64 research outputs found

    Occupational Health and Safety Management Systems Assessment Training

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    An occupational health and safety management system (OHSMS) is required for all Federal agencies by Executive Order 12196 – Occupational safety and health programs for Federal employees. Development of the Occupational Health and Safety Management Systems Assessment Training Manual was supported jointly by the U.S. Veterans Health Administration (VHA) and the Occupational Safety and Health Administration (OSHA). The manual was designed to be used in the training of government personnel on how to assess the OHSMS of Federal establishments and agencies. The manual is organized sequentially through each step in the process of conducting an OHSMS assessment. Trainees start by learning about how to prepare for an assessment and the training concludes with a discussion on how to incorporate multiple establishments’ OHSMS assessment scores into an agency-wide assessment. Each module includes exercises designed to aid Federal personnel in learning the skills necessary to complete an OHSMS assessment

    (Medien)bildung und Informatik: Informatische Bildung muss mehr als Coding sein!

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    Niemand kann die Wichtigkeit der Informatik für unsere Welt abstreiten. Fast jeder Aspekt unseres Lebens steht in einer bestimmten Art in Verbindung mit Software. Es ist daher logisch anzunehmen, dass Kinder die Fähigkeit benötigen die Technik, die sie verwenden, zu verstehen und diese auch kritisch zu betrachten. Dieser Umstand macht Informatik zu einem wichtigen Teilaspekt der Medienbildung. Weiterhin erweitern die Fortschritte aus der Computerentwicklung unsere Fähigkeit Probleme zu lösen in einer bisher unbekannten Dimension. SchülerInnen werden neue Fähigkeiten lernen und einüben müssen (Computational Thinking) um diese revolutionären Veränderungen, die der technische Fortschritt mit sich bringt, auszunutzen. Die Schlüsselfrage wird dabei sein, welchen Ansatz man wählen wird, um diese Fähigkeiten auszubilden und welche politischen Beweggründe dahinterstehen. Die aktuelle politische Lage zeigt eine wirtschaftliche Orientierung, die ähnlich ist zur Stärkung der MINT-Fächer vor einigen Jahren, welche ebenfalls von der Wirtschaft gefordert wurde. Bildung muss jedoch mehr sein als die Erfüllung von aus der Wirtschaft stammenden Wünschen

    Meinungsbildungsprozesse unter dem Einfluss digitaler Medien und deren Gefahrenpotenziale für demokratische Systeme

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    Ausgehend vom Begriff der Meinung werden in diesem Essay die Auswirkungen digitaler Medien auf den Meinungsbildungsprozess veranschaulicht. Dabei werden zum einen die Wirkungsweisen von Medien im Allgemeinen und zum anderen, unter Zuhilfenahme neuer Studien, die Betrachtung sozialer Medien und Suchmaschinen eine Rolle spielen

    Fall-Protection Harness Training: Donning Skill Improves with Up to Four Repetitions

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    Injuries and fatalities from falling remain a major occupational safety concern. Among the multiple tactics for preventing fatal falls is the use of personal fall protection involving wearing a harness connected to a secure anchor point. This requires training to ensure trainees understand the importance of fall protection and have the skill to implement it correctly. One important skill is donning a fall protection harness and adjusting the straps. Those who conduct training on fall protection need to coach trainees through the steps involved in donning a harness. This study was undertaken to learn the benefits of practicing with the guidance of a coach. The experiment had university student volunteers watch a training video twice and then don a harness four times while being coached. Times for each of the five steps involved in donning and adjusting a harness were obtained for the 22 subjects who completed all steps. Time was used as the measure of skill level. The step of adjusting the leg straps accounted for the most time in all of the four repetitions. Total time to don fall protection was reduced with practice. The reduction followed a learning curve function based on a power model. According to this model, each doubling of the number of repetitions results in a 22.1% reduction in total time to don the harness

    Kultur der Digitalität = Kultur der Partizipation? Herausforderungen für Gesellschaft, Schule und Unterricht des 21. Jahrhunderts

