenges of gamification as a tourist marketing strategy
    corecore