48 research outputs found
Sistem Informasi Manajemen Sekolah Berbasis Web ( Studi Kasus SMAS Islam Diponegoro Gondang)
SMAS Islam Diponegoro Gondang merupakan sekolah swasta didalam naungan Yayasan Darul Ulum Gondang, yang mempunyai dua program studi, yakni IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) dan IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) untuk kegiatan belajar mengajar terkait dengan beberapa elemen seperti siswa, master, jadwal pelajaran, dan penilaian yang tergabung di dalam suatu sekolah. KBM juga didukung oleh beberapa seperti pembayaran uang sekolah dan pengelolaannya.Penelitian ini meneliti Sistem Informasi Manajemen Sekolah Berbasis Web di SMAS Islam Diponegoro Gondang yang dapat mengintegrasikan ke beberapa yang ada di sekolah dengan informasi yang terkait. Sistem tersebut dilakukan untuk meningkatkan efisisensi dalam hal sumber daya yang digunakan oleh sekolah serta menyediakan media penyimpanan informasi yang terstruktur. Sehingga di Sistem Manajemen Sekolah ini terdapat 6 (enam) fitur pelayanan sesuai yang di butuhkan yaitu : fitur data personalia, jadwal pelajaran, pembayaran spp, penggajian, penilaian, dan pengumuman untuk siswa. Hasil dari aplikasi ini dapat mempermudah serta memberikan informasi, data, dan laporan secara akurat serta cepat bagi siswa, guru, dan kepala sekolah. Kesimpulan dari keseluruhan aplikasi ini adalah dapat mempermudah dan mempercepat pengumpulan, pengolahan, dan pengelolaan informasi, serta mendukung pelaksanaan belajar mengajar di sekolah
APLIKASI PETA DIGITAL BERBASIS AUGMENTED REALITY KAWASAN TROWULAN KABUPATEN MOJOKERTO
Trowulan merupakan kecamatan yang terletak di Kawasan Kabupaten Mojokerto. Trowulan merupakan tempat yang penuh dengan cerita sejarahnya, Sebagian besar cerita Majapahit terletak di daerah ini, yang berupa banyaknya candi-candi dan wisata sejarah lainnya. Pada era ini kemajuan teknologi di Indonesia semakin maju dan berkembang, salah satunya teknologi Agumented Reality yaitu merupakan teknologi yang menggabungkan antara benda maya 2 dimensi maupun 3 dimensi ke dalam dunia nyata. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang Aplikasi peta wisata Trowulan dengan teknologi Augmented Reality berbasis android. Pada aplikasi ini akan menampilkan objek wisata secara 3 dimensi yang dikenali menggunakan marker kemudian di virtualisasikan menjadi objek virtual yang hanya terlihat melalui smartphone yang digunakan. Analisis dan perancangan sistem ini diharapkan dapat memudahkan pengunjung dalam mengenali wisata apa saja yang ada di Trowulan dan lebih mudah dalam mengakses perjalanan jika akan berkunjung, karena pada peta ini tidak hanya ditampilkan rute perjalanan saja, namun juga menampilkan objek wisata dalam bentuk 3 dimensi. Berdasarkan hasil kepuasan pengguna aplikasi peta digital berbasis augmented reality kawasan Trowulan Kabupaten Mojokerto, nilai sangat baik terdapat pada aspek interface dengan presentase tertinggi, yaitu 89%. Sedangkan aspek media mendapat presentase 87%, lalu aspek umum mendapat presentase 80%
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN DAERAH ASAL MAHASISWA (STUDI KASUS : UNIVERSITAS ISLAM MAJAPAHIT)
ABSTRAK
Setiap calon mahasiswa memiliki berbagai macam informasi (data non spasial) yang berhubungan dengan informasi lokasi geografis daerah asalnya (data spasial). Tentunya informasi-informasi tersebut dibutuhkan oleh berbagai pihak, terutama pihak penyelenggara pendidikan. Dari pengelompokan tersebut dapat dilakukan analisa tentang bagaimana pola sebaran daerah asal calon mahasiswa dan selanjutnya dapat digunakan untuk pengambilan keputusan mengenai mekanisme dan prioritas program sosialisasi dan promosi kampus. Namun memerlukan waktu yang cukup lama untuk mendapatkan pengetahuan dalam menentukan wilayah yang berpotensi untuk dilakukan promosi dengan lebih intensif. Hal ini dikarenakan representasi data tidak terkait secara langsung dengan informasi geografis yang menunjukkan wilayah tertentu. Untuk mengatasi permasalahan tersebut perlu sistem pemetaan domisili asal mahasiswa berbasis WebGIS sengan bantuan Sistem Informasi Geografis (SIG). Sistem dirancang dan dikembangkan dengan menggunakan metode Waterfall, bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi SIG yang memuat output bukan hanya peta sebaran yang berisi jumlah mahasiswa tetapi juga informasi pendukung lainnya berupa tabel dan diagram batang. Aplikasi secara signifikan dapat membantu dalam mempertimbangkan wilayah sasaran untuk keperluan sosialisasi dan promosi.
