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Modelo de diseño centrado en el usuario aplicado mediante el desarrollo de estrategias para la creación de un sistema de monitoreo para pacientes con Alzheimer
5 páginas.Ante diversas problemáticas cotidianas es necesario observar que muchas de estas son generadas como consecuencia de un mal diseño. Es por ello que el modelo de diseño centrado en el usuario (DCU), surge con el objetivo de hacer los objetos de diseño más funcionales, intuitivos y fáciles de usar, lo que trae como consecuencia directa una mejor experiencia de usuario, dando pie a la apropiación del objeto de diseño. Por consiguiente, este artículo pretende dar a conocer la importancia y el impacto de aplicar el modelo de diseño centrado en el usuario en el ámbito sanitario en conjunto con los paradigmas del e-Health, para derivar estrategias para la creación de sistemas de monitoreo que permitan resolver problemáticas dentro de este ámbito. Abordando principalmente la problemática derivada de los cambios vitales bruscos en pacientes con Alzheimer, siendo estos los que posteriormente se convierten en Síntomas Psicológicos y Conductuales de las Demencias (SPCD), provocando que la calidad de vida de los pacientes y de los cuidadores no sea la adecuada y cómo es que el diseño centrado en el paciente contribuye a la mejora de estas problemáticas de salud.Coordinación de Posgrado de Ciencias y Artes para el Diseño
Directrices para el desarrollo de la interfaz gráfica de un sistema e-Health que facilite la visualización e interpretación de los datos relativos a los pródromos de episodios en pacientes con Alzheimer
126 páginas. Maestría en Diseño.La enfermedad de Alzheimer es una enfermedad neurodegenerativa, en constante aumento, que aqueja a millones de personas en México. Esta enfermedad no tiene cura y aquellos que la padecen requieren de cuidados especializados que, debido a la insuficiente cantidad de personal capacitado así como de instituciones de salud enfocadas a su detección y tratamiento, son proporcionados habitualmente por sus familiares y desde sus hogares, no contando con la infraestructura ni los conocimientos necesarios para ello, derivando en un inadecuado manejo y control de los pródromos que preceden a los episodios que caracterizan a esta demencia. Actualmente, existen tratamientos que, apoyados por la tecnología, ayudan a retrasar la aparición y control de los síntomas en quienes la padecen, mejorando la calidad de vida tanto del paciente como la de sus cuidadores. Así, puede hablarse de los sistemas e-Health, los cuales hacen posible un cuidado y monitoreo eficiente de los pacientes desde su lugar de residencia y por las personas que son sus responsables. Dicha situación da cabida a la presente investigación, la cual, basada en la definición de directrices de diseño y visualización de la información, como parte de una estrategia de diseño, validó la hipótesis que refiere a su aplicación en el diseño de interfaces gráficas para sistemas e-Health, de manera que éstas faciliten la visualización e interpretación de datos relativos a los pródromos en pacientes con Alzheimer. El presente documento hace referencia al desarrollo del proyecto
La responsabilidad del diseñador como generador e impulsor de contextos incluyentes y accesibles en la sociedad
Departamento de Procesos y Técnicas de Realización, Área de investigación Nuevas Tecnologías.El diseño inclusivo y universal, también denominado diseño para todos, forma parte de la visión sobre la elaboración de productos usables sin necesidad de adaptación o especialización por parte de las personas. El diseño utiliza acciones proyectuales que consideran la inclusión de sujetos con diversas dificultades psicofísicas, contemplando sus limitaciones y desarrollando algunas soluciones denominadas respuestas-productos. Por ello, es de gran importancia generar beneficio para las personas a través del diseño dando respuesta a necesidades complejas y diversas, que resultan ser un verdadero reto para el diseñador. El presente capítulo propone una serie de análisis y reflexiones que ayudan a incentivar la práctica del diseño como generador e impulsor de contextos incluyentes dentro de nuestra sociedad.Inclusive design, universal design or also called design for all, is part of the vision that the products generated are usable by all people or by most of them, without the need for them to adapt or specialize. The design uses project actions linked to the inclusion of subjects with various psychophysical and sensory difficulties, contemplating their limitations and developing some solutions called responses-products. For this reason, it is of great importance to generate benefits for people through design, responding to complex and diverse needs, which turn out to be a real challenge for the designer. This chapter proposes a series of analyzes and reflections that help encourage the practice of design as a generator and promoter of inclusive contexts within our society
Parámetros de diseño inclusivo para el desarrollo de una interfaz gráfica basada en el e-Health
