1,716 research outputs found

    DataParl 2.0: visualiser le big data du Parlement cantonal

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    Ce rapport a pour idée principale de fournir des solutions de visualisation de données à l’intention du service parlementaire du canton du Valais. Le mandant a fait part de son souhait de renouveler sa plateforme internet et d’y inclure des visualisations au moyen des données dont elle est propriétaire. L’objectif principal de ce travail est l’implémentation d’un prototype de portail internet qui mettra en valeur les données du parlement par le biais de visualisation de données. Pour ce faire, la solution a été développée au moyen des langages HTML, CSS, PHP 5.6 et d’une librairie JavaScript de visualisation de données. L’exécution de ce projet s’est déroulée au travers de la réalisation d’objectifs définis dans le cahier des charges et permettant un avancement par phase. Le travail a démarré par l’analyse du contexte de l’entreprise et des données utilisables, puis la définition des user stories. Il s’en est suivi la réalisation d’un état de l’art des plateformes semblables avant de définir et de choisir les outils techniques permettant la conception du prototype et finalement de développer ce projet. Dans le cadre de la réalisation pratique de ce travail, une adaptation de la méthodologie Scrum a été appliquée. Cette étape achevée, le prototype a été confronté à l’avis d’un panel qui a permis de faire le point sur la solution choisie et d’évaluer l’intérêt pour le parlement d’opter pour une telle ouverture. Le présent travail s’est concentré sur les données relatives aux parlementaires, aux groupes politiques ainsi qu’aux scrutins du parlement

    Europeana : Etude sur les usages et les attentes relatifs à l\u27interface de consultation de la future Bibliothèque numérique européenne

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    Rapport final d\u27une étude prospective sur les publics de la future Bibliothèque numérique européenne (BNuE : Europeana) conduite par la société Ourouk pour la Bibliothèque nationale de France. L\u27objectif est d\u27évaluer les fonctionnalités susceptibles d\u27être offertes par la future BNuE par une sélection d\u27utilisateurs potentiels. Mesure de la compréhension et de l\u27intérêt de différentes catégories d\u27utilisateurs potentiels, évaluation des attentes, évaluation des partis pris ergonomiques et graphiques, à l\u27aune de l\u27ambition d\u27une "bibliothèque numérique européenne moderne, citoyenne et grand public"

    Projet sur le graphisme et l'ergonomie dans la création de produits multimédias : visualisation de l'information

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    Je souhaite pouvoir explorer le graphisme, l'ergonomie et la visualisation de l'information dans la création de produits multimédias et partager mon expérience et le résultat de ces recherches, avec les interacteurs qui utiliseront cette oeuvre. Mais je veux aussi leur offrir une possibilité d'expression afin d'améliorer, par la suite, ma propre expérience sur ces sujets. Pour que cela soit possible, j'ai développé deux aspects distincts: ma recherche personnelle avec le moyen de la mettre à disposition pour exprimer mon besoin de création, et les procédés pertinents pour y intégrer une participation créatrice de l'interacteur. De ce fait, cette oeuvre est produite comme un outil, utile et attirant pour l'interacteur, qui intègre un système de collecte de l'information. « Tracks31 », se découpe donc en deux parties: Un outil Internet et un jeu « exploratoire » ou ludoéducatif. Au travers de ce document, je vais définir ces deux aspects du projet et bien d'autres éléments s'y rattachant.\ud Pour résumer simplement ce qu'est tracks31, voici les phrases qui définissent l'oeuvre en elle-même\ud et qui se retrouvent sur son site, ww.tracks31.com :\ud « Träcks31 » est un outil simple pour créer, sauvegarder et partager vos navigations sur Internet. Vous pouvez démarrer une session de navigation maintenant, ou explorer celles qui\ud existent et suivre les traces d'un utilisateur de \ud « träcks31 ». Si vous voulez garder un historique de vos sessions de navigations, ou les modifier,\ud vous pouvez créer ou utiliser un compte. \ud « Träcks31 » est aussi une base de données universitaire pour la recherche sur les interfaces multimédias et la visualisation de l'information.\ud Ces informations sont recueillies au travers d'une interface, qui vous permet de vous tester en jouant une session « träcks31 ». ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Ergonomie, Visualisation de l'information, Internet, Multimédia, Graphisme, Outil, Web 2.0, Exploration, Ludoéducatif, Tracks31, Session de navigation, Jeu, Création, Échange, Captation de données, Gestion de données, Architecture de l'information, Interfaces, Recherche

    SIG ChAOS : Représentation (La) de l'environnement sonore urbain à l'aide d'un système d'information géographique, Tome 1 et 2

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    Cette recherche a pour but de développer la représentation qualitative des phénomènes sonores urbains dans le sens d'une exploitation opérationnelle, en explorant les possibilités d'un Système d'Information Géographique (SIG)

