235 research outputs found

    Autorenumgebung fĂŒr Serious Games - StoryTec: Eine Autorenumgebung und narrative Objekte fĂŒr personalisierte Serious Games

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    Serious Games vereinen die Charakteristik von Unterhaltungsspielen mit einem „characterizing goal“ und Spezifika dedizierter Serious Games Anwendungsbereiche. Das Potential von Serious Games ist groß, dennoch ist die QualitĂ€t oftmals nicht optimal und die Nutzerakzeptanz entsprechend gering. Auch gibt es oftmals eine falsche Erwartungshaltung gegenĂŒber Serious Games im Hinblick auf das Kosten-NutzenverhĂ€ltnis und auf notwendige Entwicklungsbudgets fĂŒr Serious Games. Daher sind innovative Methoden, Konzepte und Technologien erforderlich, die signifikant zur QualitĂ€tssteigerung und der erfolgreichen Verbreitung von Serious Games beitragen. Im Rahmen dieser Arbeit werden hierfĂŒr mit der Autorenumgebung StoryTec und dem Modell fĂŒr narrative Objekte eigene ForschungsbeitrĂ€ge zur Erstellung, Steuerung und Evaluation von personalisierten, adaptiven Serious Games vorgestellt. Basierend auf dieser Ausgangssituation werden in Kapitel 2 Serious Games Technologien als LösungsansĂ€tze zur Erstellung, Steuerung und Evaluation von Serious Games beschrieben und die eigene Arbeit in dieses komplexe Forschungsfeld eingeordnet. Kapitel 3 und 4 beschreiben die Autorenumgebung „StoryTec“ und das Modell der „Narrative Game-based Learning Objects“ (NGLOB). StoryTec fungiert als Rapid Prototyping Umgebung, bestehend aus dem Authoring Tool „StoryTec Editor“ und den beiden Abspielkomponenten (Player) „StoryPublish“ und „StoryPlay“, die speziell Autoren ohne Programmierkenntnisse bei der Entwicklung von Serious Games unterstĂŒtzen. NGLOBs dienen als konzeptionelle Grundlage von personalisierten Story-basierten Lernspielen; sie vereinen narrative dramaturgische Aspekte mit benutzerindividuellen Spieler- und Lernermodellen. Das NGLOB-Konzept wurde prototypisch realisiert und vollstĂ€ndig in StoryTec integriert. In Kapitel 5 „Serious Games fĂŒr Bildung und Gesundheit“ werden die erarbeiteten Methoden und Konzepte anhand des Geographie-Lernspiels „80Days“ und dem personalisierten Bewegungsspiel „ErgoActive“ validiert. Abschließend werden die wesentlichen Ergebnisse der Arbeit zusammengefasst und ein Ausblick fĂŒr weiterfĂŒhrende Forschungsarbeiten skizziert – u.a. im Hinblick auf die Konzeption eines Metadaten-gestĂŒtzten Informationssystems fĂŒr Serious Games, das eine (standardisierte) Beschreibung und (individuelle) Suche nach (geeigneten) Serious Games ermöglicht

    Design and Implementation of a Serious Game to Increase Learning Success Using Information Literacy as an Example

