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    Google Earth in der Stadtplanung : Die Anwendungsmöglichkeiten von Virtual Globes in der Stadtplanung am Beispiel von Google Earth

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    Der Bereich der Geoinformationswissenschaften hat in den letzten Jahren einen starken Aufschwung erfahren. Gerade Programme wie Google Earth haben den Bereich der Geoinformation und Kartografie für eine breite Masse erschlossen. Eine zukunftsweisende Form der Webmapping-Tools sind Virtual Globes – digitale Abbildungen der Welt. Auf Grundlage echter Luftbilder ermöglichen sie die dreidimensionale und zunehmend realistischere Darstellung von Städten und auch Topografie. Dank ihrer vielfältigen Funktionen entwickeln sie sich zunehmend zu leistungsstarken WebGIS, die leicht bedienbar und kostengünstig sind. Damit werden sie zunehmend für fachliche Anwendungen interessant. In dieser Arbeit wird untersucht, welche Möglichkeiten Virtual Globes für die Disziplin der Stadtplanung bieten. Die Arbeit beschränkt sich dabei auf das Programm Google Earth als den populärsten Vertreter. Nach einem Exkurs über die veränderte Weltsicht durch die allgegenwärtige Verfügbarkeit von Luftbildern, wird eine Übersicht über die aktuellen Entwicklungen in den Bereichen der Kartografie, 3D-Stadtmodellen und Webentwicklung gegeben, welche eng miteinander verwoben sind. Anschließend werden die vielfältigen Funktionalitäten von Google Earth dargestellt und anhand von Praxisbeispielen zeigt, dass das Programm bereits jetzt Anwendung findet. Nach einem Ausblick auf zukünftige Anwendungsmöglichkeiten schließt die Arbeit mit dem Fazit, dass Programme wie Google Earth das Potential haben, viele neue Entwicklungen für die (Stadt-)planung zu ermöglichen. In dieser Arbeit wird anhand des Programms Google Earth aufgezeigt, welche vielfältigen Möglichkeiten Virtual Globes bereits jetzt für die Disziplin der Stadtplanung bieten. Zudem wird ein Blick in die Zukunft gewagt und neue kartografische Methoden zur Stadtanalyse dargestellt. Online im Universitätsverlag der TU Berlin erschienen

    Crowdmapping – kollaborative Erfassung und Visualisierung räumlicher Daten anhand der Plattform OpenCrowdMaps

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    „Crowdmapping“ bezeichnet ganz nach dem Slogan „PLAN TOGETHER – RIGHT NOW – OVERALL“ der diesjährigen CORP eine Form des Echtzeit-Crowdsourcings räumlicher Daten anhand von Webmaps und den damit verbundenen Erhebungs-,Visualisierungs- und Auswertungsmöglichkeiten. Es handelt sich um eine subversive Methode, die das vernetzte, kollaborative Arbeiten einer großen, nicht weiter definierten Menschenmenge - der Crowd -, an einer gemeinsamen Thematik ermöglicht. Es existieren bereits Webanwendungen, die sich den „Wisdom of the Crowds“ zunutze machen, um eine im Optimalfall stets aktuelle und lückenlose Datenerhebung zu gewährleisten. Es zeigt sich jedoch bei genauerer Betrachtung, dass die Crowd oftmals durch unzureichende Methodiken in ihrer Kompetenz beschnitten wird. Die Gründe dafür erweisen sich als vielschichtig. Jeder Anwender sollte bei einer solchen Plattform die gleichen Rechte besitzen und keine Hierarchie innerhalb des Nutzerkreises bestehen, sodass ein jeder im selben Umfang Kontrolle über die Inhalte ausüben kann. Obwohl einige Crowdmapping-Plattformen einem hohen technischen Standard gerecht werden, fehlen stets grundlegende Funktionalitäten, um der Crowd die vollständige Kompetenz über die Inhalte zu gewähren. So erfolgt bei keiner relevanten Anwendung eine Versionierung der Einträge, um mögliche Datenmanipulationen widerrufen zu können. Eine Berücksichtigung des Wiki-Prinzips mit den entsprechenden Funktionalitäten würde demnach einen erheblichen Mehrwert für Crowdmaps bedeuten. Die Limitationen der bestehenden Anwendungen waren der Anlass für die eigenständige Realisierung der Plattform OpenCrowdMaps. Diese erfährt keine Begrenzung durch ein vorgegebenes Thema mit starrer Kategorisierung. Vielmehr steht es dem Nutzer frei eigene Themenkarten zu generieren und mit der Crowd zu teilen oder an bestehenden Karten mitzuwirken. Die Vision dahinter ist eine sich selbst regulierende Kartendatenbank mit einer Vielzahl umfangreicher Informationen. Erscheint ein Thema für die Crowd unbedeutend, so findet keine umfassende Datenerhebung statt. Die allgemeine Relevanz der Daten regelt sich demnach selbstständig. Die Plattform liefert im aktuellen Entwicklungsstand, neben der Integration des Wiki-Prinzips mit all seinen Ausprägungen, diverse Visualisierungsmöglichkeiten. So können unter anderem die zeitliche Datenentwicklung abgelesen, Heatmaps erzeugt oder die Kartengrundlage gewechselt werden. Es bieten sich demnach im Planungskontext eine Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten

