7 research outputs found

    Geometrische Interpretation neuronaler Netze

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    Examinations to spatial user-interfaces on the example of city-informationd

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    Schwerpunkt der Arbeit ist die Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten und Grenzen der Desktop-VR als neue Generation der Benutzerschnittstellen. Besondere Bedeutung bei dieser Art des Interface-Designs kommt den Metaphern zu. Ein großer Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der Klassifikation, der Auswahl und dem Einsatz passender Metaphern unter Berücksichtigung der in der Applikation darzustellenden Informationsinhalte. Aus der Kombination dieser beiden Merkmale (Art der Metapher, Informationsinhalt) ergeben sich vier verschiedene virtuelle Umgebungen, deren Eigenschaften und Besonderheiten konkretisiert und an Beispielen aus dem Anwendungsgebiet der Stadtinformationssysteme vorgestellt werden. Als praktischer Untersuchungsgegenstand dient das Anwendungsgebiet der Stadtinformationssysteme. Die theoretisch basierten Erkenntnisse und Schlußfolgerungen werden durch statistische Untersuchungen, in Form von Fragebögen zu Stadtinformationssystemen, überprüft und konkretisiert.Topic of the paper is a discussion about the possibilities and boundaries of a new age in interface-design - the age of Desktop-VR interfaces. The important basis of this approach of interface-design is the use of a metaphor. One part of this paper deals with the classification of metaphors and gives a guideline which kind of metaphor fits to which kind of information / application. If you combine this two features (kind of metaphor, kind of information) you can get four different kinds of virtual environments. The features and characteristics of this four special virtual environments will be presented. Examples from the field of city-information-systems will be discussed. The field of city-information-system-application will used for a practical examine. Therefore a statistical evaluation of questionnaire about city-information-systems was realised

    Assistenzsystem zur Testung und Verbesserung der Lesbarkeit von Gebrauchsinformationen

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    Ziel der Entwicklung, deren Ergebnisse in der vorliegenden Arbeit vorgestellt werden, war die Konzipierung und Realisierung eines Verfahrens zur Verbesserung der Verständlichkeit (Lesbarkeit) von Gebrauchsinformationen für Arzneimittel. Das Verfahren, das die Erstellung neuer und die Verbesserung bestehender Gebrauchsinformationen unterstützen soll, baut auf einem umfangreichen Kriterienkatalog auf, der für die Lesbarkeit eines Textes relevante Kriterien enthält. Die Lesbarkeitstestung ist als 5-stufiges Verfahren strukturiert. Beginnend mit der Berechnung eines Lesbarkeitsindex für den gesamten Text und der Erstellung einer graphischen Übersicht, werden in mehreren Schritten Detailanalysen über die Absätze und Einzelsätze durchgeführt, die mit Vorschlägen zur Lesbarkeitsverbesserung abschließen. Als Assistenzsystem konzipiert leitet das Verfahren einen Bearbeiter zu den Problemfeldern eines Textes, ohne ihn zu bevormunden. Die Entscheidung über eine Textmodifizierung verbleibt uneingeschränkt bei dem für den Text verantwortlichen Bearbeiter. Das Verfahren zur Lesbarkeitsverbesserung ist in einem Prototypen realisiert, mit dem die Machbarkeit und die Validität des Verfahrens aufgezeigt wird. Über die Testung von Gebrauchsinformationen hinaus werden weitere Anwendungsfelder vorgestellt, in denen das Verfahren nach Branchen spezifischen Modifikationen des Textkorpus ebenfalls angewendet werden kann. Um, wie bspw. vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefordert, das Verfahren außerhalb des universitären Umfeldes einsetzen zu können, wird das erforderliche Vorgehen beschrieben, um den Prototypen zum marktreifen Produkt weiterzuentwickeln.Target of the development of which the results were presented below was to create and to realize a method for the improvement of the readability of drug package leaflets. The method designed to support the creation of new leaflets and the improvement of given ones is based on an extensive catalog of criteria which are relevant for the readability of an information for use. The readability testing is structured as a 5-layer system. Starting with calculation of a readability index and a graphical overview covering the total text a detailed analysis of all clauses and sentences is performed resulting in proposals for the readability improvement. The method is designed as an assistance system to support a person in charge to find sentences which could be difficult to understand but without telling the personal what to do. The decision how to modify the wording of a text stays absolutely with the person in charge. The method for readability improvement was implemented in a prototype to show the feasibility and the validity of the procedure. Additionally to the testing method for drug package leaflets the study indicates further application areas where the method can be used after having adapted the dictionary to the specific wording of the branch of trade in question. To prepare the method for the use in the industry as asked for by the Ministry of Education and Development the necessary procedure is defined for the development of the marketable product

