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Online Communities: Technologies and Analyses for Networks in Industry, Research and Education: 17. Workshop GeNeMe â14 Gemeinschaften in Neuen Medien: Virtual Enterprises, Research Communities & Social Media Networks: TU Dresden, 01./02.10.2014
GeNeMe steht fĂŒr Gemeinschaften in Neuen Medien, im englischen Sprachgebrauch als Web-based Communities oder Online Communities bezeichnet. Diese Konfigurationen aus Informationstechnologie und sozialer Gemeinschaft sind gleichermaĂen Thema fĂŒr Anwendung und Forschung. Dabei wird deutlich, dass diese Konfigurationen aus Informationstechnologie und sozialer Gemeinschaft in vielfĂ€ltigen Kontexten zu beobachten sind. Online Communities sind ohne Softwaretechnologie nicht denkbar - ebenso wenig wie ohne die neue Kultur gemeinschaftlichen Online-Handelns in Wirtschaft, Forschung und Bildung oder in privaten RĂ€umen. Online Communities sind daher Thema mehrerer Fachdisziplinen: Informatik und Wirtschaftswissenschaft, Bildungswissenschaft und natĂŒrlich Kommunikationswissenschaft. Auf der GeNeMe trifft Medien- und Softwaretechnologie auf Wirtschaftsinformatik, Sozial- und Erziehungswissenschaft, werden Wissensarchitektur und -kooperation diskutiert. Diese InterdisziplinaritĂ€t ist Tradition und StĂ€rke der GeNeMe auch im 17. Jahr ihres Bestehens. Die Schwerpunkte des vorliegenden Bandes widmen sich eingangs ĂŒberblicksartig der Analyse und Exploration von Trends und der Ausdifferenzierung von Forschungsfeldern. In den folgenden Kapiteln stehen dann zum einen die Beobachtung und Analyse von Informations- und Kommunikationshandeln unterschiedlicher Zielgruppen sowie zum anderen praktische AnsĂ€tze zur technologisch-didaktischen Gestaltung kollaborativer Systeme im Vordergrund. Nach BeitrĂ€gen aus spezifischen Einsatz- bzw. Forschungsfeldern bilden Analysen zu Nutzerverhalten in Business-Netzwerken sowie zu GeschĂ€ftsmodellen fĂŒr MOOCs den Abschluss.:Inhalt
A Eingeladene VortrÀge 1
A.1 Wissenskooperation in betrieblichen Gemeinschaften 1
A.2 Dropbox & Co, alles schon ge-cloud? 3
B Trend- und Strukturanalysen 5
B.1 Trends der digitalen Lehre. Befunde einer Analyse des wissenschaftlichen Fachdiskurses. 5
B.2 Existieren Wissensmanagement-Schulen? - Eine Clusteranalyse von Wissensmanagement-BeitrÀgen aus den letzten 10 Jahren 17
B.3 Fablabs fĂŒr die Forschung: Die Fusion von Makerspace und Bibliothek 33
C Information und Kommunikation 49
C.1 Gut vernetzt ist halb gewonnen? â Eine Analyse der ZusammenhĂ€nge zwischen Facebook-Nutzung und sozialem sowie akademischem Erfolg von Studierenden 49
C.2 Informationsbezogene Mediennutzung Jugendlicher und Senioren in (Online-)Communities 63
C.3 Enterprise 2.0 â ein Konzept das dem Kommunikationsverhalten junger Menschen entgegen kommt? 79
D Wissensgenerierumg und -kollaboration 93
D.1 Vergleich von offener und Script-basierter Kollaboration in einer Videolernumgebung 93
D.2 COMPASS â Eine kollaborative Plattform zur Wissensgenerierung ĂŒber Accessibility-Probleme und deren Lösungen 105
D.3 auditorium â Frage, Diskutiere und Teile Dein Wissen! 117
E Anwendungsfelder 127
E.1 Online Communities fĂŒr Energieversorger â Mehr als nur Self-Service? 127
E.2 âIch nehme etwas fĂŒr meine persönliche Balance mitâ â Eine explorative Studie zum Erleben von Erholung in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games 137
F Business Netzwerke 153
F.1 Einfl usskompetenz 2.0 â eine Analyse erfolgsstrategischen Nutzerverhaltens in webbasierten Business-Netzwerken 153
F.2 Mehr Schein als Sein? â Eine Analyse der Selbstdarstellung vonStudierenden im Karrierenetzwerk Xing 165
G MOOCs .179
G.1 Analyse von GeschÀftsmodellen nationaler und internationaler MOOC-Provider 179
G.2 Kosten und Wert von MOOCs am Beispiel der Plattform iMooX 191
Adress- und Autorenverzeichnis 20
Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMeâ18 Gemeinschaften in Neuen Medien
Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjĂ€hrige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien â GeNeMe 2018 findet in den neuen RĂ€umlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am StraĂburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln!
Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den FakultĂ€ten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen UniversitĂ€t Dresden, mit freundlicher UnterstĂŒtzung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein
internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen ĂŒbernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene VortrÀge 1
The âCommunities in New Mediaâ Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung â Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der QualitÀt eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community â Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur LeistungsfÀhigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: âDigitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildungâ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC âScience 2.0 and open research methodsâ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung â empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpÀdagogik 114
Transformation im stationÀren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand â Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? â Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung â Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
âIch fĂŒhre â also bin ich?â â Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau â ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! â Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233
Data4City â A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
AttraktivitÀt von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen â am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? â Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281
âDas perfekte Opferâ â eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 320The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This yearsâ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration!
The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische UniversitÀt Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene VortrÀge 1
The âCommunities in New Mediaâ Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung â Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der QualitÀt eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community â Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur LeistungsfÀhigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: âDigitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildungâ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC âScience 2.0 and open research methodsâ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung â empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpÀdagogik 114
Transformation im stationÀren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand â Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? â Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung â Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
âIch fĂŒhre â also bin ich?â â Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau â ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! â Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233
Data4City â A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
AttraktivitÀt von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen â am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? â Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281
âDas perfekte Opferâ â eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 32
DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik: Poster | Workshops | KurzbeitrÀge
Die 9. Tagung der Fachgruppe âE-Learningâ in der Gesellschaft fĂŒr Informatik e.V. vom 5. - 8. September 2011 in Dresden setzt eine inzwischen gute Tradition wissenschaftlicher Diskussionen in diesem Fachgebiet fort.
Erneut konnten interdisziplinĂ€re Partner gewonnen werden, um unter dem Dach einer Veranstaltung mit dem Titel âWissensgemeinschaften 2011â unterschiedliche Facetten des Lernens mit elektronischen Medien gemeinsam zu diskutieren. Das betrifft Themenbereiche wie Wissensmanagement, Werkzeuge und Technologien fĂŒr e-Learning, didaktische und technische Aspekte des Einsatzes elektronischer Hilfsmittel oder auch kooperatives Wirken in verschiedenen Arbeitsfeldern. Diese Teiltagungen
- 16. EuropĂ€ische Jahrestagung der Gesellschaft fĂŒr Medien in der Wissenschaft âGMW 2011â,
- 9. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft fĂŒr Informatik âDeLFI 2011â und
- 14. Tagung Gemeinschaften in Neuen Medien: Virtual Enterprises, Communities & Social Netorks âGeNeMe 2011â
haben mit jeweils eigenen Experten aus einer groĂen Zahl von Angeboten zu wissenschaftlichen FachbeitrĂ€gen die wertvollsten ausgewĂ€hlt und prĂ€sentieren diese in eigenen TagungsbĂ€nden.
Der vorliegende Band enthĂ€lt darĂŒber hinaus gehende Arbeiten, die der Teiltagung âDeLFIâ zuzuordnen sind. Dies sind vor allem BeitrĂ€ge aus den Workshops:
- Mobile Learning: Einsatz mobiler EndgerÀte im Lernen, Wissenserwerb sowie der Lehr-/Lernorganisation
- Lerninfrastruktur in Schulen: 1:1-Computing
- Web 2.0 in der beruflichen Bildung
aber auch die angenommenen Short Papers, Demonstrationen und Poster.
Mit der Tagung âWissensgemeinschaften 2011â in Dresden wurde ein Ort gewĂ€hlt, der in einer wachsenden Region ein Zentrum fĂŒr Wissenschaft, Wirtschaft und Kultur bildet und dieser Tagung das nötige Ambiente verleiht, an dem die Zusammenarbeit zwischen Wissenschaft und Forschung auf einem hohen Niveau stattfindet und die Technische UniversitĂ€t eine Vorstufe zur Anerkennung auf Förderung im Rahmen der Exzellenzinitiative erreicht hat.
