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    Raumerfassung und Raumwahrnehmung – Aktuelle Techniken und potentielle Einsatzgebiete in der Raumplanung

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    Zur Analyse und Bewertung stĂ€dtebaulicher Situationen stellt die, vom Planer durchgefĂŒhrte, klassische Bestandsaufnahme in der Regel immer den ersten Schritt dar. Bei der Ortsbegehung werden Einzelfotos oder Panoramas aufgenommen, um die Situation festzuhalten und sie spĂ€ter mit anderen Personen diskutieren zu können. Fotos haben allerdings den Nachteil, dass sie die Situation nur statisch und aus einer Perspektive heraus erfassen können. Mit Street View machte Google den nĂ€chsten Schritt und ermöglicht ein Navigieren durch die Fotopanoramas von StraßenzĂŒgen (Google 2016). Kugelpanoramen wie Photo Sphere Camera lassen dagegen beispielsweise das Umsehen auf einer Platzsituation zu (Perez 2014). Nun stellt sich die Frage, ob sich dieses Feld der Panoramaforschung auch um dynamische Komponenten erweitern lĂ€sst. An dieser Stelle setzt der vorliegende Beitrag an und behandelt aktuelle Techniken zur optischen Erfassung rĂ€umlicher Situationen. Neben der Aufnahme von 3D-Videos, interaktiven 360-Grad-Videos und den Möglichkeiten des Nachbaus in Form digitaler Modelle, werden auch die Darstellungsmöglichkeiten mit Virtual Reality-Methoden im Hinblick auf ihren Beitrag zur Raumwahrnehmung und ihre potentiellen Einsatzgebiete im planerischen Kontext untersucht

    Dual reality framework : enabling technologies for monitoring and controlling cyber-physical environments

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    Diese Promotionsarbeit untersucht die Thematik des Monitoring und der Steuerung von Cyber-Physischen Umgebungen (CPE). In diesem Zusammenhang wird das Konzept und die Umsetzung eines Dual Reality (DR) Frameworks prĂ€sentiert, welches sich aus zwei Komponenten zusammensetzt: dem Dual Reality Management Dashboard (DURMAD) zur interaktiven dreidimensionalen Visualisierung von CPE und dem Event Broadcasting Service (EBS), einer modularen Kommunikationsinfrastruktur. Hierbei stellt DURMAD basierend auf dem DR-Konzept den aktuellen Status der Umgebung in einem 3D-Modell visuell dar. Gleichzeitig umfasst es weitere Auswertungs- und Darstellungsformen, welche verschiedene Formen der EntscheidungsunterstĂŒtzung fĂŒr Manager der Umgebung bieten. Speziell entwickelte Filtermechanismen fĂŒr den EBS ermöglichen eine Vorverarbeitung der Informationen vor dem Versenden bzw. nach dem Empfangen von Events. Durch offene Strukturen können externe Applikationen an das DR-Framework angeschlossen werden. Dies wird anhand von ObjektgedĂ€chtnissen, semantischen Beschreibungen und Prozessmodellen prĂ€sentiert. Basierend auf einer Formalisierung von Dual Reality wird der Begriff Erweiterte Dual Reality (DR++) definiert, welcher auch die Auswirkungen von Simulationen in DR-Applikationen umfasst. Durch eine Integration des DR-Frameworks in das Innovative Retail Laboratory werden die Potenziale der erarbeiteten Konzepte anhand einer beispielhaften Implementierung in der EinzelhandelsdomĂ€ne aufgezeigt.Within the scope of this dissertation, the issues of monitoring and control of Cyber-Physical Environments (CPE) have been investigated. In this context, the concept and implementation of a Dual Reality (DR) framework is presented, consisting of two components: the Dual Reality Management Dashboard (DURMAD) for interactive three-dimensional visualization of instrumented environments and the Event Broadcasting Service (EBS), a modular communication infrastructure. DURMAD is based on the DR-concept and thus visually represents the current status of the environment in a 3D model. Simultaneously, it includes more analysis and presentation tools providing various forms of decision-making support for managers of these environments. Specially developed filter mechanisms for the EBS allow preprocessing of the information before sending or after receiving events. By means of open structures external applications can be connected to the DR framework. This is pointed out by digital object memories, semantic descriptions and process models. Based on a formalization of Dual Reality, the term Advanced Dual Reality (DR ++) is defined, which includes the impact of simulations in DR applications. By integrating the DR framework in the Innovative Retail Laboratory, the potential of the developed concepts on the basis of an exemplary implementation in the retail domain are shown

