27 research outputs found
Un Juego de ordenador para el aprendizaje de la configuración de los componentes de red
Los equipos de red avanzados son relativamente
caros y el acceso a ellos está generalmente
limitado a las sesiones planificadas en los
laboratorios disponibles de la universidad. Por
ello, es importante sacar el máximo partido del
tiempo asignado y reducir la dedicación de los
estudiantes a actividades que pueden realizar fuera
de las sesiones de laboratorio. La familiarización
con el conjunto de comandos de configuración
básicos es una de estas actividades. Con este
objetivo, hemos desarrollado un juego de
ordenador que permite a los estudiantes practicar
y aprender éstas en un entorno motivador y
agradable. El juego se ha diseñado con reglas
sencillas de aprender y se han combinado
situaciones de aprendizaje cooperativas y
competitivas.Peer Reviewe
A spatial algorithm to reduce phase wraps from two dimensional signals in fringe projection profilometry
© 2015 Elsevier Ltd. All rights reserved. In this paper, we present a novel algorithm to reduce the number of phase wraps in two dimensional signals in fringe projection profilometry. The technique operates in the spatial domain, and achieves a significant computational saving with regard to existing methods based on frequency shifting. The method works by estimating the modes of the first differences distribution in each axial direction. These are used to generate a tilted plane, which is subtracted from the entire phase map. Finally, the result is re-wrapped to obtain a phase map with fewer wraps. The method may be able to completely eliminate the phase wraps in many cases, or can achieve a significant phase wrap reduction that helps the subsequent unwrapping of the signal. The algorithm has been exhaustively tested across a large number of real and simulated signals, showing similar results compared to approaches operating in the frequency domain, but at significantly lower running times
Estudio empírico sobre la influencia de recursos heurísticos en la resolución de problemas de probabilidad condicionada L0 y L2
Se ha constatado la dificultad de los estudiantes a la hora de resolver problemas de probabilidad condicionada (Cañadas et al., 2011). En general, la complejidad de estos problemas es debida a varios factores: el formato y el orden en el que se presentan los datos, el contexto en el que se plantea el problema, el lenguaje utilizado para expresar los datos condicionales o las herramientas utilizadas en el proceso de resolución. En nuestro estudio nos centraremos en el uso y la influencia de recursos heurísticos, como tablas de contingencia o diagramas de árbol, durante la resolución de un problema de probabilidad condicionada
Modelado de estudiante en resolución de problemas a través de la dinámica de sistemas
Nuestra intención es utilizar un sistema tutorial inteligente (Arnau, Arevalillo-Herráez, González-Calero, 2014) para realizar la recogida de datos ligados a la destreza inicial del estudiante como resolutor de problemas aritméticos y poder construir un modelo de estudiante siguiendo la Teoría General de Sistemas. Esta teoría propone el uso de metodologías de carácter transdisciplinar que permitan construir modelos matemáticos con los que resolver problemas en el ámbito de los sistemas dinámicos complejos
A software system to teach economics to secondary school and first year engineering students
[EN] In this paper, we present a graphical user interface which has been devised to teach the basic concepts of economics in secondary schools and first year engineering courses. The application allows students to vary certain parameters and visually observe the effect on the supply and demand curves. The system has been developed in Matlab and employed in a secondary school in Spain. The first results are presented.[ES] Presentamos una interfaz gráfica desarrollada mediante Matlab diseñada para complementar el aprendizaje de los conceptos básicos de economía en Bachillerato, grado superior de ciclos formativos y cursos universitarios de introducción a la economía. La aplicación informática permite que los estudiantes varíen los parámetros de los que dependen las curvas de oferta y demanda, y visualicen el efecto sobre el equilibrio de mercado de estas variaciones. Se presentan los resultados de una primera experiencia de aplicación del programa en enseñanza secundaria en España.García-March, M.; Zacarés, M.; Isidro, J.; Monreal, L.; López-Javier, C.; Arevalillo-Herráez, M. (2009). A software system to teach economics to secondary school and first year engineering students. Modelling in Science Education and Learning. 2:105-113. doi:10.4995/msel.2009.3126SWORD105113
Vídeos interactivos para mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en la generación YouTube