Kata kunci: sistem informasi geografis, calon mahasiswa, webgis
Abstract
Each prospective student has a variety of information (non-spatial data) relating to geographical location of the origin area (spatial data). Of course the information needed by various parties, specifically the education provider. From this grouping, an analysis can be done abaut how the distribution pattern of the area origin of prospective students and then can be used to make decisions about the machanisms and priorities of campus socialization and promoting programs. However, it requires quite a long time to gain knowledge in determining areas that have the potential for more intensive promotion. To overcome these problems, we need a domicile mapping system students based on WebGIS with help of Geographic Information Systems (GIS). The system id designed and developed using the waterfall method, PHP programming language and MySQL database. The resulys of this study are a GIS application that contains output not only a distribution map containing the number of students but also other supporting information in the form of tables and bar charts. The application can significantly help in considering the target area for socialization and promotion purposes.
Keywords: geographic information systems, prospective students, webgi
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Berbasis Android
Orang tua saat ini banyak yang memperbolehkan anaknya memakai gadget pada keseharian mereka salah satunya untuk kebutuhan sekolah online, dari gadget tersebut anak sekolah jaman sekarang menghabiskan waktu untuk bermain game daripada memanfaatkan waktunya untuk belajar. Saat ini sebagian besar anak-anak tidak mengenal siapa saja pahlawan nasional dan ironisnya mereka lebih mengenal artis yang populer baik dari negara sendiri maupun artis dari luar negeri. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah rancangan game yaitu Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional berbasis Android dengan menyisipkan unsur edukasi pengenalan latar belakang dan perjuangan para pahlawan nasional yang berasal dari berbagai wilayah Indonesia seperti Sumatera, Jawa, Bali, Kalimantan, Sulawesi, Maluku, Nusa Tenggara dan Papua. Pembuatan game edukasi pengenalan tokoh pahlawan ini menggunakan Unity Game Engine. Game ini terdapat 2 mode yang berbeda yaitu mode puzzle dan mode quiz dimana pada setiap mode diberi batasan waktu yang berbeda sesuai tingkat kesulitan yang dipilih untuk menyelesaikan game. Perangkat pemodelan yang digunakan adalah use case diagram, activity diagrams dan squence diagrams. Pengujian dilakukan dengan menguji fungsionalitas game pada berbagai perangkat Android yang berbeda, uji coba menu utama, menu pilihan jenis game, menu pilihan wilayah, menu pilihan tokoh pahlawan, menu puzzle, menu quiz, menang dan kalah. Hasil penerapan game pengenalan tokoh pahlawan nasional ini menujukkan bahwa aplikasi game dapat digunakan untuk mengatasi masalah kurangnya pengetahuan anak terhadap pahlawan nasional. Ditinjau dari hasil kuisioner pengujian didapatkan 35 responden dengan hasil presentase yaitu sebesar 90.85% yang termasuk kategori sangat baik
RANCANG BANGUN APLIKASI PELAYANAN JASA TUKANG BERBASIS MOBILE
Keterampilan/keahlian di bidang tukang dibutuhkan di berbagai lokasi
terkhusus dalam bidang pembangunan dan perbaikan fasilitas. Terlebih lagi saat ini
Indonesia semakin berkembang dan mengikuti event internasional baik itu formal
maupun non-formal yang memerlukan
support
dalam hal
pembangunan/infrastruktur.
Namun, tidak semua orang memiliki
keterampilan/keahlian pada bidang pertukangan. Pengalaman dan pengetahuan
tukang untuk membangun dan segera menyelesaikan kerusakan yang dialami
pengguna dengan tepat tentu menjadi tujuan pengguna untuk menyewa jasa tukang.
Pembuatan aplikasi penyedia jasa tukang berbasis mobile memudahkan pengguna
untuk mencari tukang sesuai dengan kebutuhan dan membantu tukang untuk
menjangkau pengguna lebih luas. Penelitian pembuatan aplikasi menggunakan
metode campuran (mix method) yaitu campuran antara metode kualitatif dan
metode kuantitatif.