    iWindow - Intelligentes Maschinenfenster

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    Das Verbundforschungsprojekt iWindow: Intelligentes Maschinenfenster beschäftigte sich mit der visuellen Unterstützung von Maschinenbedienern an Werkzeugmaschinen. Diese konnten bisher nur auf wenige bis keine Systeme, die sie bei ihren täglichen Aufgaben direkt an der Werkzeugmaschine unterstützen, zurückgreifen. Das Forschungsprojekt verbindet reale und virtuelle Welt in der Werkzeugmaschine durch Technologien wie Virtual und Augmented Reality, digitaler Zwilling, Simulation und Mehrwertdienste. Durch Nutzung jeweils für die aktuelle Arbeitssituation passender Dienste, werden Mitarbeiter befähigt, sich an die steigende Individualisierung der Produkte und die flexiblere Produktion anzupassen. Kunden und Geschäftspartner werden durch die Möglichkeit eigene mehrwertgenerierende Dienste zu entwickeln und anderen Anwendern zur Verfügung zu stellen in den Wertschöpfungsprozess eingebunden. Diese Publikation beleuchtet die im Rahmen des Forschungsprojekts erarbeiteten Ergebnisse hinsichtlich für ein intelligentes Maschinenfenster benötigter Technologien und Entwicklungen

    Automatisierte Planung von digitalen Hochgeschwindigkeitsnetzen

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    Der Ausbau von digitalen Hochgeschwindigkeitsnetzen ist gekennzeichnet durch neuartige Anforderungen an den Planungsprozess. Diese Anforderungen erfordern wiederum den Einsatz von neuartigen Paradigmen, die eine effiziente und zugleich genaue Planung von flächendeckenden Glasfasernetzen ermöglichen. Hierbei können wiederkehrende Planungsaufgaben durch eine gezielte computergestützte Automatisierung effizienter und genauer ausgeführt, als es mit bisherigen Planungskonzepten möglich ist. Dieses Arbeitspapier beschreibt die computergestützte Ausführung eines Planungsprozesses auf Basis von fünf grundlegenden, iterativen Planungsschritten und gibt Empfehlungen für eine effiziente und genaue Planung von Glasfasernetzen. Der hier vorgestellte Ansatz ermöglicht es Netzbetreibern und Investoren, den Ausbau beliebiger Siedlungs- und Gewerbegebiete auf der zuverlässigen Basis von belastbarem Faktenwissen wirtschaftlich zu priorisieren