Este artículo se precisa una serie de definiciones de diseño, que dan espacio a la propuesta de algunos parámetros para el desarrollo de una interfaz gráfica basada en el diseño inclusivo y el e-Health, mismos que surgen de la investigación en la Idónea Comunicación de Resultados (ICR) para obtener el grado a nivel maestría titulada: “Estrategias de visualización de la información para la definición de un sistema e-Health capaz de interpretar identificadores de pródromos en episodios de Alzheimer” y del proyecto de investigación N-471: “Diseño de un artefacto tecnológico que apoye los problemas de articulación del lenguaje infantil”.Coordinación de Posgrado de Ciencias y Artes para el Diseño
Diseño de infografías como herramienta para promocionar la salud. Recomendaciones de consumo de agua y bebidas para la población mexicana
Artículo número 9 de la sección Ciencias y Artes para el Diseño.En la actualidad, existe interés y preocupación a nivel mundial por el cuidado en la selección y consumo de ciertos alimentos y bebidas, como estrategia para adoptar un estilo de vida saludable, no sólo con fines estéticos sino para mantener un adecuado estado de salud. Durante la pandemia causada por el SARS-CoV-2, los más afectados fueron aquellas personas con problemas de salud crónico degenerativo, esta población es más ávida de orientación alimentaria para la prevención o control de sus enfermedades. En este sentido, el acceso a la información a través de la consulta de especialistas o la búsqueda de herramientas y estrategias en redes sociales, espacios comunitarios, tanto físicos como digitales, o foros abiertos, resultaron ser las principales plataformas para acceder a la información relacionada con las tendencias alimentarias, incluyendo el consumo de líquidos, sin embargo no toda la información es confiable en la mayoría de los casos o resulta demasiado restrictiva. En este sentido, este trabajo se centra en el diseño de infografías como herramientas orientadas a la visualización de datos relacionados a la promoción de una hidratación adecuada, se describen los tipos de bebidas, tiempos de hidratación y sugerencias para mejorar su consumo, para ello, el Grupo de Investigación de Ciencias Básicas y Clínicas de la Salud de la Universidad La Salle Ciudad de México en colaboración con alumnos y profesores de la licenciatura de Diseño de la Comunicación Gráfica de la Universidad Autónoma Metropolitana, trabajaron en conjunto para la elaboración por un lado de un estudio epidemiológico que arrojó datos relevantes para el diseño y por otro lado, la realización de las infografías que englobaron información concisa y confiable a través de elementos gráficos que invitan al receptor a incrementar el consumo de agua natural y a favorecer el consumo de otras fuentes de hidratación, como elemento fundamental de un estilo de vida saludable en la población mexicana.Currently, there is worldwide interest and concern about the care in the selection and consumption of certain foods and beverages, as a strategy to adopt a healthy lifestyle, not only for aesthetic purposes but also to maintain an adequate state of health. During the pandemic caused by SARS-CoV-2, the most affected were those people with chronic degenerative health problems, this population is more avid of food guidance for the prevention or control of their diseases. In this sense, access to information through the consultation of specialists or the search for tools and strategies in social networks, community spaces, both physical and digital, or open forums, proved to be the main platforms for accessing information related to dietary trends, including fluid intake, however not all information is reliable in most cases or is too restrictive. In this sense, this work focuses on the design of infographics as tools oriented to the visualization of data related to the promotion of adequate hydration, describing the types of beverages, hydration times and suggestions to improve their consumption, for this, the Research Group of Basic and Clinical Health Sciences of the Universidad La Salle Ciudad de México in collaboration with students and professors of the degree in Graphic Communication Design of the Universidad Autónoma Metropolitana, worked together to develop on the one hand an epidemiological study that yielded relevant data for the design and on the other hand, the realization of infographics that encompassed concise and reliable information through a concise and reliable information through an epidemiological study that yielded relevant data for the design, worked together to elaborate an epidemiological study that yielded relevant data for the design and, on the other hand, the creation of infographics that encompassed concise and reliable information through graphic elements that invite the recipient to increase the consumption of natural water and to favor the consumption of other sources of hydration, as a fundamental element of a healthy lifestyle in the Mexican population
Optimización de la enseñanza del diseño de la comunicación gráfica de acuerdo con las necesidades del siglo XXI partiendo de los principios de la educación situada, la gamificación y la visualización de la información