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    Heutzutage sind FĂ€higkeiten im Umgang mit Informationen eine SchlĂŒsselkompetenz fĂŒr den Erfolg im Studium und spĂ€teren Berufsalltag. Trotz der allgemeinen WertschĂ€tzung entsprechender FĂ€higkeiten, ist das Erlernen von Informationskompetenz mit einigen Herausforderungen verbunden. Game-based Learning (GBL) bietet eine Möglichkeit diesen zu begegnen und die Studierenden beim Erlernen entsprechender Kenntnisse und FĂ€higkeiten zu unterstĂŒtzen, so dass Lernerfolg positiv beeinflusst wird. Gegenstand dieser Arbeit ist daher basierend auf dem Design-Science-Paradigma die Gestaltung einer GBL-Anwendung zum Erlernen der Informationskompetenz und Evaluation bezĂŒglich des erreichten Lernerfolgs. Um Anforderungen an die Gestaltung zu definieren, werden zunĂ€chst zwei systematische Literaturanalysen initiiert, einerseits zu spielerischen Möglichkeiten der Informationskompetenzvermittlung und andererseits zu Lernerfolg im Kontext des GBL. Dabei identifizierte Gestaltungsmöglichkeiten fließen direkt in die GBL-Anwendung dieser Arbeit mit ein: das Serious Game "'Lost in Antarctica"'. Entlang eines Spiel-Design-Prozesses aus der kommerziellen Spielentwicklung wird die Gestaltung vorgenommen. Dies beinhaltet die Definition der Lerninhalte und -ziele, die Konzeptualisierung der Spielidee und mehrere Iterationen von Prototypen und Playtests. Insgesamt drei Iterationen erfolgen mit einer schrittweisen Verbesserung des Spiel- und Lernerlebnisses. Im Anschluss folgt die ÜberfĂŒhrung des Serious Games in die Lehrpraxis, um eine Evaluation des erreichten Lernerfolgs durchzufĂŒhren. Zwei empirische Studien zur Lernerfolgsmessung werden durchgefĂŒhrt, zum einen eine Vergleichsstudie, wobei eine klassische Frontalveranstaltung, bestehend aus Vorlesung und Übung, mit einem selbststĂ€ndigem Lernen im Serious Game verglichen wird und zum anderen eine semesterbegleitende Studie, bei der unterschiedliche Einflussfaktoren des Lernerfolgs (z.B. objektive und subjektive WissensverĂ€nderungen oder QualitĂ€t des Lernangebots) untersucht werden. Allgemein zeigen die Ergebnisse eine positive Beeinflussung des Lernerfolgs. Anschließend folgt eine Generalisierung, indem in einer weiteren Studie gezeigt wird, dass ein Serious Game, welches anhand solch eines Spiel-Design-Prozesses entwickelt wurde, ein gleiches Spiel- und Lernerlebnis hervorruft, wie Serious Games mit einem identischen Spiel-Design aber anderen Lerninhalten. Außerdem werden zur weiteren Förderung der Wiederverwendung Leitlinien formuliert.Nowadays, information literacy skills are a key competence for success during studies and later in professional life. Despite the general appreciation of corresponding skills, learning information literacy is associated with some challenges. Game-based learning (GBL) is an opportunity meet these challenges and to support students in learning relevant knowledge and skills, so that learning success is positively influenced. Based on the Design-Science-Paradigm, the subject of this thesis is, therefore, the design of a GBL application for learning information literacy and evaluation of the achieved learning success. Two systematic literature analyses will be initiated to define requirements for the design, one on playful possibilities of learning information literacy and the other on learning success in the context of game-based learning. The design possibilities identified in the process will be directly integrated into the GBL application of this work: the serious game "'Lost in Antarctica". Following a game design process from commercial game development, the design is carried out. This includes the definition of learning contents and objectives, conceptualization the game idea and several iterations of prototypes and playtests. A total of three iterations are done with a step-by-step improvement of the game and learning experience. The design of the serious game is followed by the transfer of the serious game into the teaching practice to evaluate the achieved learning success. Two empirical studies on the measurement of learning success are performed. One is a comparative study in which a traditional frontal teaching consisting of lecture and exercise is compared with self-realiant learning in the serious game, and the other one is a semester study in which different factors that influence learning success (e.g. objective and subjective knowledge changes or quality of the learning application) are analyzed. In general, the results show that learning with the serious game has a positive influence on learning success. This is followed by a generalization by showing in a further study that a serious game developed using such an extensive game design process creates the same game and learning experience as a serious games with an identical game design but adapted learning content. Furthermore, guidelines are formulated to further promote reuse

    Didactic Conception Of Serious Games: On The Linking Of Game And Learning Offers

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    Serious Games versuchen Spielen mit Lernen zu verbinden. Der Beitrag problematisiert die Machbarkeit einer solchen VerknĂŒpfung in digitalen Welten und diskutiert verschiedene didaktische Konzepte einer Nutzbarmachung digitaler Spiele fĂŒr das Lernen und Lehren. Ausgehend von einer Analyse des Erlernens von Spielen werden drei didaktische Konzepte von Serious Games im Hinblick auf ihre didaktischen Potenziale untersucht: (1) der unmittelbare Transfer von Wissen, das im Spiel erworben wird (keine zusĂ€tzliche Didaktisierung), (2) Didaktisierung durch Einbettung des Spiels in einer Lernsituation oder (3) Didaktisierung durch Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel. Ergebnisse zur Nutzung von Spielen, bei denen Lernaufgaben in eine Spielwelt eingebettet sind, zeigen, dass Personen die Aufnahme von Wissen in einem expliziten Lernmodus eher zu reduzieren versuchen, um möglichst zĂŒgig wieder in den Spielmodus zu wechseln. Diskutiert werden die Konsequenzen dieser Problematik fĂŒr die didaktische Konzeption von Serious Games.Serious games try to combine playing with learning. The article problematises the feasibility of such a link in digital worlds and discusses various didactic concepts of making digital games usable for learning and teaching. Based on an analysis of the learning of games, three didactic concepts of serious games are examined with regard to their didactic potentials: (1) the direct transfer of knowledge acquired in the game (no additional didacticisation), (2) didacticisation by embedding the game in a learning situation or (3) didacticisation by embedding learning tasks in a game. Results on the use of games in which learning tasks are embedded in a game world show that people tend to try to reduce the absorption of knowledge in an explicit learning mode in order to switch back to the game mode as quickly as possible. The consequences of this problem for the didactic conception of serious games are discussed

