240 research outputs found
O homem e o direito
Trata de considerações filosóficas relacionadas ao direito
A numerical study of convection in a channel with porous baffles
The effects on heat transfer in a two-dimensional parallel plate channel with sixteen porous baffles in a staggered arrangement with a uniform heat flux heating applied to the top and bottom walls has been numerically investigated. Developing Flow (DF) was considered for this study. The Brinkman-Forchheimer-extended Darcy model was used for modeling the heat transfer and fluid flow through the porous baffles. The flow was assumed to be laminar. A finite volume based method in conjunction with the SIMPLEC algorithm was used to solve the model equations. Calculations were made by varying several independent parameters such as Reynolds number (Re), Darcy number
⎞
(Da), thermal conductivity ratio ⎛⎜ k e kf ⎠⎟ , baffle thickness ( * ) , non-dimensional
w
⎝
baffle spacing ( * ) , and non-dimensional baffle height ( * ) .
w
The results of the study established that porous baffles out perform solid baffles from a pressure drop point of view. However, porous baffles under perform solid baffles from a heat transfer point of view. The ratio representing increase in heat transfer per unit increase in pumping power (heat transfer performance ratio) was found to be less than unity for all cases. Increasing the Darcy number was found to produce less desirable heat transfer enhancement ratios. Increasing the non-dimensional baffle spacing (d/w) and the baffle aspect ratio (H/w) were found to enhance heat transfer
Amazônia nos games: preservação ambiental e estereótipos nos jogos digitais
Este artigo tem como objetivo apresentar e analisar os principais jogos digitais que contém elementos representativos sobre a região amazônica. A investigação foi fundamentada em pesquisa documental, bibliográfica e online para a busca dos dados empíricos (jogos digitais). Para a análise das representações utilizou-se o modelo de jogo digital, proposto por Pinheiro (2007). Verificaram-se circularidades nas representações sobre a Amazônia em inúmeros jogos encontrados, o que permite considerar esta mídia como relevante na construção e reiteração de sentidos historicamente consolidados sobre a região
Amazônia nos games: preservação ambiental e estereótipos nos jogos digitais
Este artigo tem como objetivo apresentar e analisar os principais jogos digitais que contém elementos representativos sobre a região amazônica. A investigação foi fundamentada em pesquisa documental, bibliográfica e online para a busca dos dados empíricos (jogos digitais). Para a análise das representações utilizou-se o modelo de jogo digital, proposto por Pinheiro (2007). Verificaram-se circularidades nas representações sobre a Amazônia em inúmeros jogos encontrados, o que permite considerar esta mídia como relevante na construção e reiteração de sentidos historicamente consolidados sobre a região
Amazônia virtual no game Brasil Ragnarök online: representações, construção e circulação de sentidos sobre a região
This article aims to analyze the Amazon representations present in Brasil Ragnarök Online (BRO), an online game for thousands of simultaneous participants. In 2009 an additional content to the game was released, a virtual city called Brasilis. It is a representation of Brazil containing several ludic, audio-visual and narrative elements that refer to cultural, natural and historical aspects about the country, especially Amazon region, focus of this research. For analysis, it was used the methodological proposals for games: Procedural Rethoric (BOGOST, 2007; 2008); digital game model (PINHEIRO, 2007); and dynamic hermeneutic (TEIXEIRA, 2007). From the analysis, it was found that the meanings constructed by BRO reinforce stereotypes about the Amazon, in order to present circularity with existing senses in society, particularly related to the exploration and colonization of the region. Nevertheless, it is understood that digital games are configured as a potential media for appreciation, resistance and debate about the Amazon.Este artigo tem como objetivo analisar representações amazônicas presentes em Brasil Ragnarök Online (BRO), um jogo digital on-line para milhares de participantes simultâneos. Em 2009 foi lançado um conteúdo adicional ao jogo, uma cidade virtual intitulada Brasilis. Trata-se de uma representação do Brasil contendo inúmeros elementos lúdicos, audiovisuais e narrativos que referenciam aspectos culturais, naturais e históricos do país, sobretudo da região amazônica, foco desta pesquisa. Para a análise, foram utilizadas as propostas metodológicas relativas aos games: retórica processual (BOGOST, 2007; 2008); modelo de jogo digital (PINHEIRO, 2007); e hermenêutica dinâmica (TEIXEIRA, 2007). A partir da análise, verificou-se que os sentidos construídos em BRO reforçam estereótipos sobre a Amazônia, de modo a apresentar circularidades com sentidos já existentes e vigentes na sociedade, sobretudo relacionados à exploração e colonização da região. Apesar disso, entende-se que os jogos digitais configuram-se como uma mídia potencial para valorização, resistência e debate acerca da Amazônia
Interações sociais e dinâmicas comunicacionais nos games