Departamento de Procesos y Técnicas de Realización, Área de investigación Nuevas Tecnologías.La pedagogía del diseño de la comunicación gráfica se está transformando gradualmente gracias a la utilización, cada vez mayor, de nuevas perspectivas educativas, y por la implementación de las tecnologías en beneficio de una mejora sustancial de la experiencia académica para las personas que forman parte del círculo de enseñanza y aprendizaje. Por tal motivo, cobra cada vez más importancia plantear nuevas perspectivas sobre lo que significa enseñar a nivel superior en el siglo XXI, así como la apertura a nuevos paradigmas educativos, estrategias didácticas y dinámicas generadas dentro y fuera de los salones de clases tomando en cuenta herramientas que puedan fortalecer el proceso educativo. En este escrito se vierten algunas ideas sobre el contexto actual de la educación del diseño y las ventajas de implementar la educación significativa o situada, fortalecida a partir de los principios de la gamificación y la visualización de la información.The pedagogy of graphic communication design is gradually being transformed thanks to the increasing use of new educational perspectives, and by the implementation of technologies for the benefit of a substantial improvement of the academic experience for the people who are part of the circle of teaching and learning. For this reason, it becomes increasingly important to propose new perspectives on what it means to teach at a higher level in the 21st century, as well as the opening to new educational paradigms, didactic strategies and dynamics generated inside and outside the classroom taking into account tools that can strengthen the educational process. In this paper some ideas about the current context of design education and the advantages of implementing significant or situated education, strengthened from the principles of gamification and information visualization, are expressed
Enseñanza situada, visualización de la información y gamificación en la educación superior del diseño
La descontextualización de algunas dinámicas o ejercicios llevados a cabo dentro de las aulas con los estudiantes, sumado a algunos cambios tecnológicos y la aplicación de métodos desarrollados hace varias décadas sustentados en teorías educativas desactualizadas durante el proceso de enseñanza-aprendizaje en el nivel superior del diseño, se ha convertido en un problema actual que se manifiesta a partir de generar prácticas en donde el alumno no siempre logra identificar la relación entre los contenidos académicos y su realidad cotidiana potencializando así los episodios de poca atención durante las clases, así como una posible desmotivación por parte del estudiante.
Alejar los contenidos que se abordan dentro de las aulas, muchas veces de manera inconsciente, a los intereses y al contexto social que los estudiantes viven, puede impactar directa o indirectamente en la falta de destrezas, habilidades y capacidades enfocadas en la resolución y en el entendimiento de problemas complejos que se le presentan al estudiante. Bajo esta premisa, en el presente artículo se describen los conceptos de educación situada, sus características y la viabilidad de su uso dentro de la educación superior del diseño, así como dos herramientas alternativas, la visualización de la información y la gamificación como instrumentos que pueden coadyuvar a generar dinámicas significativas para los estudiantes.
Abstract
In today's society, the decontextualization of teaching, added to the obsolete and even outdated methods used in the teaching-learning process at the higher level of design, have become a problem that in most cases ends with dynamics in where the student does not identify the relationship between academic content and their reality. This can result in the lack of attention and motivation on the part of the students, resulting in a state of crisis in traditional education.
Moving the content addressed in the classroom, often unconsciously, away from the interests and social context that students experience, can directly influence the lack of skills, abilities and capacities focused on the resolution and understanding of complex problems. Under this premise, this article describes the concepts of situated education, its characteristics and the feasibility of its use within higher design education, as well as two alternative tools, the visualization of information and gamification, which can help to generate meaningful dynamics for students
Enseñanza situada, visualización de la información y gamificación en la educación superior del diseño
La descontextualización de algunas dinámicas o ejercicios llevados a cabo dentro de las aulas con los estudiantes, sumado a algunos cambios tecnológicos y la aplicación de métodos desarrollados hace varias décadas sustentados en teorías educativas desactualizadas durante el proceso de enseñanza-aprendizaje en el nivel superior del diseño, se ha convertido en un problema actual que se manifiesta a partir de generar prácticas en donde el alumno no siempre logra identificar la relación entre los contenidos académicos y su realidad cotidiana potencializando así los episodios de poca atención durante las clases, así como una posible desmotivación por parte del estudiante.