    UniversitĂ€tsbibliotheken, digitale Medien und MobilitĂ€t – Reflexionen und Szenarien

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    Along with the development and prevalence of mobile communication technologies new infor-mation services as well as knowledge and communication cultures have emerged. Talking of mobile libraries gained new meanings in this context. In recent times, respective concepts and digital applications, e-books, and mobile library applications have been developed. Considerations re-garding historical connections of mobility and the development of libraries find attention rather at the sidelines. The same counts for more differentiated theoretical claims which have been devel-opend in media theory, knowledge theory and educational research. The contribution begins with some conceptual reflections on libraries and mobility, as well as some challenges in the age of digitization, followed by considerations of mobile developments and learning scenarios in the context of university libraries. Finally, examples of mobile learning / teaching scenarios are brought up for discussion

    Multimedia Storytelling in Online Journalism : Application Possibilities Using the Examples of National and International Online Portals

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    Die Zukunft des Verlagswesens, gedruckter und digitaler journalistischer Erzeugnisse ist unsicher, nicht nur international sondern auch in Deutschland. GrĂŒnde dafĂŒr sind der stetige RĂŒckgang von gedruckten Auflagen, Anzeigen-verkĂ€ufen und Leserzahlen. Dem gegenĂŒber steht ein konsequenter Anstieg von Nutzern digitaler Inhalte fĂŒr den Desktop, Smartphone und Tablet. Um diese Herausforderungen anzugehen, mĂŒssen nicht nur neue, zeitgemĂ€ĂŸe und den akutellen Konsumgewohnheiten der Rezipienten entsprechende Darstellungsformen entwickelt, sondern auch neue Anreize geschaffen und Wege gefunden werden, die journalistischen Online-Angebote zu finanzieren und damit dem Leserschwund zu begegnen. Die Nutzung der heutigen technischen Möglichkeiten innerhalb der journalistischen Darstellungsform des Multimedia Storytellings, erlaubt Redakteuren und Verlagen erstmalig seit Beginn der Digitalisierung Geschichten visuell opulent, multimedial und interaktiv auf Webportalen zu prĂ€sentieren und kann damit zur zukĂŒnftigen Entwicklung des Online-Journalimus beitragen

    Öffentliche Wissenschaft und Neue Medien : die Rolle der Web 2.0-Kultur in der Wissenschaftsvermittlung

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    Im Internet ist mit dem Web 2.0 eine neue Kultur des Austauschs und der Partizipation entstanden. Damit wird auch die Öffentliche Wissenschaft vielfĂ€ltiger und attraktiver. Sie steht jedoch auch vor offenen Fragen: Befördern die Neuen Medien den Dialog von Wissenschaft und Öffentlichkeit? Und worin besteht die Rolle der wissenschaftlichen Institutionen in diesem Prozess? Der Sammelband beleuchtet aus inter- und transdisziplinĂ€ren Perspektiven den aktuellen Wandel in der Wissenschaftsvermittlung

    Tagungsband / 12. Workshop "Multimedia in Bildung und Wirtschaft": Technische UniversitÀt Ilmenau, 09. - 10. September 2008

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    ISSN 1436–4492Inhaltsverzeichnis: - Competence Center „Virtuelle Saar UniversitĂ€t“, Christoph Igel, UniversitĂ€t des Saarlandes (5) - Virtuelle Hochschule Bayern (vhb) und ihre Nutzer - Organisation, Aufgaben und Leistungen der vhb, Rosalinde Kicherer, Virtuelle Hochschule Bayern (13) - Das «House of E-Learning» des E-Learning Center der UniversitĂ€t ZĂŒrich, Benno Volk, UniversitĂ€t ZĂŒrich (19) - EduPunk – das kreative Chaos als Strategie, Martin Ebner, TU Graz (25) - Podcasts in der Lehre – Ideen zur WeiterfĂŒhrung eines Medienprojekts an der Technischen UniversitĂ€t Ilmenau, Katrin Schulze, Heidi Krömker, TU Ilmenau (29) - Entwicklung eines interaktiven virtuellen 3D-Modells eines Asynchronmotors, Jingsi Cui, TU Ilmenau (37) - Ein webbasiertes E-Assessment-System fĂŒr Grundlagen der Elektrotechnik: Anforderungen und prototypische Umsetzung, H.-Ch. Dippel, V. Neundorf, V. Yakimchuk, KeLD, FG GET, TU Ilmenau (45) - LernrĂ€ume in moodle - Anwendungsbeispiele fĂŒr typische Lehr/Lernsituationen, Volker Neundorf, FG GET TU Ilmenau (53)

