25 research outputs found

    Playful Virtual Violence

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    Violence in video games has been a controversial object of public discourse for several decades. Building upon an extensive ethnographic study of players' emotional practices,this Element provides new insights into the complexity and pleasures of player experiences, contributing to societal and academic debate on a critical aspect of video gaming

    Difficult heritage and digital media: ‘selfie culture’ and emotional practices at the Memorial to the Murdered Jews of Europe

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    This article sheds light on the entanglements of difficult heritage and digital media through an ethnographic analysis of digital photography and social media practices at the Memorial to the Murdered Jews of Europe in Berlin. After a discussion of the project ‘Yolocaust’, through which an artist publicly shamed the ‘selfie culture’ at the memorial, the article argues that the sweeping condemnation of digital self-representations in the context of Holocaust remembrance remains simplistic. Instead, many visitors explore and enact potential emotional relationships to the pasts that sites of difficult heritage represent through digital self-representations. This observation raises critical questions about the role of digital media in current transformations of touristic memory cultures.Peer Reviewe

    Computergestützte ethnografische Datenanalyse (CEDA): Potenziale und methodische Affordanzen von QDA-Software in der ethnografischen Forschung

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    Der Beitrag diskutiert die Potenziale einer ›Computergestützten ethnografischen Datenanalyse‹ (CEDA), insbesondere mit Blick auf die Empirische Kulturwissenschaft / Kulturanthropologie. Er argumentiert, dass aus Qualitative Data Analysis Software (QDA-Software) spezifische methodische Affordanzen hervorgehen, die sich auf sowohl produktive als auch problematische Weise in den ethnografischen Forschungsprozess einschreiben können. Neben einer Diskussion verschiedener Dimensionen der computergestützten ethnografischen Datenanalyse spricht sich der Beitrag deshalb für eine breite Methodendebatte in diesem Feld aus, die eine Entwicklung kritisch-reflexiver Kompetenzen für den Umgang mit QDA-Software ermöglicht.This paper elaborates upon the potentials of ›computer-assisted ethnographic data analysis‹ (CEDA), paying particular attention to the discipline of Empirische Kulturwissenschaft / Cultural Anthropology. It argues that specific methodological affordances emerge from Qualitative Data Analysis Software (QDA software) that can inscribe themselves into the ethnographic research process in both productive and problematic ways. In addition to a discussion of various dimensions of computer-assisted ethnographic data analysis, the paper therefore argues for a broad methodological debate in the field that allows for the development of critical-reflexive competencies for using QDA software

    Computergestützte ethnografische Datenanalyse (CEDA): Potenziale und methodische Affordanzen von QDA-Software in der ethnografischen Forschung

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    Der Beitrag diskutiert die Potenziale einer ›Computergestützten ethnografischen Datenanalyse‹ (CEDA), insbesondere mit Blick auf die Empirische Kulturwissenschaft / Kulturanthropologie. Er argumentiert, dass aus Qualitative Data Analysis Software (QDA-Software) spezifische methodische Affordanzen hervorgehen, die sich auf sowohl produktive als auch problematische Weise in den ethnografischen Forschungsprozess einschreiben können. Neben einer Diskussion verschiedener Dimensionen der computergestützten ethnografischen Datenanalyse spricht sich der Beitrag deshalb für eine breite Methodendebatte in diesem Feld aus, die eine Entwicklung kritisch-reflexiver Kompetenzen für den Umgang mit QDA-Software ermöglicht.This paper elaborates upon the potentials of ›computer-assisted ethnographic data analysis‹ (CEDA), paying particular attention to the discipline of Empirische Kulturwissenschaft / Cultural Anthropology. It argues that specific methodological affordances emerge from Qualitative Data Analysis Software (QDA software) that can inscribe themselves into the ethnographic research process in both productive and problematic ways. In addition to a discussion of various dimensions of computer-assisted ethnographic data analysis, the paper therefore argues for a broad methodological debate in the field that allows for the development of critical-reflexive competencies for using QDA software

    Ethnografische Eye-Tracking-Interviews: zur Analyse von visuellen Wahrnehmungsprozessen und Praktiken des Anschauens

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    In this article, we present methods for the use of eye-tracking in interviews in order to reflect on visual perception and practices of looking as part of an ethnography of the senses. The methods are based on two multi-year ethnographic studies involving eye trackers. In the first one, researchers used mobile eye trackers to study how art museum visitors approach digital image technologies. In the other, they relied on stationary eye trackers to investigate practices on digital image platforms. We discuss how video recordings of participants' eye movements were made and describe the process of conducting ethnographic interviews based on the videos. The eye-tracking interviews can be used 1. to make participants aware of and think about practices of looking; 2. to verbalize in dialogue sensory and interpretative processes regarding museum objects and digital image technologies; and 3. to surface individuals' aesthetic preferences and incorporated knowledge.In diesem Artikel wird die Methode der ethnografischen Eye-Tracking-Interviews vorgestellt, die auf eine Reflexion von visuellen Wahrnehmungsprozessen und von Praktiken des Anschauens als Teil einer Ethnografie der Sinne zielt. Grundlage der Methodenentwicklung und -bewertung sind zwei mehrjährige ethnografische Studien, in deren Design Eye-Tracking-Interviews integriert wurden. In einer der Studie untersuchten die Forscher*innen den Umgang mit digitalen Bildtechnologien in einem Kunstmuseum und arbeiteten mit mobilen Eye-Trackern; in der anderen Studie wurden Praktiken des Umgangs mit digitalen Bildplattformen mithilfe stationärer Eye-Tracker erforscht. Wir diskutieren, wie mit den Studienteilnehmer*innen nicht nur Eye-Tracking-Aufnahmen angefertigt, sondern kontextualisierende ethnografische Interviews anhand des Videomaterials geführt wurden. Diese Eye-Tracking-Interviews können dabei helfen, 1. gemeinsam mit den Teilnehmer*innen die Praktiken des Anschauens zu erinnern und zu reflektieren, 2. die sensorisch-interpretativen Auseinandersetzungsprozesse (in diesem Fall mit musealen Objekten und digitalen Bildtechnologien) dialogisch zu verbalisieren sowie 3. ästhetische Präferenzen und inkorporierte Wissensbestände der Akteur*innen sichtbar zu machen

    Digitales Bildkuratieren als Bereicherung des Museumsbesuchs

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    Das von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) geförderte Forschungsprojekt Curating Digital Images: Ethnographic Perspectives on the Affordances of Digital Images in Museum and Heritage Contexts hat sich im Rahmen des Schwerpunktprogramms Das Digitale Bild mit diesen und anderen Fragen beschäftigt. Die Forscher:innen der Universität Tübingen und der Humboldt-Universität zu Berlin möchten mit dieser Handreichung einen Beitrag zur Debatte rund um digitale Bildtechnologien im Museums- und Kunstsektor leisten. Das Projekt umfasst zwei Arbeitsbereiche, die sich diesem Thema aus unterschiedlichen Richtungen annähern

    Playful Virtual Violence

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    Violence in video games has been a controversial object of public discourse for several decades. The question of what kind of emotional experiences players enact when playing with representations of physical violence in games has been largely ignored however. Building upon an extensive ethnographic study of players' emotional practices in video games, including participant observation in online games, qualitative interviews, an analysis of YouTube videos and gaming magazines since the 1980s, this Element provides new insights into the complexity and diversity of player experiences and the pleasures of playful virtual violence. Instead of either defending or condemning the players, it contributes foundational, unprejudiced knowledge for a societal and academic debate on a critical aspect of video gaming
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