67 research outputs found

    Does Gamified Educational Systems Change Students’ Learning Behaviors? A Case Study with Postgraduate Students

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    In the last few years, gamification studies have increased in the field of education and digital technologies, showing different results on the use of gamified educational systems in relation to students’ learning aspects. These studies, however, often keep the focus on quantitative or qualitative approaches directly related to student learning, without considering students’ perceptions of the gamification design and how the gamification design aspects of the system can influence positively the students’ behavior change. Therefore, this study compared a gamified with a non-gamified version of an educational system, through a mixed (quantitative and qualitative) approach to identify if gamified educational systems are better than non-gamified educational systems to provide positive students’ learning behavior change. The results confirmed that the gamified educational system was more effective than the non-gamified system

    Teoria do fluxo e aprendizagem no contexto brasileiro: uma revisão sistemática de literatura

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    A teoria do fluxo deriva da psicologia positiva e busca explicar um estado ótimo de consciência do indivíduo. O estado de fluxo proporciona ao sujeito alta concentração e controle na realização de determinada tarefa, certo relaxamento, controle sobre a ansiedade e satisfação, oriunda do estado ótimo de consciência experienciado ao atingir o objetivo proposto pela atividade realizada. Desta forma, este estudo tem por objetivo realizar uma revisão sistemática da literatura para compreender como a teoria do fluxo vem sendo utilizada no contexto da educação e aprendizagem no Brasil. Efetuou-se uma busca por produções nas bases de dados SciELO, Index Psi, LILACS, PePSIC, PsycINFO, Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD) e no Portal de Periódicos da Capes. Foram encontrados 260 estudos, dos quais somente cinco atenderam aos critérios de inclusão, a saber, apresentar a teoria do fluxo como tema principal, atrelada à educação e ser um estudo realizado em contexto brasileiro. A partir dos artigos selecionados, foi possível identificar que, no Brasil, a teoria do fluxo vem sendo utilizada no ensino de música, de educação física, de línguas e na engenharia da computação, auxiliando no processo motivacional, incentivando a cooperação, a participação e o engajamento dos professores e alunos nos ambientes de ensino e aprendizagem. Apesar disso, o cenário de publicações nessa área ainda é pequeno.Flow theory derives from Positive Psychology and addresses an individual’s optimal state of conscience Flow state provides the individual high concentration, relaxation, control over anxiety, and satisfaction while performing a certain task, originating from the optimal state of conscience that is experienced when achieving the proposed objective. Thus, this study aims to conduct a systematic literature review to understand how flow theory is being used in the context of education and learning in Brazil. We conducted a search for publications in the databases SciELO, Index Psi, LILACS, PePSIC, PsycINFO, BDTD, and the Capes platform. Two hundred and sixty studies were found, however, only 5 met the inclusion criteria of this study, that is, to present flow theory as the main theme, to be linked to education, and to be a study conducted in Brazil. From the selected articles, it was possible to identify that, in Brazil, flow theory is being used within music, physical education, language and computer engineering teaching. Thus, aiding the motivational process, promoting cooperation, participation and engagement of teachers and students in teaching and learning environments. Despite this, the scenario of publications in this field is still reduced

    Does Tailoring Gamified Educational Systems Matter? The Impact on Students\u27 Flow Experience

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    Recent research has shown that using gamification can prone to impact negatively on the motivation of students in educational systems. One of the reasons is that people are motivated or demotivated by different gamification elements according to their gamer type . Thus, one of the main challenges in this field is to tailor gamified educational systems based on the students\u27 gamer type and investigate if this kind of system presents better results than the counter-tailored gamified educational systems. This paper aims to investigate the effects of a tailored gamified educational system based on gamer type in terms of students\u27 flow experience. We conducted an experiment with 121 Brazilian elementary school students comparing a tailored version against a counter-tailored version of a gamified educational system in terms of students\u27 flow experience. The main results indicate that there is no significant difference in terms of students\u27 flow experience, surprising and contradicting recent important studies in this field

    Semantic Web-based Software Product Line for Building Intelligent Tutoring Systems

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    Intelligent Tutoring Systems (ITS) have been assumed as an important learning resource to be added as a module in e-learning systems. However, the construction of such systems is still a hard and complex task that involves, for instance, representation and manipulation of different knowledge source. To alleviate these issues, this paper proposes a new approach for building ITS by integrating Software Product Line and Semantic Web technologies focusing on two software engineering aspects: large-scale production and customization for different learners, and how to allow these knowledge to be automatically shared between software and authors in both reuse and knowledge evolution points of view. This paper shows a modeling for the proposed product line, as well as how the Semantic Web technologies was used to achieve the effective shared knowledge

    Utilização de notas escolares para predição da nota ENEM em ciências humanas

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    O presente trabalho explora a hipótese de predição da nota ENEM em ciências humanas a partir de dados pedagógicos oriundos de notas de avaliações escolares de estudantes de ensino médio de um colégio particular em São Paulo. A partir da análise, foi possível a predição da nota ENEM de ciências humanas no decurso do 3º ano do ensino médio com uma correlação (r de Pearson) de 60,2% e RMSE de 39,7 pontos na escala ENEM. O modelo apontou, ainda, conteúdos relevantes fortemente correlacionados com o desempenho ENEM já desde o 1º ano do ensino médio