This paper aims to analyze the interactive practices involved in online-games. Having as a practical example the online game Brazil Ragnarök Online - BRO. We assume that one of the main motivational factors about the act of playing games is the interaction between players mediated by the games, therefore pointing out the communicative character of the game based on the actions of the players, whom modify their experiences in different gradations. We use documentary and bibliographic research and virtual immersion through an avatar in the virtual world of BRO. We demonstrate that videogames have a big role in social activity, allowing players to create new ways to interact and transform rules and institutionalizations in the structure of the game, aiming to enrich and complexify their communicational dynamics.Este artigo tem como objetivo refletir sobre as práticas interacionais desenvolvidas nos games, tendo como componente empírico, o jogo online massivo Brasil Ragnarök Online-BRO. Partimos da premissa que uma das principais motivações referentes ao ato de jogar é a interação entre jogadores mediada pelos games, o que evidencia o caráter comunicativo do jogo a partir das ações dos jogadores, buscando modificar em diferentes gradações sua experiência de jogo. Utilizou-se de pesquisa documental e bibliográfica e imersão virtual através de um avatar no mundo virtual de BRO. Buscamos demonstrar que o jogo tem fundamental importância como atividade social, possibilitando aos jogadores criar novas formas de interagir e transformar regras e institucionalizações na estrutura do jogo, objetivando enriquecer e complexificar suas dinâmicas comunicacionais
Bubble plumes and the Coanda effect
This paper describes the mean gas fraction distribution in the two-phase flow of a gas–liquid bubble plume set to develop adjacent either to a wall or to another bubble plume. When this happens, the plume exhibits a type of Coanda effect, bending either towards the wall or the other plume. The local mean gas fraction measurements are carried out using the electro-resistivity probe technique in an air–water system. The deflection angle of the plumes is shown to present a dependence on the modified Weber and Froude numbers of the bubbles. A Gaussian distribution for the mean gas fraction profile, observed to exist for axisymmetric single plumes, is shown not to occur in flow geometries where the Coanda effect is allowed to set in. The transition zone between the downstream flow where two Gaussian plumes are observed and the far upstream flow where the plumes are seen to merge onto a single plume is characterized. Photographs of the flow are shown to illustrate the phenomenon. Results are present for two- and three-dimensional mean gas fraction distributions. In addition, a simple theory based on integral methods is advanced for the prediction of the plume deflection angle; the theory considers a variable entrainment co-efficient.Indisponível
Burnout y su relación con la ambigüedad de rol, conflicto de rol y absentismo laboral en trabajadores de la salud.
The aim of this research was to analyze the influence of some psychosocial risk factors in the development of burnout and to analyze the influence of this phenomenon on employee absenteeism. The study simple included 142 health care workers. The data analysis included descriptive statistics and multiple linear regression models. The results confirmed the influence of role ambiguity and role conflict on burnout [F (2.139) = 26.720; p < .001], but the influence of burnout on employee absenteeism was not confirmed. However, a significant and positive relationship has been shown between burnout and employee absenteeism (β = 0.197; p < .05). In conclusion, the findings of this study support the claims that role conflict is a more intense predictor of the emotional component of burnout (burnout; β = 0.585; p < .001). Additionally, there is evidence that prolonged emotional strain could encourage employee absenteeism
Implantació i difusió de la competència sostenibilitat i compromís social en l’enginyeria de sistemes
L’objectiu d’aquest projecte és dotar al cos docent de la UPC de materials,
coneixements i sensibilitat necessaris per integrar en els seus ensenyaments la
competència transversal de la “Sostenibilitat i el Compromís Social”. Aquesta
competència ja s’ha començat a impartir en el primer curs d’alguns dels nous
Graus a la UPC, però encara queda una gran tasca per acomplir: estendre i
ampliar la competència en les assignatures de cursos superiors i, sobretot, en
les especialitats de 5è i 6è quadrimestre. Per cobrir aquesta mancança encara
no estan en marxa la creació de materials ni la preparació del personal docent
que haurà de desplegar la competència. La finalitat, doncs, del projecte és
dotar de capacitat al professorat per integrar la competència de “Sostenibilitat i
Compromís Social” en les assignatures de cursos superiors i especialitats. Ho
hem centrat bàsicament en l’àrea de l’Enginyeria de Sistemes tot i que també
volem que sigui un exemple a seguir per altres àrees. Cal remarcar que aquest
projecte és la continuació d’un projecte desenvolupat pels mateixos autors per
integrar la competència en els primers quatrimestres dels nous Graus.Peer Reviewe
- …