Der besondere Dank gilt den Autoren fĂŒr die eingereichten BeitrĂ€ge sowie dem Programmausschuss fĂŒr deren Begutachtung. NatĂŒrlich gilt dieser Dank auch den Sponsoren, Ausstellern und Gestaltern der Pre-Konferenz-AktivitĂ€ten. Ferner möchten wir allen danken, die die Vorbereitung und DurchfĂŒhrung unterstĂŒtzt haben, besonders den Studierenden der FakultĂ€t Informatik der TU Dresden und SchĂŒlern der EuropĂ€ische Wirtschafts- und Sprachenakademie (EWS) Dresden.
Dresden, September 2011
Holger Rohland, Andrea Kienle, Steffen Friedric
Knowledge Communities in Online Education and (Visual) Knowledge Management: 19. Workshop GeNeMeâ16 as part of IFKAD 2016: Proceedings of 19th Conference GeNeMe
Communities in New Media started in 1998 as a workshop series at TU Dresden, and since then has annually dealt with online communities at the interface between several disciplines such as education and economics, computer science, social and communication sciences, and more. (See Köhler, Kahnwald & Schoop, 2015). The workshop is traditionally a forum for interdisciplinary dialogue between science and business and serves to share experiences and knowledge among participants from different disciplines, organisations, and institutions.
In addition to the core themes of knowledge management and communities (in the chapters of the same name), the main focus of the conference is also on the support of knowledge and learning processes in the field of (media-assisted) higher education. This is complemented by an informational perspective when it comes to more functional and methodological approaches - use cases, workflows, and automation in knowledge management. In addition, systems and approaches for feedback, exchange, and ideas are presented. With the focus of knowledge media design and visual research as well as creative processes, this time there is also a highlight on visual aspects of knowledge management and mediation.
For IFKAD 2016, three GeNeMe tracks were accepted which focus on the interface of knowledge communities and knowledge management as well as knowledge media design in science, business, or education. In this conference volume you will find detailed information about these three tracks:
-- Knowledge Communities I: Knowledge Management
-- Knowledge Communities II: Online Education
-- Visual Knowledge Management
[From the Preface.]:Preface IX
Vorwort XIII
Knowledge Communities I: Knowledge Management 1
Process Learning Environments 1
Two Steps to IT Transparency: A Practitionerâs Approach for a Knowledge Based Analysis of Existing IT Landscapes in SME 13
Social Media and Sustainable Communication. Rethinking the Role of Research and Innovation Networks 26
Consolidating eLearning in a Higher Education Institution: An Organisational Issue integrating Didactics, Technology, and People by the Means of an eLearning Strategy 39
How to treat the troll? An empirical analysis of counterproductive online behavior, personality traits and organizational behavior 51
Knowledge Communities II: Online Education 64
Sifa-Portfolio â a Continuing Education Concept for Specialists on Industrial Safety Combining Formal and Informal Learning 64
Analysing eCollaboration: Prioritisation of Monitoring Criteria for Learning Analytics in the Virtual Classroom 78
Gamifying Higher Education. Beyond Badges, Points and Leaderboards 93
Virtual International Learning Experience in Formal Higher Education â A Case Study from Jordan 105
Migration to the Flipped Classroom â Applying a Scalable Flipped Classroom Arrangement 117
MOOC@TU9 â Common MOOC Strategy of the Alliance of Nine Leading German Institutes of Technology 131
A Survey on Knowledge Management in Universities in the QS Rankings: E-learning and MOOCs 144
Visual Knowledge Media 157
Generating implications for design in practice: How different stimuli are retrieved and transformed to generate ideas 157
Behind the data â preservation of the knowledge in CH Visualisations 170
Building a Wiki resource on digital 3D reconstruction related knowledge assets 184
Visual media as a tool to acquire soft skills â cross-disciplinary teaching-learning project SUFUvet 196
Graphing Meeting Records - An Approach to Visualize Information in a Multi Meeting Context 209
HistStadt4D â A four dimensional access to history 221
Ideagrams: A digital tool for observing ideation processes 234
Adress- und Autorenverzeichnis 251Gemeinschaften in Neuen Medien hat 1998 als Workshop-Reihe an der TU Dresden begonnen und seither jĂ€hrlich das Thema Online-Communities an der Schnittstelle mehrerer Disziplinen wie Informatik, Bildungs- und Wirtschaftswissenschaften, Informatik sowie Sozial-und Kommunikationswissenschaft u.a.m. thematisiert (vgl. Köhler, Kahnwald & Schoop, 2015). Der Workshop ist traditionell ein Forum fĂŒr den interdisziplinĂ€ren Dialog zwischen Wissenschaft und Wirtschaft und dient dazu, Erfahrungen und Wissen unter den Teilnehmern aus verschiedenen Disziplinen, Organisationen und Institutionen zu teilen.