    Wahrnehmung und Lernen in virtueller RealitÀt: Psychologische Korrelate und exemplarisches Forschungsdesign

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    Das Projekt „Wahrnehmung und Orientierung in virtueller und erweiterter RealitĂ€t“ ist Teil des interdisziplinĂ€ren Forschungsvorhabens „Virtuelle und erweiterte RealitĂ€t fĂŒr höchste Sicherheit und ZuverlĂ€ssigkeit in eingebetteten Systemen“ (ViERforES) im Rahmen des BMBF‐Programms „Spitzenforschung und Innovation in den Neuen LĂ€ndern“. Hier arbeiten Wissenschaftler der Otto‐von‐Guericke UniversitĂ€t gemeinsam mit dem Fraunhofer‐Institut fĂŒr Fabrikbetrieb und ‐automatisierung IFF in Magdeburg und Kollegen aus Kaiserslautern an Konzepten, die Hersteller kĂŒnftig bei der Optimierung ihrer Produkte durch virtuelle RealitĂ€ten unterstĂŒtzen sollen

    Augmented Reality im öffentlichen Raum

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    Diese Arbeit beschĂ€ftigt sich mit aktuellen Einsatzgebieten von Augmented Reality-Anwendungen im öffentlichen Raum. Dazu gehören nicht nur Entscheidungsinstrumente fĂŒr Planer, Politik und Öffentlichkeit, sondern auch eine breite Palette an Anwendungen fĂŒr Tourismus, Bildung und Entertainment. Augmented Reality oder Erweiterte RealitĂ€t mag zunĂ€chst nach Science Fiction klingen. Die rasante Entwicklung von Smartphones und Tablets ermöglicht aber viele neue und interessante Anwendungen im öffentlichen Raum – und das nicht nur fĂŒr wenige Fachleute, sondern fĂŒr die breite Öffentlichkeit. Dieser Beitrag gibt einen Überblick ĂŒber aktuelle Augmented Reality-Anwendungen die sich im öffentlichen Raum einsetzen lassen. Das sind einerseits sogenannte Augmented City Guides, Augmented Reality Games, Urban Story Telling und historische Stadt- und ArchitekturfĂŒhrer, wie zum Beispiel die Anwendungen „Chronovizor“, „Landauer Walk“, „Time Traveller“ oder „Zeitfenster“. Andererseits gibt es aber auch neue Werkzeuge zur Beurteilung von Planungen und Neubauten im öffentlichen Raum, sogenannte Design Review Systems und Collaborative Virtual Environments (CVEÂŽs). Dazu gehören die Projekte „Talking Places“, „Location-Based-Audio“, „Baukultur mit allen Sinnen entdecken und erleben“, „Variantendiskussion im Entwurfsprozeß“, „Augmented Collaborative Architectural Visualization“ und der „AR-Bebauungsplan“. Diese Projekte unterstĂŒtzen die Beteiligung von BĂŒrgern und Politik in frĂŒhen Phasen einer Projektentwicklung. Diskutiert werden unter anderem die technischen Voraussetzungen und Komponenten eines AR-Systems, Content und umsetzbarer Detaillierungsgrad, Servermanagement und Cloudlösungen, Geolokalisierung und Trackingverfahren, sowie die markerbasierte und die markerlose Umgebungserkennung. Es wird gezeigt, dass sowohl die eingesetzte Technologie als auch deren Komponenten stark vom Content, dessen Detaillierungsgrad und vom beabsichtigten Nutzerkreis abhĂ€ngig sind. Gespannt warten darf man heute auf den Einsatz weiterer Kamerasensorik (Oculus Rift, Samsung Gear VR, Intel Real Sense Camera) in Hinblick auf zukĂŒnftige Anwendungen und deren Rezeption durch den Nutzer

    Erweiterte virtuelle Umgebungen zur interaktiven, immersiven Verwendung von Funktionsmodellen