    Automatisierte Planung von digitalen Hochgeschwindigkeitsnetzen

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    Der Ausbau von digitalen Hochgeschwindigkeitsnetzen ist gekennzeichnet durch neuartige Anforderungen an den Planungsprozess. Diese Anforderungen erfordern wiederum den Einsatz von neuartigen Paradigmen, die eine effiziente und zugleich genaue Planung von flächendeckenden Glasfasernetzen ermöglichen. Hierbei können wiederkehrende Planungsaufgaben durch eine gezielte computergestützte Automatisierung effizienter und genauer ausgeführt, als es mit bisherigen Planungskonzepten möglich ist. Dieses Arbeitspapier beschreibt die computergestützte Ausführung eines Planungsprozesses auf Basis von fünf grundlegenden, iterativen Planungsschritten und gibt Empfehlungen für eine effiziente und genaue Planung von Glasfasernetzen. Der hier vorgestellte Ansatz ermöglicht es Netzbetreibern und Investoren, den Ausbau beliebiger Siedlungs- und Gewerbegebiete auf der zuverlässigen Basis von belastbarem Faktenwissen wirtschaftlich zu priorisieren

    Vom Mehrwert digitaler Simulationen dreidimensionaler Bauten und Objekte in der architekturgeschichtlichen Forschung und Lehre

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    Der Beitrag zeigt den didaktischen Mehrwert auf, der durch den Einsatz digitaler Medien in der architekturgeschichtlichen Lehre gegenüber herkömmlichen Präsentationsformen erreicht werden kann. Anhand von Fallbeispielen werden verschiedene Formen der digitalen Simulation architektonischer Räume vorgeführt und deren Einbindungsmöglichkeiten in Vortrags- und Lehrsituationen erläutert. Abschließend wird darauf verwiesen, welche Konsequenzen diese Entwicklungen hinsichtlich wissenschaftlicher Fragestellungen im architekturhistorischen Diskurs mit sich bringen. Grundriss, Aufriss, Schnitt und Axonometrie haben sich in der Neuzeit nicht nur als Kanon der Architekturdarstellung im Entwurfsprozess herausgebildet, sondern sind neben der fotografischen Erfassung eines Gebäudes gleichermaßen auch die Grundlage für die Dokumentation und Analyse historischer Bauwerke. In der kunsthistorischen Forschung und Lehre bilden sie daher die traditionellen bildlichen Schemata für die Darstellung historischer Bauten in Publikationen und Vorträgen. Sie entsprechen in ihrer Zweidimensionalität und Unbewegtheit insbesondere den medienimmanenten Anforderungen einer Textpublikation, können also gut als textergänzende Abbildungen auf Papier gedruckt werden. Diesem Darstellungskanon sind allerdings zwei Prämissen inhärent: erstens dass sich dreidimensionale Räume über das Hilfsmittel der Projektion als zweidimensionale Flächen abstrahieren lassen und zweitens dass ein architektonischer Raum mit einem Objekt und seinen begrenzenden Flächen identifiziert werden kann. Ein solcher Raumbegriff gerät in der jüngeren Forschung jedoch zunehmend in die Diskussion. Eine architekturgeschichtliche Forschung, die sich in zeitgemäßer Form mit Raumfragen auseinandersetzen will, besitzt mit den digitalen Medien heute erstmals angemessene Visualisierungs- und durch das Potential interaktiver Elemente auch Verifizierungsmöglichkeiten für ihre Thesen. Es ist zu erwarten, dass sich diese visuellen Darstellungsmöglichkeiten auch auf das Publikationswesen wissenschaftlicher Information auswirken werden. Bislang lassen sie sich in das Vortrags-, nicht aber in das gängige Publikationswesen integrieren. (Vortrag am 16.3.2007 beim XXIX. Deutschen Kunsthistorikertag in Regensburg

