682 research outputs found

    Nano-gaming: produtoras e editoras de videojogos como criadores de conteúdos sobre nanotecnologia

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    São diversos os discursos políticos e científicos que apresentam a nanotecnologia como a nova Revolução Industrial, com a promessa de fomentar um novo paradigma civilizacional abalando o mundo como o conhecemos. Enquanto tecnologia convergente ligada a setores tecnológicos (por exemplo, biotecnologia, tecnologias de informação) e a setores de aplicação (por exemplo, energia, produção alimentar, saúde, militar), a sua composição torna-a uma forma de conhecimento multidisciplinar e de aplicação inter-industrial. Esta pluralidade conceptual permitiu às indústrias culturais – em especial literatura, cinema, séries televisivas e videojogos ligados ao género de ficção (científica) – a construção de um novo imaginário social em torno da nanotecnologia conectando-a com temáticas como o transhumanismo. No presente artigo questionamos o contributo dos videojogos no retrato da nanotecnologia e quais as temáticas emergentes que fundamentam a criação dos atuais paradigmas tecnológicos. Por moldarem os contextos narrativos dos produtos culturais, os videojogos possibilitam aos jogadores uma interação virtual com a nanotecnologia, demonstrando diferentes aplicações e configurações em torno desta tecnologia. Este capítulo visa identificar a forma como a nanotecnologia foi retratada nos videojogos, no período correspondente à produção de dois ciclos de consolas (2005-2013/ 2013-actualidade) estimando quais as funções e os papéis atribuídos pelas diferentes produtoras e editoras de videojogos. Pretendemos demonstrar o modo como a nanotecnologia é associada aos setores tecnológicos e de aplicação, questionando as configurações geopolíticas representadas na indústria dos videojogos. Configurando um arquétipo analítico pela aplicação de índices de concentração territorial Herfindahl-Hirschmann quisemos perceber quem são, de onde provêm as produtoras/editoras, explorar as suas bases de consumidores e auscultar as nanonarrativas emergentes nos videojogos.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Resenha: Kaitlynn Mendes, 2015. London: Palgrave Macmillan, 232 pp.

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    “Women should avoid dressing like sluts” - “As mulheres devem evitar vestir-se como galdérias”. Foi esta frase, proferida por um agente de segurança canadiano durante uma intervenção na Universidade de Toronto, que deu o mote para a ampla discussão nas redes sociais online sobre a perpetuação dos mitos da violação. A tónica constante nas mulheres que se vestem de forma considerada provocante, consomem álcool ou manifestam interesse por sexo resulta regulamente na sua culpabilização pelos crimes sexuais de que são vítimas. Este imaginário, aliado à (falsa) imagética social de que as violações ocorrem em becos escuros e perpetrados por alguns vândalos incapazes de controlar a sua libido e luxúria, abriu espaço para a discussão sobre a violência sexual e para a realização das marchas de protesto SlutWalk, unidas pelo slogan “Because We’ve Had Enough”. De que forma é que sair às ruas com a palavra slut escrita nos corpos e/ou em cartazes alerta para a cultura da violação? São estes os tópicos que, na esteira dos estudos dos média e da comunicação, Mendes analisa em oito países ao longo do seu livro.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Échos d’un futur antérieur : post-mémoires de la nanotechnologie au cinéma et aux jeux vidéo