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    Dem Erkennen und Verstehen von komplexen ProduktabhĂ€ngigkeiten u. a. durch Visualisierung, auch ĂŒber die klassischen DomĂ€nengrenzen hinweg, kommt eine zentrale Bedeutung, insbesondere wĂ€hrend den frĂŒhen Konstruktionsphasen, zu. Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein Prototyp entwickelt, mit dessen Hilfe Funktionsmodelle in virtuelle Umgebungen ĂŒbertragen und interaktiv genutzt werden können. Dies fördert das interdisziplinĂ€re GesamtverstĂ€ndnis und unterstĂŒtzt eine frĂŒhzeitige QualitĂ€tskontrolle

    Virtual und Augmented Reality : Status quo, Herausforderungen und zukĂŒnftige Entwicklungen. TA-Vorstudie

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    Als Virtual Reality (VR) wird eine computergenerierte Simulation realer oder fiktiver Umwelten bezeichnet. Nutzer tauchen mithilfe von Mensch-Maschine-Schnittstellen (z. B. eine VR-Brille) in virtuelle Umgebungen ein und können mit diesen interagieren. Bei der Augmented Reality (AR) handelt es sich um eine computergestĂŒtzte Erweiterung der wahrnehmbaren RealitĂ€t. Hier werden Informationen wie Texte, Bilder oder virtuelle Objekte in das Sichtfeld der Nutzer eingeblendet, wie beispielsweise Arbeitshinweise in die Brille eines Montagemitarbeiters oder eines Head-up-Displays im Cockpit. Anwendungen von VR und AR haben in den letzten Jahren in vielen privaten wie beruflichen AnwendungszusammenhĂ€ngen stark an Bedeutung gewonnen. Es ist davon auszugehen, dass diese Technologien die Digitalisierung des Alltags weiter vorantreiben werden, indem sie die Integration von sozialer Interaktion, Mediennutzung, Konsum und Unterhaltung im digitalen Raum befördern. Der TAB-Arbeitsbericht nimmt die allgemeinen Herausforderungen, die aus der VerschrĂ€nkung realer und virtueller Umwelten resultieren, genauso in den Blick wie die anwendungsspezifischen Technologiepotenziale und -folgen. Neben den sich abzeichnenden technologischen Entwicklungen werden ausfĂŒhrlich die vielfĂ€ltigen VAR-Anwendungsfelder und -beispiele vorgestellt, Herausforderungen der zukĂŒnftigen Entwicklungen und daran geknĂŒpfte Folgen fĂŒr Wirtschaft und Gesellschaft benannt sowie resultierende Gestaltungs- und Regulationsbedarfe abgeleitet. Inhalt Zusammenfassung 9 1 Einleitung 17 2 Definition, technische Entwicklung, wirtschaftliche Bedeutung 19 2.1 Ursprung und aktuelle Bedeutung 19 2.2 Definitionen und Abgrenzungen: Virtual, Augmented und Mixed Reality 20 2.3 Technologische Grundlagen 21 2.3.1 Eingabe 22 2.3.2 Verarbeitung 23 2.3.3 Verbreitung 24 2.3.4 Aus- bzw. Wiedergabe 24 2.4 Wirtschaftliche Bedeutung und Entwicklungen 29 2.4.1 Marktentwicklung und -potenziale 30 2.4.2 Unternehmen und Wettbewerb 32 3 Anwendungsfelder 35 3.1 Medien und Unterhaltung 36 3.1.1 (Computer-)Spiele 36 3.1.2 Soziale virtuelle RealitĂ€t 37 3.1.3 Film und Fernsehen 38 3.1.4 Pornografie 39 3.1.5 Location-based Entertainment 39 3.1.6 Edutainment 39 3.1.7 Immersiver Journalismus 41 3.1.8 Übertragung von (Live-)Veranstaltungen 42 3.1.9 ResĂŒmee 42 3.2 Arbeit und Produktion 43 3.2.1 Assistenzsysteme fĂŒr Produktion, Wartung und Logistik 43 3.2.2 Design, Prototyping und Produktentwicklung 44 3.2.3 Virtuelle GeschĂ€ftstreffen und Konferenzen 45 3.2.4 Visualisierung komplexer Daten 45 3.2.5 Assistenzsysteme im Bereich MobilitĂ€t und Verkehr 46 3.2.6 Visualisierung von Bauprojekten 46 3.2.7 Simulation und Training 47 3.2.8 ResĂŒmee 47 3.3 Handel und Konsum 48 3.3.1 Werbung und Marketing 48 3.3.2 ProduktprĂ€sentation und –vertrieb 49 3.3.3 Virtuelle GeschĂ€fte und KaufhĂ€user 50 3.3.4 ResĂŒmee 50 3.4 Medizin und Pflege 51 3.4.1 Therapie psychischer Erkrankungen 52 3.4.2 Schmerzkontrolle 52 3.4.3 UnterstĂŒtzung bei Rehabilitation und Demenzbehandlung 53 3.4.4 Assistenz bei Diagnosestellung und Operationen 54 3.4.5 ResĂŒmee 55 3.5 Schutz und Sicherheit 56 3.5.1 MilitĂ€risches Einsatztraining, KriegsfĂŒhrung und Behandlung von Nachkriegseffekten 56 3.5.2 Vorbereitung auf RettungseinsĂ€tze und Katastrophenschutz 57 3.5.3 ResĂŒmee 58 3.6 Schule und Hochschule 58 4 Thesen 61 4.1 Technologie 61 4.1.1 Voraussetzungen fĂŒr kĂŒnftige Entwicklungen 61 4.1.2 ZukĂŒnftige Entwicklungspfade 63 4.1.3 Merkmale zukĂŒnftiger VR- und AR-Technologien 66 4.1.4 Interdependenzen mit anderen technologischen Entwicklungen 68 4.2 Gesellschaft 68 4.2.1 Einfluss auf das alltĂ€gliche Leben 68 4.2.2 Erweiterung sozialer Interaktion 70 4.2.3 Zugang zu und Kontrolle von Inhalten 72 4.2.4 StĂ€rkung von Empathie und Partizipation 73 4.2.5 Gefahren manipulierter und manipulativer Inhalte 74 4.3 Wirtschaft 76 4.3.1 Marktentwicklung und -durchdringung 76 4.3.2 GrĂŒndungsdynamik und Start-ups 79 4.3.3 Treibende Akteure, Wertschöpfung und GeschĂ€ftsmodelle 80 5 Chancen und Herausforderungen fĂŒr Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft 85 5.1 Chancen 85 5.2 Risiken 88 5.3 Handlungsfelder 89 5.3.1 Gesetze und Regeln fĂŒr den virtuellen Raum 90 5.3.2 Physische und psychische Folgen 92 5.3.3 Technologiemissbrauch durch Manipulation 94 5.3.4 Innovationslandschaft: Forschung, Entwicklung und Verwertung 95 6 Literatur 99 7 Anhang 109 7.1 Interviewpartner 109 7.2 Analyse wissenschaftlicher AktivitĂ€ten im internationalen Vergleich 109 7.3 Abbildungen 114 7.4 Tabellen 115 7.5 Glossar 11