    WNF - Werkstattgerechte Nutzerunterstützung bei der Freiformflächenbearbeitung ; Abschlussergebnisse eines Forschungsverbundvorhabens: WNF ; 2. Workshop, 6. März 1996 ; Vortragsband

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    Werkstattgerechte Nutzerunterstützung bei der Freiformflächenbearbeitung Die Bearbeitung von Freiformflächen ist vor allem im Modell- und Formenbau dadurch gekennzeichnet, daß die gefertigten Teile Unikate sind und in der Regel sehr komplizierte Oberflächengeometrien aufweisen. Sowohl die Bearbeitungszeit als auch die Verantwortung der Werker an den automatisierten Bearbeitungsmaschinen ist sehr groß. Trotz dieser Besonderheiten unterscheidet sich die Arbeitsorganisation nicht von der Fertigung größerer Stückzahlen. Im Rahmen des Verbundvorhabens " Werkstattgerechte Nutzerunterstützung bei der Freiformflächenbearbeitung" werden die bestehende Arbeitsorganisation zwischen Arbeitsvorbereitung und Werkstatt untersucht und Vorschläge für eine Vervollkommnung der Organisationsformen, der Benutzungsoberflächen sowie für Eingriffsmöglichkeiten der Werker in den automatisierten Prozeßablauf erarbeitet, die die stärkere Einbeziehung und Nutzung des Erfahrungswissens der Facharbeiter zu Ziel haben. Dank der Förderung durch das Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Techno-logie unter der Projektträgerschaft Arbeit & Technik war es möglich, dieses Forschungs-Verbundvorhaben erfolgreich zu bearbeiten. Die großen Resonanzen aus der Industrie bestätigten auf drei Workshops die Wichtigkeit des Anliegens und die Qualität der erzielten Ergebnisse. Dem Forschungsverbund gehörten nachfolgende wissenschaftliche Einrichtungen und Industrieunternehmen mit den genannten Bearbeitern an: • Technische Universität Dresden, Institut für Arbeitsingenieurwesen - AIW (Projektleitung und Koordination) – für alle Universitären Partner Prof. Dr.-Ing. habil. E. Kruppe (Projektleiter), Dr.-Ing. A. Becherer, Dr.-Ing. V. Bormann • Technische Universität Dresden, Institut für Produktionstechnik Lehrstuhl Produktionsautomatisierung / Steuerungstechnik – PAS Prof. Dr.-Ing. habil. D. Fichtner, Dipl.-Ing. U. Carlsen, Dipl.-Ing. Ch. Rehm • Universität Dortmund, Institut für Spanende Fertigung – ISF Prof. Dr.-Ing. K. Weinert, Dipl.-Inf. J. Friedhoff, Dipl.-Ing. G. Guntermann, Dipl.-Ing. A. Enselmann • Universität Stuttgart, Institut für Steuerungstechnik der Werkzeugmaschinen und Fertigungseinrichtungen – ISW Prof. Dr.-Ing. A. Storr, Dr.-Ing. C. Itterheim, Dipl.-Ing. H. J. Stöhle • andron GmbH, Wasserburg/Bodensee (Steuerungshersteller) Dipl.-Ing. W. J. Blümlein, Dipl.-Ing. W. Natterer • GIB-Gesellschaft für Industrieberatung Dresden mbH (Softwareentwickler) Dipl.-Ing. F. Adam, Dipl.-Ing. I. Lopez, Dipl.-Ing. P. Flehmig • MIKROMAT Werkzeugmaschinen GmbH & Co. KG Dresden (Maschinenhersteller) Dipl.-Ing. M. Hoch, Dipl.-Ing. A. Kretzschmar • Modellbau Schönheide GmbH (Maschinenanwender für die Freiformflächenbearbeitung) Dipl.-Ing. H. Ott, Dipl.-Ing. R. Gierschick.Workshop-adequate User Assistance for Processing of Sculptured Surfaces Especially in model and pattern making the processing of sculptured surfaces is characterized by the fact that the parts produced are unique specimens, which are very complex, as a rule. The process time as well as the high qualified workers responsibility is very high. In spite of these peculiarities, the work organization does not differ from that of the manufacturing of larger numbers of pieces. Within the framework of the project "Workshop-adequate User Assistance for the Processing of Sculptured Surfaces" the existing work organization between the preparation for work and the workshop is investigated and pro-posals for perfection of organization, using surfaces and possibilities of worker controlled process influences have been developed to support the better utilization and integration of the workers' empirical knowledge