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    Der Beitrag rückt das Zusammenspiel von Medien-, Demokratie- und Kultureller Bildung (Autenrieth et al. 2020) in den Fokus. Thematisiert werden u.a. der Einsatz digitaler Techniken in der Schule sowie die partizipativ-interdisziplinäre Entwicklung von Schule und Unterricht im Kontext gesamtgesellschaftlicher Transformationsprozesse. Theoretische Rahmung bilden Annahmen darüber, dass es beim Einsatz von digitalen Medien in der Schule um ein Lernen mit und über Medien geht, damit sich Schülerinnen und Schüler selbstbestimmt und kritisch-reflexiv in ihren vielfältig geprägten Lebenswelten bewegen, sich selbständig Urteile bilden und ihre kulturell-politische Identität sowie Umwelt eigenständig erschließen können. Im Zentrum einer an demokratischen Werten orientierten Schul- und Unterrichtsentwicklung steht das handelnde Subjekt und seine sozialen Praktiken im Sinne einer Verschränkung von Subjekt und Struktur nach Anthony Giddens (1988). Bei der Thematisierung des Einsatzes von digitalen Medien in Schulen geht es um das partizipative Entwickeln von didaktischen Konzepten und Gestalten von Handlungsmöglichkeiten und -räumen. Ferner geht es um eine Analyse gesellschaftlicher Prozesse und eigener Weltanschauungen, da die digital vernetzte Welt und die daraus resultierenden Phänomene Teil des Metaprozesses Digitalisierung sind (Krotz 2007: 11). Digitalisierung ist ein Produkt der menschlichen Kultur (Rat für Kulturelle Bildung 2019) und hat Auswirkungen darauf, wie Menschen leben, welche Wahrnehmungsstrukturen sie ausbilden und nutzen und wie sie ihre Umwelt gestalten. Unterrichtsentwicklung stellt dabei eine ko-konstruktive, partizipativ organisierte Gestaltungsaufgabe dar, um etwas Neues in bestehende Strukturen einzubringen und diese zu verändern – insbesondere mit Blick auf den Einsatz digitaler Medien in der Schule (Irion 2018, 2016; Döbeli Honegger 2016)

    Zukunft lässt sich gestalten

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    Ausgehend von einer Darstellung aktueller gesellschaftlicher Herausforderungen wird herausgearbeitet, welche Voraussetzungen, Haltungen sowie Kompetenzen für die Gestaltung von Zukunft genutzt werden können. Überlegungen zu den Schnittmengen und Perspektiven von Medienbildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung liefern anschließend die Grundlage für die Entwicklung eines Modells, das als Blaupause für die Gestaltung von Zukunftsszenarien sowie für die Konzeption von Projekten genutzt werden kann, die zu einer Transformation des individuellen Selbst- und Weltverhältnisses im Sinne einer globalen Perspektive beitragen können. Der Ausblick illustriert die Anwendung des Modells anhand der Beschreibung eines im Sommer 2023 startenden Projekts im Schnittfeld von Bildung und Künstlicher Intelligenz

    Partizipationserfahrungen in einer post-digitalen Welt: Best Practice Ansätze aus dem Projekt eSwäG - Escape Schwäbisch Gmünd

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    In diesem Beitrag wird die Entwicklung von Augmented-Reality-(AR)-Karten für den Informatikunterricht am Beispiel des PCBuildAR-Projekts beschrieben. Das Projekt zeichnet sich durch einen partizipativen Designprozess aus, in dem Personen aus Schule, Forschung und Wirtschaft kooperiert haben. Einen wesentlichen Beitrag zur Entwicklung der AR-Karten leisteten hierbei Schülerinnen und Schüler, die auf vielfältige Weise in den Entwicklungsprozess eingebunden wurden. Die finalen PCBuildAR-Karten stehen heute als offene Bildungsressourcen unter pcbuild-ar.com zur Verfügung. Im Beitrag werden zwei didaktische Szenarien beschrieben, wie die Karten im Unterricht genutzt werden können. Abschließend werden einige lessons learned skizziert und Empfehlungen ausgesprochen, worauf bei der Planung und Durchführung partizipativer Designprojekte zu achten ist

    Transformation Processes and the Development of (Media) Design Competence for Sustainable Development in Educational Processes