    La cartographie numérique: vers une sémantique de l'espace urbain. L'exemple du projet " la Montre Verte "

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    Présentation du projet " la Montre verte ": http://lamontreverte.org/ Interface de visualisation " Citypulse ": http://lamontreverte.org/vis/International audienceAu cours de cet article, nous allons présenter la cartographie numérique selon ses potentialités sémantiques. La carte est en effet un instrument liant gestion de l'information et géolocalisation : ces deux fonctions sont à même de favoriser la création de sens chez les individus, au sein d'un espace en voie de désémantisation sous l'action des réseaux de communication. Afin d'illustrer ce potentiel sémantique de la carte, nous allons nous appuyer sur l'étude de l'expérimentation cartographique de la pollution urbaine : le projet " la Montre Verte ". Une analyse de ses différentes propriétés nous permettra d'évoquer les possibles usages de la carte en milieu urbain

    E-learning : Tracer l'activité des apprenants pour favoriser leur appropriation des systèmes ?

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    National audienceLes nouvelles technologies de l'information et de la communication ont investi le domaine de l'enseignement et de la formation. Par ailleurs, les performances des solutions e-learning sont à ce jour jugées insatisfaisantes par les entreprises. Parmi les origines de cet état de fait, nous pensons que la méconnaissance de ce qui se passe en situation d'utilisation joue un rôle important. En effet, la compréhension de ce qui se joue dans les interactions entre apprenant(s) et système(s) est fondamentale pour améliorer l'appropriation de ces systèmes et leur utilisation efficiente. L'appropriation passant par les interactions offertes, nous considérons les traces informatiques d'interaction comme potentielles sources de facilitation de cette appropriation. Nous présentons dans cet article une recherche bibliographique de l'utilisation des traces informatiques d'interactions en les classant selon leur utilisateur et selon qu'elles sont visualisées en tant que traces ou non. Ces travaux sont mis en lien avec le processus d'appropriation en contexte de formation instrumentée

    Interface de visualisation innovante du Linked Data

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    Deux applications résultent de ce travail de Bachelor. La première est un outil utilisé pour extraire des données provenant du web sémantique. La deuxième application est capable de créer des visualisations en se basant sur des données au format JSON. L’outil d’administration est capable de récupérer des données issues de plusieurs points à la fois. Il permet à l’utilisateur de naviguer à l’intérieur de ces données et d’extraire les informations qu’il juge pertinentes. L’application de développement de visualisations importe des données avec lesquelles elle crée différentes visualisations. Par la suite, ces visualisations peuvent être déployées sur des sites internet et être consultées par les visiteurs. L’objectif principal de ces deux outils est de permettre d’utiliser les données appartenant au web sémantique d’une façon simple. Sans grande connaissance dans le domaine, l’utilisateur doit être en mesure de parcourir chacune des étapes jusqu’à la publication de visualisations

    Recherche d'information dans les documents numériques (vers une variation des modalités d'exécution prcédurale)

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    L'activité de recherche d'information sur le web est devenue courante dans notre vie journalière. Malgré cela, elle pose encore de nombreux problèmes chez l utilisateur qui ne trouve pas l'information qu il recherche ou qui se perd devant la quantité d'informations disponible. Cette étude vise à expérimenter un nouveau dispositif de prévisualisation, breveté permettant à des utilisateurs de naviguer et de consulter des pages en profondeur. La tâche consiste à trouver un appartement cible possédant un ou plusieurs critères spécifiques dans un site web d agence immobilière spécialement conçu. Plusieurs conditions ont été testées. L une habituelle présentant les caractéristiques classiques de recherche, page par page; l autre transparente qui permet de pré-visualiser les pages choisies et de ne sélectionner que les pages pertinentes. Nous nous intéressons à la mise en oeuvre des processus cognitifs ou s ajoute l importance du maintien du but de la recherche en mémoire de travail et aussi à la notion de charge cognitive investie dans une telle activité. Nous utilisons entre autres la technique des mouvements oculaires qui permet de déterminer comment un utilisateur traite et recherche des informations dans un document numérique. Par ailleurs, nous comparons les performances de ce dispositif avec une tablette tactile. Les résultats obtenus révèlent des effets significatifs de ce dispositif de prévisualisation.The research activity of information on the internet has become common in our daily life. Despite this fact, it still raises many problems for the user who does not find the information they want or is lost to the amount of information available. This study aims at testing a new patented preview device, enabling users to browse and view pages in depth. The task is to find a target apartment with one or more specific criteria in a real estate agency designed website. Several conditions were tested. The usual condition with the classic search features, page by page, the other "transparent" condition which enables you to preview selected pages and select only relevant pages. We are interested in the implementation of cognitive processes to which is added the importance of maintaining the goal of research in working memory, and also in the concept of cognitive load invested in such activity. We use the technique of eye movements among others which determines how a user addresses and searches for information in a digital document. We also compare the performance of this device to a touch pad. The results show significant effects of such previewing device.DIJON-BU Doc.électronique (212319901) / SudocSudocFranceF

    De la Métaphore à la tâche (une bibliothèque de concepts métaphoriques pour le prototypage de techniques d'interactions.)