    Jahresbericht 2013 zur kooperativen DV-Versorgung

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    :Vorwort ÜBERSICHT DER INSERENTEN 12 TEIL I ZUR ARBEIT DER DV-KOMMISSION 15 ZUR ARBEIT DES ERWEITERTEN IT-LENKUNGSAUSSCHUSSES 16 ZUR ARBEIT DES IT-LENKUNGSAUSSCHUSSES 17 ZUR ARBEIT DES WISSENSCHAFTLICHEN BEIRATES DES ZIH 17 TEIL II 1 DAS ZENTRUM FÜR INFORMATIONSDIENSTE UND HOCHLEISTUNGSRECHNEN (ZIH) 21 1.1 AUFGABEN 21 1.2 ZAHLEN UND FAKTEN (REPRÄSENTATIVE AUSWAHL) 21 1.3 HAUSHALT 22 1.4 STRUKTUR / PERSONAL 23 1.5 STANDORT 24 1.6 GREMIENARBEIT 25 2 KOMMUNIKATIONSINFRASTRUKTUR 27 2.1 NUTZUNGSÜBERSICHT NETZDIENSTE 27 2.2 NETZWERKINFRASTRUKTUR 27 2.3 KOMMUNIKATIONS- UND INFORMATIONSDIENSTE 37 3 ZENTRALE DIENSTANGEBOTE UND SERVER 47 3.1 SERVICE DESK 47 3.2 TROUBLE TICKET SYSTEM (OTRS) 48 3.3 NUTZERMANAGEMENT 49 3.4 LOGIN-SERVICE 50 3.5 BEREITSTELLUNG VON VIRTUELLEN SERVERN 51 3.6 STORAGE-MANAGEMENT 51 3.7 LIZENZ-SERVICE 57 3.8 PERIPHERIE-SERVICE 58 3.9 PC-POOLS 58 3.10 SECURITY 59 3.11 DRESDEN SCIENCE CALENDAR 60 4 SERVICELEISTUNGEN FÜR DEZENTRALE DV-SYSTEME 63 4.1 ALLGEMEINES 63 4.2 INVESTBERATUNG 63 4.3 PC SUPPORT 63 4.4 MICROSOFT WINDOWS-SUPPORT 64 4.5 ZENTRALE SOFTWARE-BESCHAFFUNG FÜR DIE TU DRESDEN 70 5 HOCHLEISTUNGSRECHNEN 73 5.1 HOCHLEISTUNGSRECHNER/SPEICHERKOMPLEX (HRSK-II) 73 5.2 NUTZUNGSÜBERSICHT DER HPC-SERVER 80 5.3 SPEZIALRESSOURCEN 81 5.4 GRID-RESSOURCEN 82 5.5 ANWENDUNGSSOFTWARE 84 5.6 VISUALISIERUNG 85 5.7 PARALLELE PROGRAMMIERWERKZEUGE 86 6 WISSENSCHAFTLICHE PROJEKTE, KOOPERATIONEN 89 6.1 „KOMPETENZZENTRUM FÜR VIDEOKONFERENZDIENSTE“ (VCCIV) 89 6.2 SKALIERBARE SOFTWARE-WERKZEUGE ZUR UNTERSTÜTZUNG DER ANWENDUNGSOPTIMIERUNG AUF HPC-SYSTEMEN 94 6.3 LEISTUNGS- UND ENERGIEEFFIZIENZ-ANALYSE FÜR INNOVATIVE RECHNERARCHITEKTUREN 96 6.4 DATENINTENSIVES RECHNEN, VERTEILTES RECHNEN UND CLOUD COMPUTING 100 6.5 DATENANALYSE, METHODEN UND MODELLIERUNG IN DEN LIFE SCIENCES 103 6.6 PARALLELE PROGRAMMIERUNG, ALGORITHMEN UND METHODEN 106 6.7 KOOPERATIONEN 111 7 AUSBILDUNGSBETRIEB UND PRAKTIKA 113 7.1 AUSBILDUNG ZUM FACHINFORMATIKER / FACHRICHTUNG ANWENDUNGSENTWICKLUNG 113 7.2 PRAKTIKA 114 8 AUS- UND WEITERBILDUNGSVERANSTALTUNGEN 115 9 VERANSTALTUNGEN 117 10 PUBLIKATIONEN 118 TEIL III BEREICH MATHEMATIK UND NATURWISSENSCHAFTEN 125 BEREICH GEISTES UND SOZIALWISSENSCHAFTEN 151 BEREICH INGENIEURWISSENSCHAFTEN 177 BEREICH BAU UND UMWELT 189 BEREICH MEDIZIN 223 ZENTRALE UNIVERSITÄTSVERWALTUNG 23