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    O nosso objetivo consiste em demonstrar que as indústrias culturais, enquanto criadoras de histórias, afirmam-se como autoridades de pós-memória que medeiam, através de artes visuais como o cinema e os videojogos, a construção social dos objetos nanotecnológicos. São diversos os filmes e videojogos representados no futuro em que o narrador/personagem principal apresenta ao espectador/jogador a sua memória traumática de eventos. Na ótica do espectador/jogador, estes acontecimentos ainda não decorreram, ecoando como um futuro no qual a sequência dos enredos é transmitida como passado. Estudamos as franquias de Terminator e Deus Ex tendo por base metodológica o programa de investigação científico (PIC) lakatosiano, sustentando que as pós-memórias prospetivas são movimentos transgeracionais de construção social em constante diálogo e em constante confronto, nos quais a destruição criativa tecnológica altera/inverte a sua configuração original e apresenta possíveis disrupções narrativas. Concluímos que o papel da nanotecnologia nas indústrias culturais se revela através de ícones e produtos que disciplinam a sua compreensão, refletindo um projeto tecno-político disruptivo, potenciador de uma nova Revolução Industrial.Our objective consists in explaining how cultural industries, as storytellers, act as post-memory authorities and mediate, through visual arts such as cinema and video games, on the social construction of nanotechnology objects. Many films and video games take place in a future where the narrator/main character presents the viewer/player to its traumatic memory of the events. In the viewer’s/player’s perspective, these events have not yet taken place, echoing like a future where the plots’ sequence is transmitted as past. We studied the Terminator and Deus Ex franchises according to the Lakatosian scientific research program as a methodological basis. We argue that prospective post-memories are transgenerational movements of social construction, in constant dialogue and confrontation, in which technological creative destruction alters/inverts its original configuration and presents possible narrative disruptions. We conclude that nanotechnology’s role in cultural industries reveals itself through icons and products that regulate its understanding, reflecting a disruptive techno-political project, thus enhancing a new Industrial Revolution.Notre objectif est de démontrer que les industries culturelles, en tant que créatrices d’histoires, s’affirment comme des autorités de post-mémoire qui sont à la base, à travers d’arts visuels tels que le cinéma et les jeux vidéo, de la construction sociale des objets nanotechnologiques. Plusieurs films et jeux vidéo sont représentés dans un futur dans lequel le narrateur/personnage principal présente sa mémoire traumatique des événements au spectateur/joueur. Dans la perspective du spectateur/joueur, ces événements ne se sont pas encore produits, en faisant écho à un futur dans lequel la séquence des trames est transmise en tant que passé. Nous avons étudié les franchises Terminator et Deus Ex en ayant pour base méthodologique le programme de recherche scientifique lakatosien, soutenant que les post-mémoires prospectives sont des mouvements transgénérationnels de construction sociale en dialogue et confrontation constants, dans lesquels la destruction créatrice technologique modifie/inverse sa configuration originale et présente d’éventuelles perturbations narratives. Nous concluons que le rôle de la nanotechnologie dans les industries culturelles se révèle par des icônes et des produits qui régulent sa compréhension, en reflétant un projet techno-politique disruptif, levier d’une nouvelle révolution industrielle.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    SlutWalk goes glocal: estratégias de difusão online no caso português

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    A SlutWalk consiste num movimento transnacional que surgiu no Canadá, em 2011, com o objetivo de combater a culpabilização das vítimas de violência sexual, de afirmar a auto-determinação das mulheres sobre os seus corpos e de reivindicar que a sexualidade é política. Este artigo analisa os canais e os suportes de comunicação que foram utilizados na veiculação de informação sobre a SlutWalk Portugal, através da análise de redes sociais (online), incidindo numa abordagem qualitativa da teoria de difusão de inovações. Este modelo permitiu analisar sistemas de transferência de informação, que ligam organizações, atores sociais, eventos e os modos como a SlutWalk Portugal foi construída nas redes sociais online.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Nanotecnologia e videojogos: contestar a narrativa do Norte a partir das Epistemologias do Sul