Pengaplikasian framework Android sebagai front-end dengan bahasa
pemrograman Java, build-in Gradle untuk menjalakan program dan PHP MySQL
sebagai back-end dalam membangun aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur lokasi
agar pengguna dapat mengetahui lokasi tukang yang akan dibooking. Sehingga,
pengguna sebagai pemesan jasa dapat menyelesaikan kerusakan yang dialami dan
tukang sebagai penyedia jasa memperluas jangkauan pengguna. Pengujian aplikasi
menggunakan blackbox dimana fungsionalitas program pada masing-masing user
role dan fitur akan diujikan, sehingga output dari program yang dihasilkan sesuai
dengan tujuan dibuatnya aplikasi, yaitu membuat dan mengembangkan sebuah
aplikasi android sebagai platform antara pengguna dan tukang. Output yang
dihasilkan memberikan kemudahan pelanggan untuk memesan jasa tukang melalui
aplikasi dengan persentase sebesar 83% hasil dari keseluruhan total kuisioner
Sistem Pelayanan Bengkel Online Di Mojokerto Berbasis Website
Dengan banyaknya populasi sepeda motor dan mobil di masyarakat , aplikasi ini bermanfaat untuk masyarakat yang tidak seberapa mengenal wilayah yang di kunjunginya , mudahnya akses internet di jaman sekarang sangat mendukung bekerjanya aplikasi seperti ini
Salah satu permasalahan yang sering dihadapi pengendara motor ketika dijalan adalah kebocoran ban , kendaraan mogok dan sulitnya mencari teknisi bengkel. Dalam menangani permasalahan yang dihadapi peneliti mencoba membuat sebuah aplikasi Si-DOEL dengan memanfaatkan Google Maps API untuk menyediakan informasi lokasi Bengkel terdekat agar dapat digunakan masyarakat dengan mudah.
Hasil penelitian ini berupa aplikasi untuk mencari dan memanggil teknisi Bengkel menggunakan Google Maps API yang menyajikan informasi lokasi Bengkel dengan tampilan peta terrain untuk melengkapi informasi, menambahkan lokasi dan mencari teknisi Bengkel terdekat
PERANCANGAN MARKETPLACE UMKM BATIK DI MOJOKERTO BERBASIS WEBSITE
Batik adalah salah satu budaya khas Indonesia. Saat ini batik banyak dikembangkan dan dipasarkan ke berbagai daerah. Dengan adanya marketplace UMKM batik ini dapat memberikan informasi tentang batik khas mojokerto dari tiap daerah. Marketplace umkm batik ini dapat membantu masyarakat untuk membeli kain khas serta baju sesuai yang diinginkan serta informasi UMKM yang ada. UMKM dapat memasarkan produk melelui aplikasi marketplace. Admin dapat mempromosikan produk semaksimal mungkin dengan fitur-fitur seperti flash sale, produk unggulan, produk paling banyak dilihat, produk terbaru serta diskon produk. Berdasarkan bentuknya, penelitian ini mencakup metode waterfall. Metode ini diawali dengan analisis, perancangan, pengodean kemudian pengujian terhadap aplikasi. Dengan aplikasi marketplace berbasis website ini diharapkan UMKM sebagai penjual akan memperoleh banyak manfaat dibanding dengan pasar konvensional, diantaranya adalah bertambahnya jalur penjualan baru, penjualan dapat dilakukan kapan dan dimana saja di Indonesia, kemudahan dalam menjual barang secara online, dan dapat mendokumentasikan transaksinya secara real time. Kesimpulan dari keseluruhan perancangan marketplace ini adalah dapat memudahkan user dan pengrajin batik yang ada di Mojokerto untuk proses jual beli dan pemasaran batik khas Mojokerto
VIRTUAL REALITY CANDI BRAHU KABUPATEN MOJOKERTO BERBASIS ANDROID
Di era sekarang masih sedikit minat masyarakat untuk mengunjungi situs-situs bersejarah seperti Candi Brahu ini. Masyarakat kebanyakan menggemari hiburan-hiburan modern yang tengah marak. Bahkan masyarakat Mojokerto sendiri masih banyak yang belum mengunjungi maupun mengerti tentang seperti apakah Candi Brahu Kabupaten Mojokerto tersebut.
