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Risk Premia for Emerging Markets Bonds: Evidence from Brazilian Government Debt, 1996-2002
The goal of this paper is to identify the determinants of the risk premium on Brazilian government debt traded in the emerging markets bonds. The empirical evidence presented does not reject the hypotheses that fiscal solvency and the size of the public debt affect the risk premium as measured by the spread over treasury securities of the Brazilian C-bond.
Efeito dos diferentes tipos de aplicação muscular de Kinésio Taping na força de preensão em adultos saudáveis
Projeto de Graduação apresentado à Universidade Fernando Pessoa como parte dos requisitos para obtenção do grau de Licenciado em FisioterapiaIntrodução: o Kinésio Taping (KT) é uma técnica utilizada frequentemente, com distintas aplicações, dependendo da ação pretendida no sistema neuro-musculo-esquelético. Objetivo: analisar o efeito imediato e após 24h da aplicação muscular de Kinésio Taping na força de preensão em adultos saudáveis. E, determinar a existência de diferentes efeitos com a aplicação de KT de distal-proximal e de proximal-distal. Metodologia: amostra de conveniência, constituída por 34 estudantes saudáveis, com uma média de idades de 22,71anos, dividida em dois grupos, um grupo de controlo (GC) que não recebeu aplicação de KT em ambos os membros, e um grupo experimental (GE) que efetuou uma aplicação de KT de distal-proximal no membro dominante, e de proximal-distal no membro não dominante. Foram efetuados 3 momentos de avaliação para ambos os grupos. A ação do KT foi analisada imediatamente após a aplicação e passadas 24h. Resultados: a aplicação do KT não teve efeito imediato, nem a curto prazo (24h) na força de preensão em ambos os géneros, tanto de distal-proximal (p=0,118<p<0,525), como de proximal-distal (0,097<p<0,884). Conclusão: o KT de ação muscular, independentemente da direção em que é aplicado, não tem efeito na alteração da força de preensão.Introduction: Kinetic Taping (KT) is a frequently used technique with different applications, depending on the intended action in the neuro musculoskeletal system. Objective: to analyze the immediate effect and after 24h of the muscular application of Kinésio Taping in the grip strength of healthy adults. Also to determine the existence of different effects with the application of distal-proximal and proximal-distal KT. Methodology: A convenience sample, consisting of 34 healthy students with a mean age of 22.71 years was divided in two groups: a control group (CG) that did not receive KT application in both limbs, and an experimental group ( GE) that undertook distal-proximal KT application on the dominant limb, and proximal-distal limb on the non-dominant limb. There were 3 evaluation moments for both groups. The KT action was analyzed immediately after application and after 24 hours. Results: KT did not have immediate or short-term (24h) grip strength in both distal-proximal and proximal-distal (0.097 <p <0.525) p <0.884). Conclusion: KT muscle action, regardless of the direction in which it is applied, has no effect on the change in grip strength.N/
Competition policy costs to firms
The existence of competition policy forces companies to adjust their behaviour. This is
also costly. Using a database from a company on contracts, I will try to estimate if a
specific competition policy disposition, supply contracts cannot be longer than 60
months, has costs for the coffee suppliers operating in the Portuguese “on-trade” coffee
market. The estimation method used in this paper will be OLS. The results suggest that
limiting the duration of exclusivity contracts to 60 months can be harmful to the coffee
suppliers and it can even seriously affect the market functioning.
Ke
Object detection of megalithic dolmens in Google Satellite imagery
The detection of dolmens, ancient megalithic structures, holds significant human and archaeological importance. We address the challenge of automating dolmen detection in the region of Alentejo, Portugal, by leveraging deep learning algorithms, specifically YOLOv8 and FasterRCNN, and exploring the potential influence of terrain information, including distance to water and rocky outcrops for refining the detection results.
The motivation behind this research stems from the abundance of undiscovered dolmens in the area, prompting the need for an efficient and accurate detection pipeline. The methodology involves preprocessing the images to enhance relevant features and applying the Deep Learning approach for dolmen detection.
The key finding of the study demonstrates the efficacy of FasterRCNN architectures in dolmen detection, which have achieved a confidence degree of 93% (average precision). These findings offer valuable insights and practical assistance to local archaeologists in identifying small megalithic structures in similar regions.
However, limitations were encountered, mostly due to the unavailability of high-quality images in Google Earth databases, thereby affecting the precision of the results. Future work should focus on acquiring more comprehensive and high-resolution image datasets to enhance the performance of the detection algorithm.
