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Adicción al juego: sesgos y heurísticos implicados en el juego de azar
Los adictos al juego de azar presentan una serie de distorsiones cognitivas respecto a la probabilidad de obtener los premios (dinero) del juego (Ladouceur y Walker, 1996). Cometen errores y sesgos con los que minimizan la probabilidad percibida de perder, al tiempo que interpretan que pueden llegar a tener algún control sobre una actividad que, objetivamente, es azarosa. No obstante, los sesgos no son patrimonio exclusivo de quienes forman parte de alguna patología del pensamiento, sino que ya Tversky y Kahneman (1981) pusieron de manifiesto que los errores y heurísticos en el pensamiento son comunes en cualquier persona y dependen, entre otros aspectos de la forma como se presente la información.La hipótesis principal de nuestro trabajo es que el juego de azar tiene una serie de elementos que favorecen la aparición de algunos de los sesgos más característicos presentes en el juego patológico, tales como ilusión de control, o los heurísticos de representatividad y disponibilidad.Realizamos dos experimentos con personas que no tenían problemas con el juego. Manipulamos ciertas condiciones para favorecer la aparición de los sesgos que hemos comentado. El primero de los experimentos consistió en un juego de dados con apuesta. Demostramos que cuando se favorece la ilusión de control, mediante la participación activa del jugador lanzando el dado se apuesta más que cuando se apuesta sin arrojarlo. La tarea del segundo experimento consistió en predecir la aparición de diferentes tipos de eventos durante sucesivas extracciones. Demostramos que incluso aunque tuvieran la misma probabilidad teórica de extracción, la predicción de probabilidad subjetiva de aparición cambiaba en función del tipo de evento que se tratara, siendo consecuencia de los heurísticos de representatividad y disponibilidad.Se discuten la aplicación de estos resultados en la prevención de la adicción al juego
Ellas, ellos y su móvil: Uso, abuso (¿y dependencia?) del teléfono móvil en la adolescencia
El móvil tiene una serie de atributos que lo hacen singularmente atractivo a los adolescentes: autonomía respecto de los padres, optimización de la comunicación con las amistades, o ampliación y mantenimiento de las relaciones interpersonales. Como teléfono no solamente es un instrumento para hablar en la distancia, que es lo que etimológicamente significa, sino que dispone de un amplio elenco de funciones relacionadas con las innovaciones tecnológicas que son extraordinariamente atractivas para los jóvenes. Esta multifuncionalidad, añadido al hecho de la significación que adquiere para los adolescentes puede explicar no sólo la fascinación que provoca en ellos, sino el hecho de que chicas y chicos utilicen el móvil de distinta manera, y puede que con diferente frecuencia.Se realizó una encuesta con 2.486 adolescentes, entre 12 y 18 años, en la que se analizaron los principales parámetros de uso del móvil. Los objetivos principales fueron tanto la descripción del patrón de uso habitual del móvil por parte de los adolescentes, como el análisis de las diferencias de género en algunos aspectos esenciales, tales como el consumo, actitudes hacia el móvil, o funciones que se llevan a cabo, obteniéndose diferencias estadísticamente significativas entre mujeres y hombres en los principales parámetros del uso del móvil, funciones y actitudes hacia el mismo. Se comentan los resultados y se discuten las implicaciones
Impulsivity in Portuguese and Spanish college students: an invariance study of the brief UPPS impulsive behavior scales
This study aims to assess the measurement invariance of the brief UPPS impulsive behavior scales-short version in Portuguese and Spanish college students. The sample was composed of 351 Portuguese and 716 Spanish students with ages ranging between 18 and 26 years. The four-factor structure — urgency, premeditation, perseverance, and sensation seeking — fit the data, although two of the 20 items had to be discarded. Results also indicated adequate reliability for each of the four factors in each sample. The invariance testing results supported partial invariance. No mean differences between both samples were found in urgency, premeditation, and sensation seeking, but the Portuguese sample had higher levels of perseverance. These findings indicate that although this version is reliable, and the four-factor structure is supported in both samples, cross-cultural comparisons should be interpreted with caution due to the lack of invariance of some parameters. Implications for further studies are discussed.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Factores económicos implicados en el juego y la adicción al juego
La actividad de los juegos en España está regulada por el Estado y las Comunidades
Autónomas. Esta situación se fundamenta, entre otros motivos, por ser una actividad que
puede ser nociva para determinadas personas y porque los benefi cios que se obtienen
de esa actividad económica deben revertir a la propia sociedad. La oferta de juegos tiene
diversos agentes responsables de su gestión. Por un lado los públicos (principalmente
loterías), gestionados por la Sociedad Estatal de Loterías y Apuestas del Estado y la
Organización Nacional de Ciegos y, por otro, los privados (casinos, bingos, máquinas),
que son gestionados por empresas del sector.
Si tenemos en cuenta que en el año 2011, se jugaron 26.585 millones de euros, que
representa el 1% del PIB, que más de 4.503 millones fueron a las arcas públicas y que
generan más de 150.000 puestos de trabajo directos e indirectos, entenderemos la
importancia de este sector económico y de sus repercusiones sociales.
Por último, se hace un repaso de las consecuencias de los nuevos juegos a través de
Internet, en especial de las apuestas deportivas (recientemente reguladas por la Administración),
así como de la posible llegada de grandes proyectos de juego caracterizados
por una oferta inmensa de juegos, similar a las existentes en Reno o Las Vegas.
Todo ello, unido a una crisis económica sin precedentes, exige conocer este sector y las
consecuencias económicas del mismo para entender los problemas asociados, de entre
los cuales la adicción al juego es uno de los más característicos.Gambling is regulated by the State and Autonomous Communities in Spain. This situation
is justifi ed, amongst other reasons, through being an activity which may be harmful
for some people and because the profi ts obtained from this economic activity must
be poured back into society itself. There are several agents in charge of managing the
gambling possibilities available. On one hand there are public concerns (mainly lotteries)
managed by the State Lottery Association and State Betting and the National Organisation
for the Blind, as well as private ones (casinos, bingos, machines), which are managed by
companies in the sector.
If we take into account that a sum of 26,585 million euros was gambled in 2011, representing
1% of the GDP, that over 4,503 million went into the public treasury and that
gambling generates over 150,000 direct and indirect jobs of work, we will understand
the importance of this economic sector and its social repercussions.
Lastly, the study takes a look at the consequences of the new games played over the
Internet, in particular betting on sports (recently regulated by the Administration), as
well as the possible arrival of major gambling projects characterised by an immense offer
of games, similar to the ones existing in Reno or Las Vegas.
All of this, combined with an unprecedented economic crisis, requires knowledge of this
sector and its economic consequences to understand the associated problems, one of
the most characteristic being addiction to gambling
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