300 research outputs found

    Privacy and Curiosity in Mobile Interactions with Public Displays.

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    Personal multimedia devices like mobile phones create new needs for larger displays distributed at specific points in the environment to look up information about the current place, playing games or exchanging multimedia data. The technical prerequisites are covered; however, using public displays always exposing information. In this paper we look at these issues from the privacy as well as from the curiosity perspective with several studies showing and confirming users’ reservations against public interactions. Interactive advertisements can exploit this best using specific types of interaction techniques

    Experimental stress-strain analysis of tapered silica optical fibers with nanofiber waist

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    We experimentally determine tensile force-elongation diagrams of tapered optical fibers with a nanofiber waist. The tapered optical fibers are produced from standard silica optical fibers using a heat and pull process. Both, the force-elongation data and scanning electron microscope images of the rupture points indicate a brittle material. Despite the small waist radii of only a few hundred nanometers, our experimental data can be fully explained by a nonlinear stress-strain model that relies on material properties of macroscopic silica optical fibers. This is an important asset when it comes to designing miniaturized optical elements as one can rely on the well-founded material characteristics of standard optical fibers. Based on this understanding, we demonstrate a simple and non-destructive technique that allows us to determine the waist radius of the tapered optical fiber. We find excellent agreement with independent scanning electron microscope measurements of the waist radius

    The role of nature in Jane Urquhart's "The whirlpool" and "A map of glass"

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    Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Rolle der Natur in zwei Romanen von Jane Urquhart. Die Natur hatte in der kanadischen Literatur von Anfang an eine wichtige Funktion, und auch heute noch setzen sich viele Autoren mit ihr auseinander. Der Einfluss der Natur auf die kanadische Identitätsbildung ist bis heute umstritten, aber die fortlaufende Beschäftigung mit dem Thema in der Literatur lässt eine gewisse Einwirkung vermuten. Im ersten Teil dieser Arbeit wird der Zusammenhang zwischen Literatur, Identität und Natur in Kanada dargestellt, und die einflussreichen Theorien von Northrop Frye, Margaret Atwood und anderen Literaturkritikern erläutert. Der zweite Teil der Arbeit ist eine genauere Analyse von Jane Urquharts 1986 publiziertem Debütroman, The Whirlpool (Im Strudel), und von ihrem bis dato letzten Roman, A Map of Glass (Die gläserne Karte), erschienen im Jahre 2005. Unter Anwendung von unterschiedlichen theoretischen Ansätzen wird die Rolle der Natur in den beiden Werken untersucht. Durch die Einbeziehung von Jane Urquharts anderen vier Romanen wird eine Entwicklung ersichtlich, die sich chronologisch durch ihr Werk zieht. Während sich Urquhart anfangs einer traditionellen, wenn nicht veralteten Darstellung der Natur bedient, entwickelt sie im Laufe ihres literarischen Schaffens mehr und mehr ökokritische Ansätze. Vor allem in ihrem letzten Werk, A Map of Glass, präsentiert sie eine Natur, die auf Augenhöhe mit dem Menschen ist. Das Miteinander spielt eine größere Rolle als das Gegeneinander, und die innige Beziehung des Menschen mit der Natur wird mit seiner zerstörerischen Vergangenheit kontrastiert. Das Ergebnis ist eine fragile Natur, die unter der fortschreitenden Industrialisierung und Besiedlung zu zerbrechen droht, die sich aber auch immer wieder aufbäumen und gegen den Eindringling Mensch wehren kann. Die vorliegende Arbeit versucht, diese Entwicklung bei Jane Urquhart nachzuvollziehen, und die Rolle der Natur in ihrem Werk in den Kontext der kanadischen Literaturkritik zu stellen

    Die vergebliche Gabe: Paradoxe Entgrenzung im ethischen Werk von Jacques Derrida

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    Unser Handeln ist zu einem großen Teil darauf ausgerichtet, was wir von uns geben und empfangen. Im Werk Jacques Derridas werden Geben und Nehmen in ihrer Widersprüchlichkeit entfaltet. Hans Holleis zeigt, wie es die paradoxe Form der Gabe erlaubt, sie gewinnbringend auf nahe Themenfelder wie Vergebung und die Hingabe im Opfer zu übertragen: Als ob die Widersprüche unseres ökonomischen Handelns unsere Fähigkeiten zu Vergebung und aufopfernder Hingabe hervorrufen würden. Dabei wird die komplexe Sprechweise Derridas mit den Begriffsfeldern von Différance und Dekonstruktion verständlich erläutert und im Kontext einer Debatte um den Begriff der Postmoderne aufbereitet