    EDV in Medizin und Biologie

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    Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts fĂĽr Videolernumgebungen

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    In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstützt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hängt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestützte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. Für die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter Berücksichtigung ähnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns für verbreitete Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknüpften oder darin verankerten Aufgaben und Aktivitäten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und Lernaktivitäten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. Unabhängig davon variiert die Komplexität der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von Lernaktivitäten bestehen, (2) wenn darüber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenübergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell für die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener Komplexitätsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel für Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.:1 Einführung 19 1.1 Motivation 19 1.2 Herausforderungen und Forschungsfragen 20 1.2.1 Interaction Design Patterns 20 1.2.2 Videobasierte CSCL-Scripts 22 1.3 Kapitelübersicht und Forschungsmethoden 25 1.3.1 Kapitelübersicht 25 1.3.2 Forschungsmethoden je Kapitel 27 2 Lernen mit Videos 29 2.1 Terminologie, Einsatzfelder und Potentiale von Lernvideos 30 2.1.1 Begriffsbestimmung 30 2.1.2 Einsatzfelder und Szenarien für das Lernen mit Videos 32 2.1.3 Potentiale des Medium Video 34 2.2 Videos im Kontext kognitiver Lerntheorien 36 2.2.1 Theorie der kognitiven Last 36 2.2.2 Kognitive Theorie des Lernens mit Multimedia 38 2.3 Interaktivität audiovisueller Lernmedien 44 2.4 Lernformen 48 2.4.1 Rezeptives Lernen 49 2.4.2 Selbstgesteuertes Lernen 50 2.4.3 Kollaboratives Lernen 52 2.5 Zusammenfassung 56 3 Videolernumgebungen und Hypervideos 59 3.1 Terminologie und Modelle 60 3.1.1 Videolernumgebung 60 3.1.2 Terminologie: Video, Hypervideo und interaktives Video 62 3.1.3 Spezifikationen für Hypervideo-Dokumente 65 3.1.4 Modelle des zeitlichen Layouts 66 3.2 Human Video Interface 69 3.2.1 Gestaltungsraum von Hypervideos 70 3.2.2 Usability-Herausforderungen von Human Video Interfaces 74 3.3 Technische Herausforderungen 76 3.3.1 Download und Cache-Management / Echte Nicht-Linearität 77 3.3.2 Synchronisierung von Video und Annotationen 78 3.3.3 Adressierung und Abruf von Medienfragmenten 78 3.3.4 Deklarative Ansätze der Repräsentation von Multimedia 80 3.4 Produktion und Integration in Lernumgebungen 81 3.4.1 Produktion: Vorgehensweisen und Paradigmen 82 3.4.2 Integration in Lernumgebungen und Zusammenspiel mit Diensten im WWW 85 3.5 Zusammenfassung 87 4 Interaction Design Patterns für Videolernumgebungen 91 4.1 Einführung in Design Patterns 92 4.1.1 Design Patterns 95 4.1.2 