Alejar los contenidos que se abordan dentro de las aulas, muchas veces de manera inconsciente, a los intereses y al contexto social que los estudiantes viven, puede impactar directa o indirectamente en la falta de destrezas, habilidades y capacidades enfocadas en la resolución y en el entendimiento de problemas complejos que se le presentan al estudiante. Bajo esta premisa, en el presente artículo se describen los conceptos de educación situada, sus características y la viabilidad de su uso dentro de la educación superior del diseño, así como dos herramientas alternativas, la visualización de la información y la gamificación como instrumentos que pueden coadyuvar a generar dinámicas significativas para los estudiantes.
Abstract
In today's society, the decontextualization of teaching, added to the obsolete and even outdated methods used in the teaching-learning process at the higher level of design, have become a problem that in most cases ends with dynamics in where the student does not identify the relationship between academic content and their reality. This can result in the lack of attention and motivation on the part of the students, resulting in a state of crisis in traditional education.
Moving the content addressed in the classroom, often unconsciously, away from the interests and social context that students experience, can directly influence the lack of skills, abilities and capacities focused on the resolution and understanding of complex problems. Under this premise, this article describes the concepts of situated education, its characteristics and the feasibility of its use within higher design education, as well as two alternative tools, the visualization of information and gamification, which can help to generate meaningful dynamics for students
Determinación de indicadores de buenas prácticas docentes en la universidad para la inclusión del alumnado con discapacidad o enfermedad permanente, en continuidad con el bachillerato
Proyecto de innovación docente en el que sen elaborado indicadores de buenas prácticas docentes del profesorado universitario, en continuidad con el bachillerato, para la inclusión del alumnado con discapacidad o enfermedad crónica.
La metodología utilizada es de tipo colaborativo, con un enfoque mixto: cuantitativo, para analizar los resultados de los cuestionarios, y cualitativo para describir y analizar las prácticas inclusivas. Se utilizó un diseño emergente reformulándose los cuestionarios y agregando las sucesivas revisiones. Para la recogida de informaciones se analizaron documentos, normativas y experiencias análogas a las del Proyecto y se elaboraron dos cuestionarios, uno para profesores y otro para alumnos con estructuras análogas. Las práctica docentes se estructuran en Categorías: 1) Espacios y materiales; 2) Actitud docente y Categoría y 3) Metodología
Investigación y conceptualización del diseño
Departamento de Procesos y Técnicas de Realización, Área de investigación Nuevas Tecnologías.El propósito de este libro es despertar y transmitir el interés, por la investigación y conceptualización del diseño. Los artículos que se presentan en este libro, muestran la intención de los editores de abrir la publicación a la discusión académica novedosa, e inteligente, en una experiencia interdisciplinaria. Así, el tema principal del primer capítulo es el diseño incluyente donde la responsabilidad del diseñador radica en comprender las necesidades y experiencias de los usuarios y asegurarse que sus diseños sean inclusivos desde el principio. El siguiente capítulo ahonda sobre la transformación de la pedagogía del diseño; El tercer artículo nos presenta una serie de formatos muy útiles para reflexionar ante las carencias o excesos de cada una de las partes que conforman un proyecto de investigación; en el cuarto capítulo se presenta al diseño como instrumento de influencia en la mejora de la calidad de vida de las y los ciudadanos; la publicación continúa con el trabajo donde se ubica la metodología de la investigación participativa como una metodología de investigación aplicada principalmente en los ámbitos de las ciencias sociales; el libro continúa con La metodología en el campo de la representación en el proceso de enseñanza aprendizaje del diseño. Caso de estudio taller de proyectos arquitectónicos, el cual se enfoca a la arquitectura pero éste en el ámbito de la enseñanza; la siguiente lectura aborda el tema del uso del diseño centrado en el usuario el cual parte de comprender y responder a las necesidades de los usuarios a través de la investigación, diseño orientado a objetivos, pruebas y enfoque en la accesibilidad; para continuar, en el penúltimo artículo se hace un análisis detallado sobre el desarrollo del conocimiento y el método científico y cómo impulsó la necesidad de llevar a cabo investigación formal dentro del diseño y su desarrollo; para cerrar Carlos Córdoba Cely y Yadira Alatriste Martínez nos presentan El taller y el laboratorio como estrategia de autonomía creativa. Nos hablan de la larga tradición en la academia que se remonta a la primera escuela de diseño.Directoras de la publicación: Adriana Acero Gutiérrez; Beatriz Irene Mejía Modesto; coordinadores: Lorenzo Miguel Ángel Herrera Batista; Marco Antonio Marín Álvarez; Yadira Alatriste Martínez; Adriana Acero Gutiérrez; Beatriz Irene Mejía Modest