    Playing with the Real World

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    In this paper we provide a framework that enables the rapid development of applications using non-standard input devices. Flash is chosen as programming language since it can be used for quickly assembling applications. We overcome the difficulties of Flash to access external devices by introducing a very generic concept: The state information generated by input devices is transferred to a PC where a program collects them, interprets them and makes them available on a web server. Application developers can now integrate a Flash component that accesses the data stored in XML format and directly use it in their application

    Integrating Usability Models into Pervasive Application Development

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    This thesis describes novel processes in two important areas of human-computer interaction (HCI) and demonstrates ways to combine these in appropriate ways. First, prototyping plays an essential role in the development of complex applications. This is especially true if a user-centred design process is followed. We describe and compare a set of existing toolkits and frameworks that support the development of prototypes in the area of pervasive computing. Based on these observations, we introduce the EIToolkit that allows the quick generation of mobile and pervasive applications, and approaches many issues found in previous works. Its application and use is demonstrated in several projects that base on the architecture and an implementation of the toolkit. Second, we present novel results and extensions in user modelling, specifically for predicting time to completion of tasks. We extended established concepts such as the Keystroke-Level Model to novel types of interaction with mobile devices, e.g. using optical markers and gestures. The design, creation, as well as a validation of this model are presented in some detail in order to show its use and usefulness for making usability predictions. The third part is concerned with the combination of both concepts, i.e. how to integrate user models into the design process of pervasive applications. We first examine current ways of developing and show generic approaches to this problem. This leads to a concrete implementation of such a solution. An innovative integrated development environment is provided that allows for quickly developing mobile applications, supports the automatic generation of user models, and helps in applying these models early in the design process. This can considerably ease the process of model creation and can replace some types of costly user studies.Diese Dissertation beschreibt neuartige Verfahren in zwei wichtigen Bereichen der Mensch-Maschine-Kommunikation und erläutert Wege, diese geeignet zu verknüpfen. Zum einen spielt die Entwicklung von Prototypen insbesondere bei der Verwendung von benutzerzentrierten Entwicklungsverfahren eine besondere Rolle. Es werden daher auf der einen Seite eine ganze Reihe vorhandener Arbeiten vorgestellt und verglichen, die die Entwicklung prototypischer Anwendungen speziell im Bereich des Pervasive Computing unterstützen. Ein eigener Satz an Werkzeugen und Komponenten wird präsentiert, der viele der herausgearbeiteten Nachteile und Probleme solcher existierender Projekte aufgreift und entsprechende Lösungen anbietet. Mehrere Beispiele und eigene Arbeiten werden beschrieben, die auf dieser Architektur basieren und entwickelt wurden. Auf der anderen Seite werden neue Forschungsergebnisse präsentiert, die Erweiterungen von Methoden in der Benutzermodellierung speziell im Bereich der Abschätzung von Interaktionszeiten beinhalten. Mit diesen in der Dissertation entwickelten Erweiterungen können etablierte Konzepte wie das Keystroke-Level Model auf aktuelle und neuartige Interaktionsmöglichkeiten mit mobilen Geräten angewandt werden. Der Entwurf, das Erstellen sowie eine Validierung der Ergebnisse dieser Erweiterungen werden detailliert dargestellt. Ein dritter Teil beschäftigt sich mit Möglichkeiten die beiden beschriebenen Konzepte, zum einen Prototypenentwicklung im Pervasive Computing und zum anderen Benutzermodellierung, geeignet zu kombinieren. Vorhandene Ansätze werden untersucht und generische Integrationsmöglichkeiten beschrieben. Dies führt zu konkreten Implementierungen solcher Lösungen zur Integration in vorhandene Umgebungen, als auch in Form einer eigenen Applikation spezialisiert auf die Entwicklung von Programmen für mobile Geräte. Sie erlaubt das schnelle Erstellen von Prototypen, unterstützt das automatische Erstellen spezialisierter Benutzermodelle und ermöglicht den Einsatz dieser Modelle früh im Entwicklungsprozess. Dies erleichtert die Anwendung solcher Modelle und kann Aufwand und Kosten für entsprechende Benutzerstudien einsparen

    Die vergebliche Gabe

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