34 research outputs found

    Capture de mouvement contre prises de vues réelles : de l'empirisme du point de vue photographique à l'idéalisme numérique du corps cinématographié

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    Diffusé avec l'accord des Presses universitaires de Provence, détenteur des droits d'auteur sur ce texte.Cet article interroge la technologie numérique de la Motion/Performance Capture, mettant à mal depuis une dizaine d'années la notion de prise de vues réelles photographiques, qu'il s'agit, pour l'occasion, de réévaluer en termes techniques, historiques et théoriques.This article deals with the digital technology of motion/performance capture, which have been questionning, since about ten years, the notion of live-action as well as photographic cinema, that need to be re-evaluated in technical, historical and theoretical terms, as part of this reflexion

    Jay P. Telotte, The Mouse Machine – Disney and Technology

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    À l’issue de la lecture de cette excellente étude de Jay P. Telotte sur Disney et la technologie, on ne peut que se sentir frustré. Allons même jusqu’à dire que cette frustration est inhérente au projet même de l’auteur, dont les indéniables qualités d’analyse ne peuvent pallier une aporie initiale sur laquelle repose l’approche problématique de l’ouvrage. C’est ce que nous souhaiterions mettre en évidence ici, tout en proposant une sorte d’appendice temporaire à ce que nous considérons, malg..

    La salle de cinéma comme attraction spectacle : le cas Captain Eo à Disneyland Paris

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    Cet article a pour ambition d’interroger le rapport du public à une salle de cinéma précise, au cœur du parc Disneyland Paris à Marne-La-Vallée. Cette salle projette à nouveau depuis juin 2010 l’attraction Captain Eo, film de science-fiction en 3D relief réalisé par Francis Ford Coppola en 1986, avec Michael Jackson dans le rôle-titre. Remplacé depuis 1998 par une autre attraction, Captain Eo fait son retour un an après le décès de la star, et implique dès lors un rapport très particulier à son public, par son statut d’hommage post-mortem. Il s’agira de comprendre la façon dont l’attraction structure son public, et la façon dont celui-ci peut construire à son tour le sens du film qu’il est en train de voir. C’est donc une approche sémio-pragmatique que nous convoquons ici, en nous référant à Roger Odin, afin d’envisager, à partir du film lui-même et de son mode de diffusion, ce que l’attraction Captain Eo révèle théoriquement du lien entre le spectateur et l’image d’une star comme Michael Jackson, qui plus est un an après son décès. Il s’agira de comprendre de quelle manière le film de Coppola ainsi que son contexte de diffusion – le parc d’attraction Disneyland Paris – permettent de penser ou d’interroger un type de pratique spectatorielle différent de celles engendrées par d'autres salles de cinéma.This article tries to question the link between the public and a precise movie theater, in Disneyland Paris Marne-La-Vallée, proposing again since june 2010 the attraction Captain Eo, science-fiction 3D movie by Francis Ford Coppola in 1986, starring Michael Jackson. Replaced since 1998 by another attraction, Captain Eo comes back one year after the death of the star, and implies un specific link with its public, being a post-mortem tribute. We have to understand the way the attraction builds its public, and the way this one can build the movie signification in return. We have chosen to favour a semio-pragmatic approach, based on Roger Odin’s writings, in order to think, from the movie and its conditions of projection, what Captaine Eo theoretically reveals of the link between the viewer and a star like Michael Jackson, one year after his death. We have to understand how Coppola’s film and projection context – Disneyland Paris Park – allow us to think or question a different type of spectatorial practice than in another movie theater

    Caméra portée et images de synthèse : vers une « portabilité augmentée » ? Le cas de la SimulCam d’Avatar de James Cameron