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    Der Beitrag präsentiert das Entwicklungsprojekt «Expo Zukunft der Nachhaltigkeit digital und partizipativ» (ExpoNaDig partizipativ) sowie erste qualitativ erhobene projektbegleitende Forschungsergebnisse. Im Zentrum steht ein virtuell-kreativer Raum, mit dem Ziel der gemeinschaftlichen und offenen Gestaltung einer erweiterbaren digitalen Weltausstellung für eine nachhaltige Zukunft. Es geht darum, jungen Menschen (national wie global) eine Plattform zu geben, um prospektiv ihre Ideen und Wünsche visualisieren zu können sowie um aus den Visionen der nachwachsenden Generation (Unterrichts-)Material und Aktivitäten zur Stärkung von Gestaltungskompetenzen zugunsten einer Bildung für nachhaltige Entwicklung abzuleiten. ExpoNaDig möchte für eine zukunftsfähige Entwicklung im Zusammenspiel von Ökologie, Sozialem und Ökonomie die in Grundsatz 21 der Rio-Deklaration angesprochene geistig-schöpferische Dimension stärken, in der es darum geht, «die Kreativität, die Ideale und den Mut der jungen Menschen auf der ganzen Welt» zu mobilisieren. Der Beitrag untersucht anhand des Projektbeispiels die Fragen danach, wie junge Menschen Nachhaltigkeits-Kompetenzen entwickeln können, und untersucht dabei (organisationslogische) Strukturen und deren Auswirkungen auf pädagogisches sowie kreatives und partizipatives Handeln.The paper presents the development project «Expo Future of Sustainability» (ExpoNaDig participatory) as well as first insights into qualitatively collected research data. The project focuses on the development of a virtual creative-space in the form of an expandable digital world exhibition featuring a sustainable future. The aim is to give young people (nationally as well as globally) a platform to prospectively visualize their ideas and wishes as well as to derive (teaching) material and activities for strengthening design competencies for education for sustainable development from the visions of the upcoming generation. ExpoNaDig wants to strengthen the intellectual-creative dimension of sustainable development in the interplay of ecology, social and economy, which is addressed in Agenda 21 of the Rio Declaration and which is about mobilizing the creativity, the ideals and the courage of young people all over the world. The paper uses the project example to explore questions about how young people can develop sustainability competencies and examines (organizational) structures and their impact on pedagogical as well as creative and participatory actions

    Culture of Digitality = Culture of Participation?! Interweaving Theory and Practice in Participatory Teacher Education through Gaming and Game Design – A Practical Example

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    Der Beitrag gibt Einblick in ein dialogisch angelegtes, partizipativ organisiertes Hochschulseminar und rückt praxiserforschende Aspekte zwischen Schulen, Hochschulen und Bildungslandschaft auf Basis eines Modells in den Fokus. Über theoretische Ausgangspunkte wird der Frage nachgegangen, wie eine Kultur der Digitalität durch politisch-kulturelle Medienbildung zu einer Kultur der Partizipation werden kann. Weiterhin wird der Begriff der Partizipation betrachtet und danach gefragt, wie Gaming und Game Design einen Beitrag zu Partizipationserfahrungen leisten können. Zentral für die Seminargestaltung ist in dem aufgespannten theoretischen Rahmen ein Blick auf die Trias von partizipatorischer Schul- und Unterrichtsentwicklung. Den Abschluss des Beitrags bilden Praxiseinblicke in die im Rahmen eines Seminars erstellten digitalen Escape Games sowie den dahinterliegenden Entstehungsprozess. Dazu präsentiert der Beitrag Datenmaterial aus Forschungstagebüchern.The article provides an insight into a dialogically designed, participatively organized university seminar and focuses on practical research aspects between schools, universities, and the educational landscape. Theoretical starting points are used to explore the question of how a culture of digitality can become a culture of participation through political-cultural media education. Furthermore, the concept of participation will be considered and it will be asked how gaming and game design can contribute to experiences of participation. Central to the seminar design is a look at the triad of participatory school and classroom development within the theoretical framework. The article concludes with practical insights into the digital escape games created in the course of a seminar and the process behind their creation. In addition, the article presents data material from research diaries

    (Schul)entwicklung in post-digitalen Zeiten

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    Daniel Autenrieth und Stefanie Nickel untersuchen die (Schul)entwicklung in post-digitalen Zeiten anhand der Trias von Schule, Hochschule und außerschulischem Lernort und verankern ihre Argumentation deutlich in der partizipatorischen Unterrichts- und Schulentwicklung. Dabei richten sie den Blick auf strukturimmanente sowie organisationslogische Bedingungen um herauszuarbeiten, welche (konstitutive) Wirkung sie auf die Ausgestaltung der Bildungslandschaft ausüben oder einer Gestaltung möglicherweise sogar entgegenstehen. Der Beitrag handelt also davon, welche Strukturen kreatives Handeln, divergentes Denken sowie das Entfalten der eigenen Potenziale einschränken und welche umgekehrt deren Entfaltung begünstigen können. Daniel Autenrieth and Stefanie Nickel examine (school) development in post-digital times based on the the triad of school, university and out-of-school learning place and anchor their argumentation clearly in participatory teaching and school development. In doing so, they focus on conditions immanent in the structure as well as in the logic of organization in order to work out which (constitutive) effect they have on the design of the educational landscape or possibly even stand in the way of its design. The article thus deals with which structures restrict creative action, divergent thinking and the unfolding of one’s own potentials and which, conversely, can favor their unfolding
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