1,182 research outputs found

    Building Artificially Intelligent Learning Games

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    The idea of digital game-based learning (DGBL) is gaining acceptance among researchers, game designers, educators, parents, and students alike. Building new educational games that meet educational goals without sacrificing what makes games engaging remains largely unrealized, however. If we are to build the next generation of learning games, we must recognize that while digital games might be new, the theory and technologies we need to create DGBL has been evolving in multiple disciplines for the last 30 years. This chapter will describe an approach, based on theories and technologies in education, instructional design, artificial intelligence, and cognitive psychology, that will help us build intelligent learning games (ILGs)

    Holistic Approach for Authoring Immersive and Smart Environments for the Integration in Engineering Education

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    Die vierte industrielle Revolution und der rasante technologische Fortschritt stellen die etablierten Bildungsstrukturen und traditionellen Bildungspraktiken in Frage. Besonders in der Ingenieurausbildung erfordert das lebenslange Lernen, dass man sein Wissen und seine Fähigkeiten ständig verbessern muss, um auf dem Arbeitsmarkt wettbewerbsfähig zu sein. Es besteht die Notwendigkeit eines Paradigmenwechsels in der Bildung und Ausbildung hin zu neuen Technologien wie virtueller Realität und künstlicher Intelligenz. Die Einbeziehung dieser Technologien in ein Bildungsprogramm ist jedoch nicht so einfach wie die Investition in neue Geräte oder Software. Es müssen neue Bildungsprogramme geschaffen oder alte von Grund auf umgestaltet werden. Dabei handelt es sich um komplexe und umfangreiche Prozesse, die Entscheidungsfindung, Design und Entwicklung umfassen. Diese sind mit erheblichen Herausforderungen verbunden, die die Überwindung vieler Hindernisse erfordert. Diese Arbeit stellt eine Methodologie vor, die sich mit den Herausforderungen der Nutzung von Virtueller Realität und Künstlicher Intelligenz als Schlüsseltechnologien in der Ingenieurausbildung befasst. Die Methodologie hat zum Ziel, die Hauptakteure anzuleiten, um den Lernprozess zu verbessern, sowie neuartige und effiziente Lernerfahrungen zu ermöglichen. Da jedes Bildungsprogramm einzigartig ist, folgt die Methodik einem ganzheitlichen Ansatz, um die Erstellung maßgeschneiderter Kurse oder Ausbildungen zu unterstützen. Zu diesem Zweck werden die Wechselwirkung zwischen verschiedenen Aspekten berücksichtigt. Diese werden in den drei Ebenen - Bildung, Technologie und Management zusammengefasst. Die Methodik betont den Einfluss der Technologien auf die Unterrichtsgestaltung und die Managementprozesse. Sie liefert Methoden zur Entscheidungsfindung auf der Grundlage einer umfassenden pädagogischen, technologischen und wirtschaftlichen Analyse. Darüber hinaus unterstützt sie den Prozess der didaktischen Gestaltung durch eine umfassende Kategorisierung der Vor- und Nachteile immersiver Lernumgebungen und zeigt auf, welche ihrer Eigenschaften den Lernprozess verbessern können. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der systematischen Gestaltung immersiver Systeme und der effizienten Erstellung immersiver Anwendungen unter Verwendung von Methoden aus dem Bereich der künstlichen Intelligenz. Es werden vier Anwendungsfälle mit verschiedenen Ausbildungsprogrammen vorgestellt, um die Methodik zu validieren. Jedes Bildungsprogramm hat seine eigenen Ziele und in Kombination decken sie die Validierung aller Ebenen der Methodik ab. Die Methodik wurde iterativ mit jedem Validierungsprojekt weiterentwickelt und verbessert. Die Ergebnisse zeigen, dass die Methodik zuverlässig und auf viele Szenarien sowie auf die meisten Bildungsstufen und Bereiche übertragbar ist. Durch die Anwendung der in dieser Arbeit vorgestellten Methoden können Interessengruppen immersiven Technologien effektiv und effizient in ihre Unterrichtspraxis integrieren. Darüber hinaus können sie auf der Grundlage der vorgeschlagenen Ansätze Aufwand, Zeit und Kosten für die Planung, Entwicklung und Wartung der immersiven Systeme sparen. Die Technologie verlagert die Rolle des Lehrenden in eine Moderatorrolle. Außerdem bekommen die Lehrkräfte die Möglichkeit die Lernenden individuell zu unterstützen und sich auf deren kognitive Fähigkeiten höherer Ordnung zu konzentrieren. Als Hauptergebnis erhalten die Lernenden eine angemessene, qualitativ hochwertige und zeitgemäße Ausbildung, die sie qualifizierter, erfolgreicher und zufriedener macht

    Action Learning in Minnesota

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    This publication describes over 100 activity-oriented programs in which students learn through a combination of direct experience and associated instruction or reflection. Students are involved in cross-age tutoring, community services, on-the-job work experiences, foreign or domestic travel with an organized group, political campaigns, field trips, art show-productions, movie making, and still photography. Information was gathered in the spring of 1975 when the Student Community Involvement Project of the University of Minnesota and the Minnesota Association of Secondary School Principals sent out a questionnaire to all secondary schools in the state to determine how many of them had adopted action learning. Names to contract for further information on the projects are provided for each school. Additional resources and references are also included

    Application of Voice Personal Assistants in the Context of Smart University

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    Los asistentes personales de voz basados en técnicas avanzadas de comprensión del lenguaje natural se muestran como un recurso prometedor frente al reto del diseño de plataformas virtuales de aprendizaje. Específicamente, estos recursos pueden servir de apoyo para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo principal de este trabajo ha sido el de estudiar los desafíos actuales para la utilización de este tipo de asistentes en el ámbito de las universidades inteligentes. Asimismo, se ha analizado cómo esta nueva tecnología puede ayudar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje y grado de satisfacción. Los resultados de este trabajo se presentan en tres artículos de investigación publicados en revistas científicas indexadas en Web of Science. También se aporta un Registro de la Propiedad Intelectual registrado en el Ministerio de Cultura de España, en la categoría de programa de ordenador, cuyos derechos fueron cedidos a la Universidad de Burgos.Personal voice assistants based on advanced natural language comprehension techniques are shown as a promising resource with regard to the challenge of designing virtual learning platforms. In particular, these resources can support the improvement of the teaching-learning process. The main objective of this work has been to study the current challenges for the use of this type of assistant in the field of smart universities. Likewise, it has been analyzed how this innovative technology can help students in their learning process and their degree of satisfaction. The results of this work are presented in three research articles published in scientific journals indexed on the Web of Science. Also, an Intellectual Property Registry registered with the Ministry of Culture of Spain in the category of computer programs is provided, whose rights were transferred to the University of Burgos

    Immersive Telepresence: A framework for training and rehearsal in a postdigital age

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    Tutoring as an Elementary Reading Intervention to Benefit Bilingual Learners in Mexico

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    The research question addressed in this capstone project is, can peer tutoring be used as an effective elementary reading intervention to benefit bilingual learners in Mexico? Key influence for this capstone was the author’s observation of a lack of effective reading interventions in bilingual environments. The study is a qualitative study in which the author implemented a seven-week peer tutoring training with nineteen fifth grade tutors. These peer tutors each worked one on one with a fourth grade student to apply specific reading strategies. The goal of the capstone was to determine whether peer tutors could positively affect student outcomes in reading fluency, reading comprehension and reading disposition. The study results indicate that peer tutoring does have a positive effect on student fluency, reading comprehension and disposition, however in the case of struggling students, additional structure and strategies are needed for the peer tutors to foster student growth
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