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    Cet article cherche à interroger la relation entre la portabilité de la caméra de cinéma et l’imagerie de synthèse. Il invite à remettre en question, dans le cadre de productions intégralement « virtuelles » et composées sur ordinateur, la place accordée aux mouvements de caméra portée, alors même que les déplacements dans l’espace virtuel dépendent en premier lieu d’algorithmes et de trajectoires prédéterminées. L’article propose d’aborder cette question par le prisme d’un film particulier, Avatar (James Cameron, 2009), reposant sur une technologie à mi-chemin de l’imagerie de synthèse et du tournage en prises de vues réelles, la performance capture, ainsi que sur un dispositif de captation original prenant la forme d’une caméra portable, développée pour ce film. L’idée est de constater qu’à l’aune d’un désir de plus en plus marqué des infographistes d’inscrire leur production au sein d’un imaginaire singulier du cinéma d’action contemporain – reposant en grande partie sur la caméra portée –, de nouveaux appareils de captation voient le jour sous la forme, ici, d’une simulation de caméra portative : la SimulCam. Ce dispositif met en jeu un étonnant paradoxe qui réaffirme la place du cadreur dans la production de synthèse, tout en niant sa présence physique par le biais de fonctionnalités héritées du jeu vidéo.This article will interrogate the connection between the movie camera’s portability and synthetic imagery. It invites readers to question, in the case of wholly “virtual” productions composed on a computer, the role granted to hand-held camera movements when even movements through virtual space depend in the first place on algorithms and predetermined trajectories. This article proposes to approach this question through the prism of a particular film, James Cameron’s Avatar (2009), which was based on a technology, performance capture, lying part-way between synthetic images and live-action photography, and on an original capturing system taking the form of a portable camera developed for the film. The idea is to establish that at the dawn of an ever-greater desire on the part of computer graphics artists for their work to be part of the singular imaginary of contemporary action cinema, based in large part on the hand-held camera, new capturing devices came into existence in the form, in this case, of a simulation of the portable camera: the SimulCam. This system brought into play an astonishing paradox which reaffirms the role of the camera operator in synthetic film production while at the same time negating his or her physical presence through features inherited from video games

    When animated cartoon meets live-action cinema : historical, theoretical and aesthetical modalities of a scission-assimilation between two systems of representation

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    Cette thèse propose une réflexion autour de la relation entre le dessin animé et le cinéma en prises de vues réelles, en faisant reposer le propos sur l’étude d’une forme cinématographique hybride, présentant un entremêlement ou encore une rencontre entre personnages graphiques et acteurs réels. Cette recherche interroge, du cinéma des premiers temps aux expériences plus contemporaines, l’évolution d’une forme reposant sur une frontière technique constamment mouvante au gré d’innovations technologiques et de perspectives théoriques historiquement variables. En s’intéressant tout autant aux films qu’à leur réception et leur contexte de production, l’objectif est de de mettre à jour et de comprendre les raisons pour lesquelles l’animation se trouve perçue à l’heure actuelle, à la fois comme une forme radicalement différente de la prise de vues réelles, rattachée à une institution qui lui est propre, et à la fois comme une forme potentiellement assimilable au cinéma photographique, en particulier dans le cadre de certains films à effets spéciaux. L’enjeu est de creuser les racinesde cette relation singulière, de cette scission-assimilation comme nous choisissons de la nommer, qui s’explique selon des modalités à la fois historiques, théoriques et esthétiques, et que la forme hybride permet de mettre particulièrement en évidence. Notre objectif est d’analyser, à travers l’évolution de cette forme et l’usage qu’en dévoilent les films, l’émergence d’une séparation plus esthétique, discursive et institutionnelle que véritablement ontologique entre ce que divers mouvements historiques et entreprises théoriques ont pu contribuer à définir, tout au long de l’histoire du cinéma, comme deux régimes de représentation aussi séparés que potentiellement assimilablesThis thesis proposes a study about the relation between animated cartoons and live-action cinema. We base it on the study of a hybrid cinematic form, presenting a mix or an encounter between graphic characters and real actors. This research tries to question, from early cinema to more contemporaneous experiments, the evolution of a form resting upon a technical frontier always moving at the whim of technological innovations and theoretical perspectives historically variables. While interesting ourselves as much in the films than in their reception and their production context, the objective is to reveal and understand the reasons why animation is seen, nowadays, equally as a form radically different from live-action, linked to an institution of its own, and equally as a form potentially assimilable to photographic cinema, particularly in the case of films based on special effects. We aim to dig in order to find the roots of this singular relation, of this scission-assimilation aswe chose to name it, that we can explain through historical, theoretical and aesthetical modalities, particularly lighten by the hybrid form. Our goal is to analyze, through the evolution of this form and its use revealed by the films, the emergence of a separation more aesthetical, discursive or institutional than really ontological between what several historical movements and theoretical enterprises have contributed to define, throughout the history of cinema, as two systems of representation as well separated than potentially assimilabl

    Rotoscopie et performance capture : pour une réévaluation de l’histoire technologique de la capture de mouvement

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    La notion D’histoire des techniques, outre ses applications concrètes les plus connues, a entre autres été questionnée dès 1969 par Maurice Daumas dans son article « L’histoire des techniques : Son objet, ses limites, ses méthodes », publié dans la Revue d’histoire des sciences et de leurs applications. L’auteur y dépeint une histoire balbutiante, qui « procède sans méthode à l’exploration d’un domaine mal défini », et qui « dans sa présente diversité […] va de la biographie anecdotique à l’h..