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    A nanotecnologia é apresentada como uma tecnologia emergente capaz de revolucionar o mundo em que vivemos. A sua convergência com outros sectores tecnológicos como a biotecnologia e as tecnologias de informação e com sectores de aplicação, como a área da energia, produção alimentar, saúde, esfera militar, constitui-a como um campo do conhecimento multidisciplinar e de aplicação interindustrial. Questionamos assim qual o contributo dos videojogos e a forma como esta indústria retrata a nanotecnologia de forma a perceber a criação dos atuais paradigmas tecnológicos, bem como se servem os videojogos analisados para contestar os paradigmas tecnológicos e culturais vigentes. Este artigo visa identificar a forma como a nanotecnologia é retratada em alguns videojogos da presente geração de consolas (2005-2013) nos principais géneros – Ação/Aventura, First Person Shooter (FPS) e Role Playing Games (RPG) –, estimando também quais os papéis que são atribuídos pelas diferentes produtoras e editoras ao conjunto das suas personagens. Assim, a partir das Epistemologias do Sul, pretendemos demonstrar de que forma a nanotecnologia se associa aos sectores de aplicação, mas também que configurações geopolíticas são representadas em cada um dos videojogos analisados. O objetivo deste texto assenta na criação de um modelo de análise baseado nas Epistemologias do Sul que pudesse compreender a forma como uma tecnologia é retratada num meio marcadamente produzido nas indústrias do Norte e que não permite as análises de conteúdo ou de discurso mais tradicionais. A partir da narrativa de cada um dos videojogos estudados, criámos um modelo que integrou as conclusões nas perspetivas teóricas abordadas. A incorporação da nanotecnologia nos videojogos analisados revela a relação a que o Sul está sujeito: ignorado, nunca visto como o herói, mas sempre como um espaço envolto em conflitualidade a que ele próprio parece estar inerente.Nanotechnology is presented as an emerging technology capable of revolutionizing the world in which we live. Its convergence with other technology sectors such as biotechnology and information technologies and with sectors of application such as energy, food production, health and the military, constitute it as a field of multidisciplinary knowledge with inter-industrial applications. We set out to identify the contribution of video games and the way the industry portrays nanotechnology in order to understand the creation of the current technological paradigms and to see if the video games studied challenge the prevailing technological and cultural paradigms. We describe how nanotechnology is portrayed in some video games created in the present generation of consoles (2005-2013) in the major genres - Action / Adventure, First Person Shooter (FPS) and Role Playing Games(RPG). We also estimate what roles are assigned by different developers and publishers to their characters. Thus, guided by the Epistemologies of the South framework we try to show how nanotechnology is associated with the sectors of application, and which geopolitical configurations are represented in the video games analyzed. The objective of this text rests on the creation of an analysis model based on the Epistemologies of the South that can understand how a given technology is portrayed in a medium largely produced in industries in the North and that rejects the traditional content and discourse analysis. We used the narrative of each video game to establish a model that incorporated the conclusions in the theoretical perspectives. The incorporation of nanotechnology in the video games reveals how the South is seen, i.e. sometimes ignored, never as the hero, always as a place engulfed in a conflict that seems inherent to it.La nanotechnologie est présentée comme une technologie émergente capable de révolutionner le monde dans lequel nous vivons. Sa convergence avec d’autres secteurs technologiques comme les technologies de l’information et la biotechnologie et avec des secteurs d’application tels que le domaine de l’énergie, la production alimentaire, la santé et le secteur militaire en font un domaine de connaissances pluridisciplinaires et d’inter-applications industrielles. Nous questionnons la contribution des jeux vidéo et la façon dont cette industrie imagine la nanotechnologie afin de comprendre la création des paradigmes technologiques actuels et comment elle se sert des jeux vidéo analysés pour défier les paradigmes technologiques et culturels en vigueur. Cet article vise à déterminer comment la nanotechnologie est représentée dans les jeux vidéo de cette génération de consoles (2005-2013) dans les principaux genres - action / aventure, first person shooter (FPS) et jeux de rôle (RPG) – mais également estimer les rôles qui sont attribués par les différents développeurs et éditeurs à leurs personnages. Ainsi, à partir des épistémologies du Sud, nous visons à démontrer comment la nanotechnologie est associée aux secteurs d’application, mais également que les configurations géopolitiques sont représentées dans chacun des jeux vidéo analysés. L’objectif de ce texte est la création d’un modèle d’analyse basé sur les épistémologies du Sud, qui pourrait comprendre comment la technologie est dépeinte dans un moyen de communication fortement produit par las industries du Nord, qui interdit les analyses de contenu et de discours plus traditionnel. À partir de la narration de chaque jeu vidéo étudié, nous avons créé un modèle qui intègre les résultats abordés dans les perspectives théoriques. L’intégration de la nanotechnologie dans les jeux vidéo révèle la relation à laquelle le Sud est soumise : parfois ignoré, jamais le héros mais plutôt comme des espaces impliqués dans des conflits dont il semble lui-même inhérent

    Catarina Frois (org.), A Sociedade Vigilante– Ensaios sobre identificação, vigilância e privacidade

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    De que forma as tecnologias permitem a identificação dos indivíduos?Como possibilitam o controlo e a vigilância? Como é a privacidade afectada? São estes os desafios sociológicos e antropológicos presentes no livro A Sociedade Vigilante: Ensaios sobre identificação, vigilância e privacidade, organizado por Catarina Frois, que junta um conjunto de ensaios de investigadores nacionais e internacionais. A obra problematiza a implementação e a legitimação dos mais variados mecanismos de controlo n..