    Mineração de dados do Enade de 2016 a 2018: uma análise sobre o município de Araçatuba/SP

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    Para o efetivo desenvolvimento de políticas educacionais, de inclusão e permanência é necessário ter ferramentas e métodos adequados para analisar os dados coletados. Assim, este artigo apresenta uma nova ferramenta para apoiar análises dos microdados do Enade utilizando técnicas de mineração de dados. Esta ferramenta foi desenvolvida durante um estudo de caso sobre o perfil socioeconômico dos concluintes de graduação do município de Araçatuba/SP, baseado nos microdados de 2016 a 2018. Como resultado, foram extraídas algumas regras de associação como, por exemplo, alunos brancos de IES privadas que escolheram o curso visando inserção no mercado de trabalho, tendem a ter baixas notas no Enade; enquanto alunos autodeclarados pretos, pardos ou indígenas que escolheram o curso pelo mesmo motivo apresentaram notas melhores

    Planning gamification strategies based on user characteristics and DM : a gender-based case study.

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    Gamification frameworks can aid in gamification planning for education. Most frameworks, however, do not provide ways to select, relate or recommend how to use game elements, to gamify a certain educational task. Instead, most provide a "one-size-fits-all" approach covering all learners, without considering different user characteristics, such as gender. Therefore, this work aims to adopt a data-driven approach to provide a set of game element recommendations, based on user preferences, that could be used by teachers and instructors to gamify learning activities. We analysed data from a novel survey of 733 people (male=569 and female=164), collecting information about user preferences regarding game elements. Our results suggest that the most important rules were based on four (out of nineteen) types of game elements: Objectives, Levels, Progress and Choice. From the perspective of user gender, for the female sample, the most interesting rule associated Objectives with Progress, Badges and Information (confidence=0.97), whilst the most interesting rule for the male sample associated also Objectives with Progress, Renovation and Choice (confidence=0.94). These rules and our descriptive analysis provides recommendations on how game elements can be used in educational scenarios.Comment: https://drive.google.com/file/d/1UI28N2UtrOfL06k2mzHIUdPcgQtdfmy9/view?usp=sharin

    Analysing Gamification Elements in Educational Environments Using an Existing Gamification Taxonomy

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    Gamification has been widely employed in the educational domain over the past eight years when the term became a trend. However, the literature states that gamification still lacks formal definitions to support the design and analysis of gamified strategies. This paper analysed the game elements employed in gamified learning environments through a previously proposed and evaluated taxonomy while detailing and expanding this taxonomy. In the current paper, we describe our taxonomy in-depth as well as expand it. Our new structured results demonstrate an extension of the proposed taxonomy which results from this process, is divided into five dimensions, related to the learner and the learning environment. Our main contribution is the detailed taxonomy that can be used to design and evaluate gamification design in learning environments

    Computação Desplugada: Um Mapeamento Sistemático da Literatura Nacional

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    Diante da eminente necessidade de ensinar Ciência da Computação no ensino básico e das dificuldades enfrentadas no seu processo de ensino e aprendizagem, nos últimos anos uma série de estudos têm usado uma estratégia conhecida por Computação Desplugada. No entanto, diversos questionamentos têm sido feitos, por exemplo: i) em quais níveis de ensino a Computação Desplugada tem sido trabalhada?; ii) quais atividades de Computação Desplugada têm sido implementadas?; e iii) como as pesquisas em Computação Desplugada têm sido avaliadas? No intuito de responder essas questões, esse artigo apresenta os resultados de um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre Computação Desplugada no Brasil. Os principais resultados indicam que a maioria das abordagens baseiam-se nas atividades do livro “Computer Science Unplugged” e se concentram entre os níveis de ensino fundamental e médio, bem como, ´e notável a falta de estudos estatísticos sobre a Computação Desplugada no âmbito nacional

    Um Sistema para Inspeções de Garantia da Qualidade Baseado em Ontologias e Agentes

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    A implementação de práticas de garantia da qualidade possui uma relação custo/benefício difícil de balancear. Isso ocorre  porque o custo de execução das práticas é direto, enquanto que, o benefício obtido com estas é indireto. No intuito demelhorar essa relação, este trabalho apresenta um sistema de suporte para as inspeções de garantia da qualidade capaz de automatizar a definição de escopo e o endereçamento de não conformidades, além de gerenciar cadastros e calcular indicadores. O sistema é formado por uma ontologia, a qual mapeia a semântica envolvida nas inspeções de garantia da qualidade; e por agentes de software, os quais implementamas regras necessárias para automação das atividades mencionadas. Os experimentos realizados em uma Fábrica de Software mostraram melhora na produtividade nas inspeções, maximizando a cobertura, sem impactar no esforço demandado
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