    Débats animés sur l’animationLa querelle Donald Crafton / Alan Cholodenko

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    La revue Animation : An Interdisciplinary Journal a proposé, en 2011, une réflexion sur l’animation dans le cinéma des premiers temps, prenant le parti d’adopter une approche consistant à repenser l’histoire du cinéma sous l’angle de la « série culturelle » de l’animation. La première question qui surgit de cette démarche est en l’occurrence la première dont traite ce numéro, question sans fin, constamment posée, mais qui trouve ici une nouvelle résonnance : qu’est-ce, au final, que l’animation ? Est-ce un domaine cinématographique singulier, institutionnalisé dans les années 1950 et s’accaparant rétroactivement tous les films de ses pionniers encore inconscients des implications futures de leurs œuvres ? Ou bien est-ce une technique généralisée de mise en mouvement des images?De fait, l’ouvrage commence par une querelle. Elle oppose, depuis le milieu des années 1990, Donald Crafton, auteur de l’article inaugural du volume, et Alan Cholodenko, théoricien de l’animation auteur, entre autres, de la double anthologie The Illusion of Life, et surtout de l’article « The Animation of Cinema » publié dans The Semiotic Review of Books (vol. 18.2, 2008), réponse directe à l’introduction du classique de Crafton : Before Mickey – The Animated Film, 1898-1928. Cholodenko est défenseur de l’idée consistant à affirmer que tout le cinéma est de l’animation, tandis que Crafton y voit un amalgame sémantique finalement peu convaincant, car largement décontextualisé. Le jeu sur les mots et les concepts, témoin d’une approche de théoricien du cinéma, est donc remis en question par Crafton, préférant à la démarche théorique une démarche de type historiographique. Nous souhaiterions revenir sur cette querelle, non seulement pour comprendre l’impasse à laquelle elle semble inévitablement mener, mais également – ce serait notre objectif – pour chercher à inventer des moyens de l’en dégager. Nous proposerons ainsi de prendre ce débat dans une perspective épistémologique afin de mettre en relief, non plus l’apport de l’un ou l’autre de ces deux chercheurs à la question de l’animation, mais plutôt l’apport de cette double-approche antagoniste à la compréhension de la pluralité théorique constitutive de la notion. Il s’agira ainsi de comprendre que si l’histoire des théories de l’animation se trouve compliquée par la diversité des méthodes choisies pour la conceptualiser et par les débats qui l’animent, cette diversité est également à la source de sa singularité et de son « identité » théorique qu’il conviendrait, le temps de cette réflexion, de mettre à jour dans une perspective nouvelle

    Technique, genre ou médium ?

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    « Manga », « cartoon », « film d’animation », autant de locutions pour désigner ce que la langue française a, à partir des années 1910-1920, choisi d’unifier sous le terme générique de « dessin animé ». Sous cette appellation, d’aucuns pourraient percevoir une technique, l’animation de dessins, là où d’autres pourraient percevoir un genre, principalement institutionnalisé aux États-Unis dans le courant des années 1920-1930. Cependant, comment le dessin animé envisagé en tant que genre, répondant donc à des canons esthétiques déterminés par une institutionnalisation culturelle, économique et industrielle visant à rapprocher le dessin animé du cinéma en prises de vues réelles, pourrait-il désigner les expériences de Norman McLaren ou d’Alexandre Alexeïeff qui cherchent justement à échapper à ces codes représentationnels ? Et comment le dessin animé comme simple technique pourrait-il rendre compte de la complexité de son inscription institutionnelle dans le domaine cinématographique ? Ne pourrait-on pas envisager plutôt le dessin animé comme un médium ? Quels problèmes cela soulèverait-il 

    De « Beaux-arts mystérieux » en « portraits inachevés » : la représentation éludée du plasticien au travail dans le cinéma des premiers temps

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    Avant la parution des textes de Ricciotto Canudo qui permettent de penser le cinéma comme art parmi les arts (dès 1911), ainsi que tout le processus d’institutionnalisation long et complexe qu’il va connaître tout au long des années 1910, le cinématographe est dénué pendant plusieurs années de toute forme de légitimation artistique, n’étant pas encore institutionnellement reconnu. La cinématographie-attraction des baraques foraines semble par ailleurs bien éloignée de l’univers des arts plast..
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