Dari permasalahan diatas, peneliti tertarik untuk membuat Virtual Reality 3D sebagai media alternative yang cocok digunakan untuk membuat sebuah terobosan yang lebih baik tentang Candi Brahu demi memperkenalkan pada banyak wisatawan. Setelah melakukan analisa dan observasi maka dilakukanlah perancangan tahap awal yang bertujuan untuk mendesain alur aplikasi yang sesuai, Setelah desain 3D dibuat selanjutnya yaitu proses export ke dalam Unity3D dan menambahkan asset VR serta menambahkan beberapa script agar Virtual Reality bisa bekerja dengan baik dan memiliki fitur untuk berjalan otomatis saat menunduk supaya memudahkan pengguna dalam memainkannya.
Dari aplikasi yang telah dibuat telah dilakukan beberapa tes untuk menguji aplikasi tersebut. Pada uji yang pertama dilakukan uji fungsional aplikasi oleh 2 orang dari kementrian Balai Pelestarian Cagar Budaya, hasil yang didapat dari pengujian tersebut memperoleh nilai 86,17% yang masuk dalam kategori sangat baik. Uji selanjutnya dilakukan pengujian dari 10 handphone yang memenuhi spesifikasi untuk uji fungsional sistem, dan didapat dari pengujian tersebut bahwa aplikasi 100% berfungsi dengan baik
PEMBUATAN GAME “MALIN KUNDANG : THE ANOTHER STORY” BERBASIS ANDROID
Seiring berkembangnya zaman, dan perangkat gadget menjadi populer seperti saat ini, budaya dongeng Malin Kundang menjadi ketinggalan zaman dan membutuhkan inovasi namun tetap membawa nilai ajaran luhurnya, lalu menurut data UNESCO menyebutkan minat baca masyarakat Indonesia hanya 0,001%, yang berarti buku edukasi kurang diminati sehingga membutuhkan alternatif selain dari buku misalnya memanfaatkan gadget, untuk menginovasi dongeng Malin Kundang juga membuat alternatif belajar selain dari buku maka dibuatlah penelitian pembuatan permainan Malin Kundang : The Another Story berbasis android, metode penelitian yang digunakan yaitu Multimedia Development Lite Cycle. Permainan ini akan dibuat di Unity menjadi genre RPG dan diinstal diAndroid lalu diujikan ke 30 responden mendapatkan hasil 92,7% menjalankan permainannya dengan lancar, 94% tertarik dengan inovasi dongeng Malin Kundang dalam permainannya, 92,7% setuju permainannya membawakan pelajaran didalamnya, 90% berpendapat alur cerita dalam permainannya menyenangkan untuk dibaca dan dimainkan, 94,7% merasa permainannya mudah untuk dimainkan, secara keseluruhan mendapatkan hasil yang sangat baik
RANCANG BANGUN GAME PEMBELAJARAN ALAT MUSIK ISLAMI BERBASIS MOBILE
Seni musik Al banjari, Seni musik Al-Banjari merupakan kesenian khas islami yang berasal dari Kalimantan. Iramanya yang menghentak dan variatif membuat kesenian ini banyak digandrungi oleh banyak kalangan, dari anak-anak sampai orang tua. Seni musik Al-Banjari ini dimainkan oleh 10 orang, yaitu 5 orang sebagai penabuh rebana dan 5 orang sebagai vocal. Seni musik Al-Banjari ini merupakan ekstra kurikuler terbaik di pondok-pondok salafiyah, bahkan dalam lingkup universitas pun juga banyak yang ikut memainkan alat musik islami ini, seperti pada UKMB (unit kegiatan mahasiswa banjari) Asadul fataa Universitas Islam Majapahit. Harga alat musik al-banjari ini bisa dikatakan cukup mahal, sehingga membuat para mahasiswa di Universitas Islam Majapahit harus bergantian ketika akan melakukan latihan rutin karena fasilitas alat musik banjari yang terbatas. Agar latihan banjari di Universitas Islam Majapahit menjadi lebih efisien tanpa harus mengeluarkan banyak biaya untuk membeli alat musik banjari, maka dari itu si peneliti ingin merancang dan membuat sebuah aplikasi rebana, tools yang digunakan untuk membangun aplikasi ini yaitu unity, Unity adalah sebuah plikasi yang fungsinya untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity sangat bagus karena memiliki perpaduan dengan aplikasi profesional. Unity memiliki editor user interface yang sederhana. Dan sebagai media untuk membuat yaitu menggunakan blender. Untuk pengaplikasiannya yaitu menggunakan android atau handphone, sehingga si peneliti berharap bahwa aplikasi ini bisa membuat latihan banjari di Universitas Islam Majapahit menjadi lebih efisien