Mustersprache 101 4.1.3 Verwandte Ansätze im Interaction Design 104 4.1.4 Verwandte Pattern Languages 106 4.2 Systematische Elaboration von Design Patterns 109 4.2.1 Stand der Forschung bzgldem Pattern Mining 110 4.2.2 Inhaltsanalyse von Videolernumgebungen 112 4.2.3 Analyse und Integration ähnlicher Muster bzwMustersprachen 128 4.2.4 Verfassen sowie Revision und Evaluation der Muster 130 4.2.5 Konstruktion der Pattern Language 135 4.3 Pattern Language für Videolernumgebungen 140 4.3.1 Struktur der Pattern Language 140 4.3.2 Angrenzende Mustersprachen 144 4.3.3 Repräsentation in einer Wissensbasis 145 4.3.4 Anwendungs- und Einsatzszenarien 148 4.3.5 Exemplarische Interaction Design Patterns 151 4.4 Zusammenfassung 168 5 Videobasierte CSCL-Scripts 171 5.1 Einführung 172 5.1.1 Hintergrund zu Scripts und CSCL-Scripts 172 5.1.2 Definition videobasierter CSCL-Scripts 175 5.1.3 Mehrwert und Potentiale 177 5.1.4 Typisierung videobasierter CSCL-Scripts 178 5.2 Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts 184 5.2.1 Script-Komponenten 185 5.2.2 Script-Mechanismen 194 5.3 Modellierung von CSCL-Scripts 197 5.3.1 Komplexitätslevel 200 5.3.2 Verwandte Systeme und Ansätze zur Modellierung von Scripts 201 5.3.3 Konzept für eine formale Repräsentation 206 5.3.4 Konzept zur Modellierung im User Interface 209 5.4 Zusammenfassung 212 6 Realisierung von Patterns und Scripts 215 6.1 VI-TWO: JavaScript Framework für interaktive Videos 216 6.1.1 Anforderungen 217 6.1.2 Verwandte Arbeiten 219 6.1.3 Architektur von VI-TWO 222 6.1.4 Videoplayer 224 6.1.5 Videoannotationen 225 6.1.6 Makrointeraktivität in Kollektionen von Videos 229 6.1.7 Autorenwerkzeuge 232 6.2 VI-LAB: CSCL-System für videobasierte CSCL-Scripts 235 6.2.1 Anforderungen 236 6.2.2 Architektur von VI-LAB 238 6.2.3 Modellierung videobasierter CSCL-Scripts 241 6.2.4 Monitoring 244 6.3 Anwendungsbeispiele für VI-TWO und VI-LAB 246 6.3.1 Vi-Wiki 246 6.3.2 IWRM education 247 6.3.3 VI-LAB (Version 1) auf Basis von Wordpress 247 6.3.4 VI-LAB (Version 2) auf Basis von node.js 248 6.3.5 Theresienstadt explained 249 6.4 Zusammenfassung 252 7 Schlussbetrachtung 255 7.1 Beitrag der Arbeit zur Forschung 255 7.2 Kritische Würdigung 256 7.3 Ausblick 25

    Komfortobjektivierung und funktionale Bewertung als Methoden zur UnterstĂĽtzung der Entwicklung des Wiederstartsystems in parallelen Hybridantrieben = Objectification of comfort and functional evaluation as methods to support the development of restarting systems in parallel hybrid drivetrains

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    Der Komfort beim Wiederstart des Verbrennungsmotors als neue Funktion im parallelen Vollhybrid soll zur zuverlässigen Fahrzeugbeurteilung objektiviert werden. Dies geschieht mit den Methoden der linearen Regression und der künstlichen neuronalen Netzen. Zusätzlich wird eine Methode erarbeitet, die es dem Ingenieur ermöglichen soll, in frühen Phasen des PEP bewerten zu können, ob ein System seine Funktion erfüllen kann oder ob es funktionale Schwächen aufweist
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