    Virtuelle RealitÀt zur Bereitstellung integrierter Suchumgebungen

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    Das Exzellenzcluster Kognitive Interaktionstechnologie (CITEC) an der UniversitĂ€t Bielefeld beschĂ€ftigt sich seit 2013 mit der virtuellen RealitĂ€t (VR). Ausgehend von konkreten Projektkooperationen (Publikations- und Forschungsdatenmanagement) mit der UniversitĂ€tsbibliothek ist die Idee entstanden, mit der in 2016 neu angebotenen Konsumer-VR-Hardware die im Labor entwickelten Interaktionstechniken auf geeignete Szenarien im Bereich von bibliothekarischen Umgebungen anzuwenden. Als interessantes Anwendungsgebiet kristallisierte sich im gemeinsamen Diskurs die Literatursuche heraus: Als Suchsystem wurde die Bielefelder BASE-Datenbank (d.i. Bielefeld Academic Search Engine mit inzwischen mehr als 100 Mio. indexierten Dokumenten) ausgewĂ€hlt. Diese Auswahl erfolgte vor dem Hintergrund, dass sich die von zahlreichen externen Institutionen bereits genutzte API-Schnittstelle als universell und robust erwiesen hat und umfangreiche Funktionen bereitstellt. Auf der Grundlage der umfangreichen theoretischen und praktischen Erfahrungen des CITEC mit VRTechniken wurde der Prototyp fĂŒr eine virtuelle Suchumgebung realisiert, der ein Retrieval in einem Suchraum von Online-Dokumenten erlaubt. Die Nutzerinnen und Nutzer können die Suchanfrage explorativ zusammenstellen und dabei die Ergebnisse intuitiv verwalten. UnterstĂŒtzt werden sie dabei durch Ergebnisanzeige, Sortierung, Optimierung des Suchergebnisses mittels Suchverfeinerung (Drilldown-basiert) oder Anfrageerweiterung und Wiederverwendung von abgelegten Ergebnissen. Gleichzeitig wird der Zugriff- und Lizenzstatus visualisiert und die Detailanzeige der Metadaten des Objektes integriert.CITEC (Cluster of Excellence Cognitive Interaction Technology) at Bielefeld University has been engaged in virtual reality (VR) since 2013. Based on concrete joint project activities (publication and research data management) together with Bielefeld University Library the idea emerged to use consumer-VR hardware to transfer laboratory interaction techniques to library environments. In our co-operation, discussions have focused on literature search. The partners decided to choose BASE (Bielefeld Academic Search Engine, indexing more than 100 million documents) not least because the BASE API is used by more than 200 external institutions, has proven to be robust, and offers a broad range of functionality. Based on the broad theoretical and practical experience of CITEC with VR technology, a prototype for a virtual search environment has been developed, supporting a search space of online documents. Users may construct a query in an explorative way and manage the results intuitively. This includes result display as well as optimizing the search results by means of search refinement (based on drilldown facets), search query adoption and re-use of contents. Besides that, the access and re-use status is visualized and the display of document metadata has been integrated