    Nano-gaming: produtoras e editoras de videojogos como criadores de conteúdos sobre nanotecnologia

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    São diversos os discursos políticos e científicos que apresentam a nanotecnologia como a nova Revolução Industrial, com a promessa de fomentar um novo paradigma civilizacional abalando o mundo como o conhecemos. Enquanto tecnologia convergente ligada a setores tecnológicos (por exemplo, biotecnologia, tecnologias de informação) e a setores de aplicação (por exemplo, energia, produção alimentar, saúde, militar), a sua composição torna-a uma forma de conhecimento multidisciplinar e de aplicação inter-industrial. Esta pluralidade conceptual permitiu às indústrias culturais – em especial literatura, cinema, séries televisivas e videojogos ligados ao género de ficção (científica) – a construção de um novo imaginário social em torno da nanotecnologia conectando-a com temáticas como o transhumanismo. No presente artigo questionamos o contributo dos videojogos no retrato da nanotecnologia e quais as temáticas emergentes que fundamentam a criação dos atuais paradigmas tecnológicos. Por moldarem os contextos narrativos dos produtos culturais, os videojogos possibilitam aos jogadores uma interação virtual com a nanotecnologia, demonstrando diferentes aplicações e configurações em torno desta tecnologia. Este capítulo visa identificar a forma como a nanotecnologia foi retratada nos videojogos, no período correspondente à produção de dois ciclos de consolas (2005-2013/ 2013-actualidade) estimando quais as funções e os papéis atribuídos pelas diferentes produtoras e editoras de videojogos. Pretendemos demonstrar o modo como a nanotecnologia é associada aos setores tecnológicos e de aplicação, questionando as configurações geopolíticas representadas na indústria dos videojogos. Configurando um arquétipo analítico pela aplicação de índices de concentração territorial Herfindahl-Hirschmann quisemos perceber quem são, de onde provêm as produtoras/ editoras, explorar as suas bases de consumidores e auscultar as nanonarrativas emergentes nos videojogos