    Evaluation of graphical representations for the visualization of semantic data in a web interface

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    Das Wissen nutzbar zu machen steht an zentraler Stelle. Heute wird der Mensch mit Informationsmengen konfrontiert und steht dadurch vor dem Problem einer enormen Informationsflut. In der schnelllebigen Zeit der IT-Technik (Information und Telekommunikation) soll eine innovative Methode die Informationsrecherche zeitlich verkürzen und eine individuell optimale Lösung für den Benutzer gefunden werden. Die gebrauchstaugliche Unterstützung heißt: Eine semantisch-webbasierte Visualisierung zur Unterstützung des Findens innerhalb des Semantic Web. Der Ansatz der Visualisierung liegt darin begründet, dass Menschen hauptsächlich über die Augen wahrnehmen und schnell Zusammenhänge erkennen können. Sogar blinde Menschen nutzen dazu ein mentales System, das visuell räumliches Skizzenblatt (scratch-pad), um Bilder bzw. die Umwelt zu verarbeiten. Der Vorteil liegt darin begründet, dass es einen schnellen direkten Zugriff auf das Arbeitsgedächtnis ermöglicht. Ein Anwendungsszenario im Bereich des Mobilfunks soll als Praxisbeispiel dienen. Bei der Vielzahl der angebotenen Handys mit den homogenen Leistungen findet kaum ein Kunde die Unterscheidungen und es gibt zurzeit keine Möglichkeit unter den Handys benutzungsfreundlich zu differenzieren noch ein optimales Handy zu finden. Am Beispiel von selbst dargestellten Szenarien und einer Evaluation wird erörtert, wie anhand von angenommenen Stakeholder, ein Zusammenspiel der Semantic Web Technologien eine jeweilige Lösung von verfügbaren Informationen aufgefunden und bearbeitet werden kann. Ziel bei der Anwendung ist es, ein Prototypen zu realisieren, dass gebrauchstauglich bei der Visualisierung von großen Datenmassen, auf Grundlage einer Empfehlung von Mobilgeräten in einem Webinterface, unterstützt. Das bereits geschriebene Praxisprojekt-Referat in Form eines Konzepts mit dem Thema: „Graphische Visualisierung von semantischen Daten in einem Webinterface“ dient dabei als Grundlage für diese Bachelorarbeit (siehe Kap. 8.2). Grundlage, Innovationen und Beispiele aus der Praxis sind ausführlich dort beschrieben worden. Dabei wurden die neusten Technologien unter den Kriterien der Häufigkeit in der Praxis, Plattformunabhängigkeit und der Flexibilität betrachtet. Künstlerisch gestalterische Disziplinen, die Produkte graphisch zum Glänzen bringen möchten oder welche, die sich mit den grundlegenden Technologien für semantische Daten sich beschäftigen, bleiben bei dieser Arbeit unbehandelt. Es geht im Schwerpunkt um eine Beantwortung der folgenden Forschungsfrage: Inwieweit sind graphische Repräsentationen vorteilhafter, um Wissen zu vermitteln, in Verhältnis zu textuellen Repräsentationen
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