Our research provides a promising pipeline for automated dolmen detection using Deep Learning algorithms. However, we must emphasize the need for continued improvement and for the acquisition of additional data from different information sources to enhance the accuracy, efficiency, and generalization capacity of dolmen detection algorithms.A deteção de estruturas megalíticas tem uma grande importância, a nível humano ou arqueológico. Neste documento, será descrito o trabalho desenvolvido em prol do desafio de automatizar a deteção de dolmens, através de um caso de estudo destes monumentos na região do Alentejo, Portugal. Para a automatização, serão utilizados algoritmos de aprendizagem profunda, especialmente as arquiteturas YOLOv8 e FasterRCNN, conjugando a informação do terreno, de modo a refinar os resultados.
A motivação por detrás desta dissertação, surge da abundância de dolmens por descobrir, resultando na necessidade de sistemas de deteção eficientes. A metodologia envolve o pré processamento de imagens de modo a revelar elementos de interesse e a aplicar aprendizagem profunda, fazendo prospeção automática de dolmens numa região similar.
A descoberta principal do estudo foi a eficácia conseguida com a aproximação FasterRCNN na deteção de dolmens, no qual conseguimos atingir 93% de precisão média. Criando um sistema robusto, a ser utilizado como ferramenta de trabalho aos arqueólogos na identificação de potenciais áreas de prospeção de monumentos megalíticos.
Contudo, foram encontradas limitações, devido à falta de disponibilidade de imagens de qualidade na Google Earth, o que afeta, necessariamente, a precisão dos resultados. Trabalho futuro poderá focar em adquirir imagens de maior resolução, por forma a melhorar o desempenho do algoritmo.
Este estudo criou um sistema promissor para deteção automática de dolmens através da aprendizagem profunda. No entanto, será sempre necessário procurar a melhoria contínua, quer na capacidade do sistema, quer pela aquisição de dados de diferentes fontes de informação
Serious games: design and development
With the growth of the video game industry, interest in video game research has
increased, leading to the study of Serious Games. Serious Games are generally
perceived as games that use the video games’ capabilities to emerge players, for other
purposes besides entertainment. These purposes include education and training, among others. By using Serious Games for education, teachers could capture the students’ attention in the same way that video games often do, thus the learning process could be more efficient. Additionally, by exploiting the potential of these virtual worlds, it is possible to experience situations that would otherwise be very difficult to experience in the real world, mainly due to reasons of cost, safety and time.
Serious Games research and development is still very scarse. However, nowadays
there is a large number of available platforms and tools, which can be used to develop Serious Games and video games in general. For instance, web browsers can now
provide easy access to realistic 3D virtual worlds. This grants video game developers
the tools to create compelling and rich environments that can be accessed by anyone
with an internet connection. Additionnaly, other development platforms can be used
to achieve different goals. Desktop technologies provide greater processing power and achieve greater results in terms of visual quality, as well as in terms of creating more accurate simulations.
This disseration describes the design and development of two Serious Games, one
for PC, developed with XNA, and another for the web, developed with WebGL.O crescimento da indústria dos jogos de vídeo, despoletou um maior interesse no estudo
deste fenómeno, o que consequentemente levou ao estudo de Jogos Sérios. Jogos Sérios
são normalmente considerados jogos de vídeo que são desenvolvidos para outros fins
para além do entretenimento. Estes fins incluem a educação e o treino, entre outros.
Ao utilizar Jogos Sérios para a educação, os docentes poderiam conseguir captar a
atenção dos alunos da mesma forma que os jogos de vídeo normalmente conseguem.
Desta forma o processo de aprendizagem poderia ser mais eficiente. Adicionalmente,
ao explorar o potencial destes mundos virtuais, é possível experienciar situações que
de outra forma seriam difíceis de experienciar na vida real, devido ao seu custo, a
razões de segurança e também ao tempo dispendido para as realizar.
O estudo de Jogos Sérios é ainda bastante disperso. No entanto, hoje em dia existe
já um grande número de plataformas e ferramentas disponíveis que podem ser usadas
para desenvolver Jogos Sérios. Por exemplo, os web browsers podem agora fornecer
acesso fácil a mundos virtuais 3D. Isto permite que os criadores de jogos de vídeo
tenham acesso às ferramentas necessárias para criar ambientes ricos, que possam ser
acedidos por qualquer pessoa através de uma ligacção à internet. Adicionalmente,
existem outras plataformas de desenvolvimento que podem ser utilizadas para alcançar
objetivos diferentes. Tecnologias desktop fornecem um maior poder de processamento
e permitem alcançar melhores resultados em termos de qualidade visual, bem como em
termos de criação de simulações mais precisas.
Nesta dissertação descreve-se a criação e o desenvolvimento de dois Jogos Sérios,
um para PC, desenvolvido em XNA e outro outro para a web, desenvolvido em WebGL
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