    Ecos de um futuro passado: pós-memórias da nanotecnologia no cinema e videojogos

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    O nosso objetivo consiste em demonstrar que as indústrias culturais, enquanto cria­doras de histórias, afirmam-se como autoridades de pós-memória que medeiam, atra­vés de artes visuais como o cinema e os videojogos, a construção social dos objetos nanotecnológicos. São diversos os filmes e videojogos representados no futuro em que o narrador/personagem principal apresenta ao espectador/jogador a sua memória trau­mática de eventos. Na ótica do espectador/jogador, estes acontecimentos ainda não decorreram, ecoando como um futuro no qual a sequência dos enredos é transmitida como passado. Estudamos as franquias de Terminator e Deus Ex tendo por base meto­dológica o programa de investigação científico (PIC) lakatosiano, sustentando que as pós-memórias prospetivas são movimentos transgeracionais de construção social em constante diálogo e em constante confronto, nos quais a destruição criativa tecnológica altera/inverte a sua configuração original e apresenta possíveis disrupções narrativas. Concluímos que o papel da nanotecnologia nas indústrias culturais se revela através de ícones e produtos que disciplinam a sua compreensão, refletindo um projeto tecno­-político disruptivo, potenciador de uma nova Revolução Industrial.Our objective consists in explaining how cultural industries, as storytellers, act as post­-memory authorities and mediate, through visual arts such as cinema and video games, on the social construction of nanotechnology objects. Many films and video games take place in a future where the narrator/main character presents the viewer/player to its traumatic memory of the events. In the viewer’s/player’s perspective, these events have not yet taken place, echoing like a future where the plots’ sequence is transmitted as past. We studied the Terminator and Deus Ex franchises according to the Lakatosian scientific research program as a methodological basis. We argue that prospective post­-memories are transgenerational movements of social construction, in constant dia­logue and confrontation, in which technological creative destruction alters/inverts its original configuration and presents possible narrative disruptions. We conclude that nanotechnology’s role in cultural industries reveals itself through icons and products that regulate its understanding, reflecting a disruptive techno-political project, thus enhancing a new Industrial Revolution.Notre objectif est de démontrer que les industries culturelles, en tant que créatrices d’histoires, s’affirment comme des autorités de post-mémoire qui sont à la base, à tra­vers d’arts visuels tels que le cinéma et les jeux vidéo, de la construction sociale des objets nanotechnologiques. Plusieurs films et jeux vidéo sont représentés dans un futur dans lequel le narrateur/personnage principal présente sa mémoire traumatique des évé­nements au spectateur/joueur. Dans la perspective du spectateur/joueur, ces événements ne se sont pas encore produits, en faisant écho à un futur dans lequel la séquence des trames est transmise en tant que passé. Nous avons étudié les franchises Terminator et Deus Ex en ayant pour base méthodologique le programme de recherche scientifique lakatosien, soutenant que les post-mémoires prospectives sont des mouvements trans­générationnels de construction sociale en dialogue et confrontation constants, dans lesquels la destruction créatrice technologique modifie/inverse sa configuration origi­nale et présente d’éventuelles perturbations narratives. Nous concluons que le rôle de la nanotechnologie dans les industries culturelles se révèle par des icônes et des produits qui régulent sa compréhension, en reflétant un projet techno-politique disruptif, levier d’une nouvelle révolution industrielle

    (Polu)-skriveni i manifestni transkripti u načinima življena i stanovanja: četvrt ‘društvenog stanovanja’ u Andorinhasu, Braga-Portugal

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    This paper discusses the results of a research developed at Andorinhas neighbourhood, created in the early 1980’s in Braga. It is based on quantitative and qualitative data resulting from the application of a survey, semi-structured interviews and life narratives. This plural methodology allowed for the analyses of the objective living conditions, habits and ways of life, relationships and representations not only between various groups of the community, as well as the relations between the neighbourhood inhabitants and the surrounding society, including the institutions and public powers (police, court, social security, services, media and especially municipal housing company BragaHabit). The results suggest the presence not only of manifest but also (semi)hidden transcripts, both at family and community levels, but rarely in open collective actions for neighbourhood improvements.Ovaj rad donosi rezultate istraživanja provedenog u četvrti Andorinhas, izgrađenoj u Bragi ranih 1980-ih. Temelji se na kvantitativnim i kvalitativnim podacima prikupljenim upitnikom, polustrukturiranim intervjuima i životnim narativima. Ta pluralna metodologija omogućila je analize objektivnih životnih uvjeta, navika i načina života, te odnosa i načina predstavljanja ne samo između različitih grupa unutar zajednice, već i odnosa između stanovnika četvrti i okolnog društva, uključujući institucije i predstavnike javnih vlasti (policiju, sudstvo, socijalno osiguranje, usluge, medije te posebno općinsku stambenu tvrtku BragaHabit). Rezultati upućuju na prisutnost ne samo manifestnih, već i (polu)skrivenih transkripata, na razinama obitelji i zajednice, ali rijetko na razini otvorenih kolektivnih akcija za unaprjeđenje četvrti

    SlutWalk goes glocal: estratégias de difusão online no caso português

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    A SlutWalk consiste num movimento transnacional que surgiu no Canadá, em 2011, com o objetivo de combater a culpabilização das vítimas de violência sexual, de afirmar a auto-determinação das mulheres sobre os seus corpos e de reivindicar que a sexualidade é política. Este artigo analisa os canais e os suportes de comunicação que foram utilizados na veiculação de informação sobre a SlutWalk Portugal, através da análise de redes sociais (online), incidindo numa abordagem qualitativa da teoria de difusão de inovações. Este modelo permitiu analisar sistemas de transferência de informação, que ligam organizações, atores sociais, eventos e os modos como a SlutWalk Portugal foi construída nas redes sociais online
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