Según los últimos estudios acerca de los hábitos entre los jóvenes y adolescentes de hoy en día, más del 85% de ellos consume elementos multimedia (en su mayoría vídeos) como recurso para informarse, formarse y aprender. A través de este trabajo, se pretende mostrar los diseños y desarrollos de objetos multimedia interactivos realizados para reforzar conceptos en diversas asignaturas y cómo dichos objetos aportan una mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudios universitarios. Los objetos multimedia que se han desarrollado son vídeos y presentaciones de corta duración que irán avanzando y planteando preguntas acerca del vídeo visualizado. Finalmente, para valorar el resultado de las actividades y objetos planteados, se ha realizado una encuesta que muestra tanto el grado de satisfacción del alumnado, como algunos elementos que se podrían mejorar.According to the latest studies concerned to habits of today’s young people, more than 85% of them use multimedia elements (mostly videos) to get information as well as for training and learning. This work aims to show, on the one hand, the designs and developments of interactive multimedia objects performed in order to reinforce concepts in several subjects and, on the other hand, how these objects provide an improvement in the teaching-learning process in higher education. The developed multimedia objects are videos and/or short slideshows in which questions about the displayed information are included. Finally, in order to evaluate the proposed activities and objects, we carried out a survey which shows the satisfaction degree of the students, as well as some elements which could be improved.Este proyecto ha sido posible gracias a la ayuda otorgada por la UV (Servei de Formació Permanent i Innovació Educativa) en el contexto del proyecto SFPIEPID19-10097716
Evaluación online sostenible mediante vídeos interactivos. Una experiencia en el ámbito universitario
A lo largo de los últimos años, especialmente en 2020 y 2021, donde el COVID-19 nos ha obligado a pasar a una metodología docente semipresencial o en línea, hemos podido comprobar cómo los recursos multimedia han jugado un factor clave para transmitir conocimiento y ayudar en la formación. Si a estos recursos multimedia se añade además un componente de interactividad, podemos mejorar la atención al alumnado, favorecer el aprendizaje activo, fomentar los mecanismos de regulación del aprendizaje autónomo y trabajar la metacognición del estudiante. Este trabajo presenta una experiencia en la que se aborda la participación activa de los estudiantes universitarios en el propio proceso de evaluación, como medio para desarrollar su capacidad de aprendizaje a lo largo de la vida. Para ello, se ha diseñado y desarrollado una estrategia de evaluación en línea orientada al aprendizaje. Dicha estrategia se fundamenta en el uso de objetos multimedia interactivos y asegura su sostenibilidad a lo largo del tiempo a través de la reutilización de los materiales.Over the last few years, especially in 2020 and 2021, where COVID-19 has forced us to move to a blended or online teaching methodology, we have been able to see how multimedia resources have played a key factor in transmitting knowledge and assisting in training processes. If we add to these multimedia resources the characteristic of interactivity, we can improve the students’ attention, favor active learning, promote the mechanisms of regulation of autonomous learning and work on the students’ metacognition. This work presents an experience where the active participation of university students in the evaluation process itself is addressed, as a means to develop their capacity for lifelong learning. For this purpose, an online assessment strategy based on learning has been designed and developed. It is based on the use of interactive multimedia objects and ensures sustainability over time through the reuse of materials.Este proyecto (SFPIE-PID20-1352382) ha sido financiado por el SFPIE de la Universitat de València
Diseño e implementación de juegos en el aula utilizando herramientas de respuesta de audiencia
El aprendizaje basado en juegos se basa en introducir el juego en las aulas para mejorar aspectos como el rendimiento, la concentración y el esfuerzo del alumnado. En la actualidad, proporciona un recurso muy útil para incrementar la motivación del alumnado universitario, generando un mejor clima entre compañeros y entre alumno y profesor, el cual en muchas ocasiones se traduce en mejores resultados académicos. Sin embargo, diseñar juegos que consigan con éxito los objetivos de enseñanza-aprendizaje deseados no es una tarea trivial. Este trabajo propone tres juegos basados en la participación por equipos que pueden ser fácilmente implementados utilizando plataformas online existentes. En el diseño de los mismos, se ha tenido en cuenta la experiencia previa de los alumnos en el uso de herramientas de respuesta de audiencia, así como en su participación en juegos en el aula. Tras llevar a cabo los juegos en distintas asignaturas relacionadas con el campo de las TIC, se ha evaluado el impacto de esta actividad mediante encuestas de satisfacción cumplimentadas por el alumnado.The so-called game-based learning strategies are based on introducing games in the classrooms to improve aspects such as student performance, concentration and effort. Currently, they provide a very useful resource to increase the motivation of university students, generating a better atmosphere among peers and between student and teacher, which in turn is generally translated into better academic results. However, the design of games that successfully achieve the desired teaching-learning objectives is not a trivial task. This paper proposes three games based on team participation that can be easily implemented using existing online platforms. The design of these games has taken into account the previous experience of the students in the use of audience response tools, as well as their participation in games in the classroom. After carrying out the games in different ICT-related subjects, we evaluated the impact of this activity using questionnaires collecting students’ assessments.Este proyecto ha sido financiado por la UV (Servei de Formació Permanent i Innovació Educativa) en el contexto del proyecto UV-SFPIE_GER18-848990