    Perzeption in virtueller RealitÀt als Aggregat von Visualisierung und Interaktion

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    Die vorliegende Arbeit belegt, dass sich das varianzanalytische Design mit Messwiederholung zur vergleichenden Untersuchung verschiedener Anzeigesysteme und Interaktionstechniken eignet. DarĂŒber hinaus eröffnet das forschungsmethodische Instrument die Aufnahme weiterer Variablen, von denen ein Einfluss auf Performanz, sense of  resence, usability sowie auf weitere abhĂ€ngige Variablen im Kontext virtueller Umgebungen zu erwarten ist. Weiterhin sind die ReliabilitĂ€ten der Fragebögen als zufrieden stellend und gut einzuordnen, wonach  sich der Einsatz der Instrumente empfiehlt, wenngleich umfassende Studien zur ValiditĂ€t noch ausstehen

    iWindow - Intelligentes Maschinenfenster

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    Das Verbundforschungsprojekt iWindow: Intelligentes Maschinenfenster beschĂ€ftigte sich mit der visuellen UnterstĂŒtzung von Maschinenbedienern an Werkzeugmaschinen. Diese konnten bisher nur auf wenige bis keine Systeme, die sie bei ihren tĂ€glichen Aufgaben direkt an der Werkzeugmaschine unterstĂŒtzen, zurĂŒckgreifen. Das Forschungsprojekt verbindet reale und virtuelle Welt in der Werkzeugmaschine durch Technologien wie Virtual und Augmented Reality, digitaler Zwilling, Simulation und Mehrwertdienste. Durch Nutzung jeweils fĂŒr die aktuelle Arbeitssituation passender Dienste, werden Mitarbeiter befĂ€higt, sich an die steigende Individualisierung der Produkte und die flexiblere Produktion anzupassen. Kunden und GeschĂ€ftspartner werden durch die Möglichkeit eigene mehrwertgenerierende Dienste zu entwickeln und anderen Anwendern zur VerfĂŒgung zu stellen in den Wertschöpfungsprozess eingebunden. Diese Publikation beleuchtet die im Rahmen des Forschungsprojekts erarbeiteten Ergebnisse hinsichtlich fĂŒr ein intelligentes Maschinenfenster benötigter Technologien und Entwicklungen

    Erweiterte virtuelle Umgebungen zur interaktiven, immersiven Verwendung von Funktionsmodellen

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    Dem Erkennen und Verstehen von komplexen ProduktabhĂ€ngigkeiten u. a. durch Visualisierung, auch ĂŒber die klassischen DomĂ€nengrenzen hinweg, kommt eine zentrale Bedeutung, insbesondere wĂ€hrend den frĂŒhen Konstruktionsphasen, zu. Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein Prototyp entwickelt, mit dessen Hilfe Funktionsmodelle in virtuelle Umgebungen ĂŒbertragen und interaktiv genutzt werden können. Dies fördert das interdisziplinĂ€re GesamtverstĂ€ndnis und unterstĂŒtzt eine frĂŒhzeitige QualitĂ€tskontrolle
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