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    Nous présentons dans cette thèse les bases d un dialogue entre le modèle cognitif dit incarné et le développement de styles et techniques d interaction pour les interfaces graphiques en 3 dimensions. Ce modèle cognitif, structuré entre autres par Lakoff et Johnson, décrit les correspondances métaphoriques que nous construisons naturellement entre des idées abstraites et les modèles mentaux provenant de notre expérience perceptive. Dortier résume la cognition incarnée en disant que les idées ont des formes, des couleurs, suscitent des goûts et des dégoûts. Cette vision intégrée des systèmes perceptifs et cognitifs s applique non seulement à la représentation mentale des objets ou des personnes, mais aussi aux idées abstraites quelles soient morales, philosophiques ou scientifiques.Ce modèle met en évidence le rôle de ces corrélations en tant que source de compréhension et d action et a fait émerger le concept d interfaces énactives. Aujourd hui elles se présentent comme un regard commun sur les projets émergents d interfaces homme-machine. Des projets, tels que les interfaces tangibles, les systèmes de capture de gestes et d autres solutions logicielles et matérielles multimodales, se servent de notre aptitude à structurer métaphoriquement l information produite par notre action sur le monde, pour créer des interfaces universellement appréhendables.Nous avons illustré l application de ce modèle sur des projets d interfaces graphiques pour la réalisation de tâches dans des contextes hétérogènes. Nous avons ciblé les dispositifs multimédia pour le grand public et les stratégies pour la réussite de ces interfaces en tant qu outil pédagogique pour les musées, expositions et outils de travail collaboratifs. Notre première application est le projet de médiation graphique pour accéder à une base de données d'objets numérisés en 3D pour le Musée des Arts et Métiers. Dans ce projet les objets numérisés sont affichés selon une métaphore de fluides et particules dotés d électromagnétisme. La navigation dans ce catalogue se veut claire et pervasive. Nous avons analysons la capacité des métaphores de construire des ponts cohérents entre les diverses plateformes d accès au catalogue. Dans une seconde implémentation nous employons les métaphores liés à la notion visuelle de profondeur et de densité pour proposer une ligne du temps en 3 dimensions pour la visualisation de donnés temporelles pour EDF. Finalement nos synthétisons les relations entre les ensembles de métaphores pour les appliquer aux composantes d interaction. La structure résultante se présente sous forme d un Framework conceptuel d agents et styles d interaction qui peut servir en tant qu outil de prototypage mais aussi comme catalyseur pour la conception d interfaces innovantes.Embodied cognition has emerged over the last decades as a new paradigm of the human reasoning system. Large numbers of researchers agree on the influences of perceptual and motor activity on our thinking and representational mechanisms. The importance of embodied mind theory is growing in the field of cognitive science. It is now the conceptual support for innovative projects in human computer interaction (HCI). The new paradigms of HCI are shifting towards the venue of natural, invisible and pervasive interfaces. Office tasks of the 80s and their related interfaces are now being replaced by multimodal commands (gesture, voice) and contextual or social inputs. From graphical user interfaces to tangible and multimodal devices, new sets of innovative interaction techniques are emerging and these can no longer rely on classic metaphors and visual analogies. To increase the meaning of new commands and representations of post-wimp interaction techniques and to build coherent and consistent metaphors between different platforms and embedded devices in our environment, researchers have turned their attention to the embodied vision of the cognitive system.We present in this thesis the embodied cognitive paradigm and how it has been adopted by the HCI community. We illustrate this model by analyzing several tasks carried out in heterogeneous environments. Thereafter, proposals are made on how museums, exhibitions and collaboration tools may use embodied metaphors as a design strategy to produce innovative multimedia devices. The first application was one of mediating access to a database of digitized 3D objects for the Museum of Arts and Crafts in Paris. In this project the digitized objects are displayed in a metaphor of fluids and particles managed by electromagnetic forces that guide the semantics of the user s search. Browsing tasks in this catalog are intended to be clear and coherent between different platforms in order to respect the user s levels of desired engagement. An analysis is made of the ability of metaphors to build bridges between the various platform interfaces. In the second application, metaphors related to the concept of visual depth and density was used to propose a 3D timeline so as to visualize temporal data. Finally, the framework synthesizes the embodied metaphorical mappings in a large set of components which will be applied as building blocks when prototyping interaction techniques. This structure takes the form of a conceptual Framework of interaction agents which might serve not only as a tool for prototyping interfaces but also as a catalyst for generating innovative ideas.PARIS-CNAM (751032301) / SudocSudocFranceF
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