Die inhaltlichen Schwerpunkte der Konferenz widmen sich neben den Kernthemen Wissensmanagement und Communities (in den gleichnamigen Kapiteln) auch der UnterstĂŒtzung von Wissens- und Lernprozessen im Bereich der (mediengestĂŒtzten) Hochschullehre. ErgĂ€nzt wird diese eher organisationswissenschaftliche durch eine informatorische Perspektive, wenn es um stĂ€rker funktionale bzw. auch methodische AnsĂ€tze geht â Use Cases, Workflows und Automatisierung im Wissensmanagement. DarĂŒber hinaus werden Systeme und AnsĂ€tze fĂŒr Feedback, Austausch und Ideenfindung vorgestellt. Mit den Schwerpunkten der Wissensmediengestaltung und visuellen Forschungs- sowie Kreativprozessen wird diesmal auch ein Schlaglicht auf visuelle Aspekte von Wissensmanagement und -vermittlung geworfen.
FĂŒr die IFKAD 2016 wurden drei GeNeMe-Tracks angenommen, die sich auf das Interface von Wissensgemeinschaften und Wissensmanagement sowie die Wissensmediengestaltung in Wissenschaft, Wirtschaft oder Bildung konzentrieren. Im vorliegenden Tagungsband finden Sie detaillierte Informationen zu diesen drei Tracks:
-- Knowledge Communities I: Knowledge Management
-- Knowledge Communities II: Online Education
-- Visual Knowledge Management
[Aus dem Vorwort.]:Preface IX
Vorwort XIII
Knowledge Communities I: Knowledge Management 1
Process Learning Environments 1
Two Steps to IT Transparency: A Practitionerâs Approach for a Knowledge Based Analysis of Existing IT Landscapes in SME 13
Social Media and Sustainable Communication. Rethinking the Role of Research and Innovation Networks 26
Consolidating eLearning in a Higher Education Institution: An Organisational Issue integrating Didactics, Technology, and People by the Means of an eLearning Strategy 39
How to treat the troll? An empirical analysis of counterproductive online behavior, personality traits and organizational behavior 51
Knowledge Communities II: Online Education 64
Sifa-Portfolio â a Continuing Education Concept for Specialists on Industrial Safety Combining Formal and Informal Learning 64
Analysing eCollaboration: Prioritisation of Monitoring Criteria for Learning Analytics in the Virtual Classroom 78
Gamifying Higher Education. Beyond Badges, Points and Leaderboards 93
Virtual International Learning Experience in Formal Higher Education â A Case Study from Jordan 105
Migration to the Flipped Classroom â Applying a Scalable Flipped Classroom Arrangement 117
MOOC@TU9 â Common MOOC Strategy of the Alliance of Nine Leading German Institutes of Technology 131
A Survey on Knowledge Management in Universities in the QS Rankings: E-learning and MOOCs 144
Visual Knowledge Media 157
Generating implications for design in practice: How different stimuli are retrieved and transformed to generate ideas 157
Behind the data â preservation of the knowledge in CH Visualisations 170
Building a Wiki resource on digital 3D reconstruction related knowledge assets 184
Visual media as a tool to acquire soft skills â cross-disciplinary teaching-learning project SUFUvet 196
Graphing Meeting Records - An Approach to Visualize Information in a Multi Meeting Context 209
HistStadt4D â A four dimensional access to history 221
Ideagrams: A digital tool for observing ideation processes 234
Adress- und Autorenverzeichnis 25