    ‘IMPLICIT CREATION’ – NON-PROGRAMMER CONCEPTUAL MODELS FOR AUTHORING IN INTERACTIVE DIGITAL STORYTELLING

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    Interactive Digital Storytelling (IDS) constitutes a research field that emerged from several areas of art, creation and computer science. It inquires technologies and possible artefacts that allow ‘highly-interactive’ experiences of digital worlds with compelling stories. However, the situation for story creators approaching ‘highly-interactive’ storytelling is complex. There is a gap between the available technology, which requires programming and prior knowledge in Artificial Intelligence, and established models of storytelling, which are too linear to have the potential to be highly interactive. This thesis reports on research that lays the ground for bridging this gap, leading to novel creation philosophies in future work. A design research process has been pursued, which centred on the suggestion of conceptual models, explaining a) process structures of interdisciplinary development, b) interactive story structures including the user of the interactive story system, and c) the positioning of human authors within semi-automated creative processes. By means of ‘implicit creation’, storytelling and modelling of simulated worlds are reconciled. The conceptual models are informed by exhaustive literature review in established neighbouring disciplines. These are a) creative principles in different storytelling domains, such as screenwriting, video game writing, role playing and improvisational theatre, b) narratological studies of story grammars and structures, and c) principles of designing interactive systems, in the areas of basic HCI design and models, discourse analysis in conversational systems, as well as game- and simulation design. In a case study of artefact building, the initial models have been put into practice, evaluated and extended. These artefacts are a) a conceived authoring tool (‘Scenejo’) for the creation of digital conversational stories, and b) the development of a serious game (‘The Killer Phrase Game’) as an application development. The study demonstrates how starting out from linear storytelling, iterative steps of ‘implicit creation’ can lead to more variability and interactivity in the designed interactive story. In the concrete case, the steps included abstraction of dialogues into conditional actions, and creating a dynamic world model of the conversation. This process and artefact can be used as a model illustrating non-programmer approaches to ‘implicit creation’ in a learning process. Research demonstrates that the field of Interactive Digital Storytelling still has to be further advanced until general creative principles can be fully established, which is a long-term endeavour, dependent upon environmental factors. It also requires further technological developments. The gap is not yet closed, but it can be better explained. The research results build groundwork for education of prospective authors. Concluding the thesis, IDS-specific creative principles have been proposed for evaluation in future work

    Digital Game Based Learning - conception of an e-learning platform for young persons where they can learn more about policy and can enhance their knowledge.

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    Gegenstand der hier vorliegenden Bachelorarbeit ist die Erstellung eines Konzepts fĂŒr eine webbasierte Lernplattform fĂŒr Jugendliche zur Vermittlung von politischem Wissen und zur Steigerung des politischen Interesses von Jugendlichen. Die konzipierte Lernplattform hat die Vermittlung des Lernstoffes der jeweiligen Klassenstufe der Jugendlichen im Rahmen eines geschichtenbasierten Simulationsspiels zur Aufgabe. Durch die aktive Mitarbeit in der Lernplattform ermöglicht sie den Jugendlichen einen viel leichteren Einstieg in die Thematik. Marktbeobachtungen zeigen auf, dass es an solchen spielbasierten Wissensanwendungen im Bereich der Politik mangelt. Mittels einer Umfrage wurde die Zielgruppe sondiert. Im Fokus liegen hierbei Jugendliche im Alter von 15 bis 18 Jahren. Auf der Basis von Grundlagen im Bereich der Lernpsychologie und dem Game Based Learning wurde eine Geschichte entworfen, in der die Jugendlichen als Hauptfigur die Lernplattform durchlaufen und Wissen aufnehmen. Im Folgenden wurden Überlegungen zur Interfacegestaltung und zur Umsetzung der Geschichte in der Lernplattform erarbeitet.The subject of this bachelor thesis is the conception of an e-learning platform for young persons where they can learn more about policy and can enhance their knowledge. The learning platform has the major task to communicate the learning matters of the respective class level in school of the young people with a story based simulation. By working with this tool, the young people get an easy overview of policy. Market observations show, that a learning platform like this is missing in the market. A survey isolates the target group. Young people between the age of 15 and 18 are in the focus of the learning platform. With the knowledge of learning psychology and game based learning a story was developed. The young people live through this story in the game and learn with it. Based on interface design, the story has been realised in a prototype of the learning platform
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