5 research outputs found

    UNDERSTANDING VIRTUAL EXPERIENCE AND TELEPRESENCE - A REVIEW AND SYNTHESIS OF LITERATURE

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    To enable buyers to be better informed before purchasing, products and services can be virtually experienced on the internet. Research into virtual experience (VE) and the related construct of telepresence (TP) as means of online marketing has made great progress in recent years. However, there is still disagreement in the literature concerning the exact understanding of these terms. In this study, the two terms are analyzed by means of a systematically executed literature review, differentiated from one another, and their understandings explained. This study is to our knowledge the first to compare the concepts of VE and TP in a systematic way. The analysis shows that TP is regarded as the feeling of presence conveyed by a communication medium. VE, on the other hand, is to be defined as an active state of a consumer through the use of computer-based presentation formats, and constituting a subtype of TP. These findings are intended to help VE and TP become more uniformly understood and make it easier to compare the results of future studies. Finally, from the literature review, it is possible to derive focal points for research in future studies

    Anreiz- und Motivationssysteme in computergestützten Gruppen

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    Für viele Personalverantwortliche und Wissenschaftler stellt sich Anfang des 21. Jahrhunderts nicht mehr die Frage, ob computergestützte Arbeitsgruppen in tägliche Arbeitsprozesse eingebunden werden, sondern vielmehr, wie verteilt arbeitende Organisationsmitglieder motiviert werden können, um ein hohes Maß an Leistung zu erbringen. Als Managementmaßnahmen werden dabei verstärkt finanzielle Bonus- und Anreizsysteme eingesetzt, die die Produktivität von computergestützten Arbeitsgruppen steigern sollen. In diesem Kontext legen empirische Querschnittstudien den Schluss nahe, dass gruppenbasierte Anreize die Leistung in organisationalen virtuellen Teams steigern. Allerdings stand die Untersuchung der Effekte von gruppenbasierten Anreizen in computergestützten Gruppen unter kontrollierten Bedingungen bislang noch aus. Daher wurde in diesem Dissertationsprojekt in zwei laborexperimentellen Kontrollgruppendesigns der Zusammenhang zwischen verschiedenen Verteilungsformen gruppenbasierter finanzieller Anreize (leistungsbezogene Verteilung vs. Gleichverteilung) und der Motivation der Gruppenmitglieder sowie der Leistung, der Verteilungszufriedenheit und dem computervermittelten Kommunikationsverhalten als Ergebnisgrößen computergestützter Gruppenarbeit untersucht. In Experiment I (N = 96 Individuen in 32 Gruppen) bearbeiteten Gruppen jeweils zwei computergestützte Aufgaben (Brainstorming und Konsensfindung). Multi-Level-Analysen zeigten, dass Effekte verschiedener Verteilungsformen von Anreizen auf Individualebene vorhanden sind. So wiesen gruppenbasierte Anreize Unterschiede in ihrer Wirksamkeit auf verschiedene Aspekte der Zusammenarbeit auf. Neben einer höheren Motivation zeigte sich insbesondere der erwartete Effekt, dass gleichverteilte Anreize zu einer signifikant höheren Verteilungszufriedenheit führten als leistungsbezogene Anreize. Hypothesenkonform wird der Einfluss gruppenbasierter Anreize auf die Leistung durch die Aufgabenfähigkeit bzw. Durchsetzungsfähigkeit der Teilnehmer moderiert. Zusätzlich ergab eine qualitative Inhaltsanalyse, dass gruppenbasierte Anreize zu einem kooperativeren und aufgabenbezogenen Kommunikationsverhalten führen. In Experiment II (N = 219 Individuen in 73 Gruppen) bearbeiteten die Gruppen drei computergestützte Aufgaben (Brainstorming, Ziffernsortieren und Konsensfinden). Auch hier bestätigte sich, dass gleichverteilte Anreize zu signifikant höherer Zufriedenheit führen als leistungsbezogene Anreize und dass der Zusammenhang zwischen gruppenbasierten Anreizsystemen und Leistung durch Dritt-Variablen wie z.B. durch das Motivationspotenzial der Aufgabe moderiert wird. Außerdem konnte ein tendenziell motivationssteigernder Effekt gruppenbasierter Anreize in computergestützten Gruppen festgestellt werden. Abschließend wurden einige Hinweise gefunden, dass das Setting (face-to-face vs. computergestützt) einen Einfluss auf die Wirkung gruppenbasierter Anreize besitzen kann, wobei hier noch weiterer Forschungsbedarf besteht. Die erhaltenen Befunde weisen darauf hin, dass Anreizsysteme in computergestützten Gruppen sehr komplexe Wirkungen und Effekte besitzen. Für Personalverantwortliche legt dies den Schluss nahe, dass funktionale Wirkungen von gruppenbasierten Anreizsystemen bei verteilter Gruppenarbeit nur dann entstehen, wenn die spezifischen Charakteristika der Gruppenmitglieder wie z.B. ihre individuellen Fähig- und Fertigkeiten oder die Spezifika der zu bearbeitenden Aufgabe wie z.B. das Motivationspotenzial der Aufgabe unter computergestützten Bedingungen berücksichtigt werden. Der Einsatz von Anreiz- und Motivationssystemen in computergestützten Gruppen führt daher nicht automatisch zu gesteigerter Leistung, sondern kann bei unreflektiertem Einsatz auch dysfunktionale Folgen besitzen

    Der Einsatz von entdeckendem Lernen im Bereich E-Learning

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    Persönliche Aus- und Weiterbildung gewinnt in Zeiten globalen Wettbewerbs an Bedeutung. Die vorliegende Arbeit stellt entdeckendes Lernen als didaktisches Konzept vor, um aktive und selbstgesteuerte Lernprozesse im Anwendungsbereich E Learning umzusetzen. Eine Herleitung des Begriffs bis zum heutigen Verständnis und die Erörterung relevanter Paradigmen und charakteristischer Merkmale sollen zunächst mit den theoretischen Grundlagen vertraut machen. Ausführungen zu entdeckendem Unterricht komplettieren das vermittelte Bild dieses pädagogisch-didaktischen Modells, bevor es zur Gestaltung eines E-Learning-Angebots herange¬zogen wird. Die Entwicklung entdeckender Lernobjekte im Zuge des Projekts eduBITE bietet den nötigen Rahmen zur Erläuterung der Determinanten einer entsprechend gestalteten Umgebung. Anhand des realisierten Simulationsspiels, das in die Übung „Bullwhip Effect und Beer Distribution Game“ eingebettet ist, werden Kenntnisse zum Peitschen-schlageffekt im Verlauf der Stufen eines entdeckenden Lernvorgangs vermittelt. Wie sich die Wahl der eingesetzten Medien auf den Lernerfolg und die Zufriedenheit mit E-Learning-Angeboten auswirkt, wird schließlich anhand der Medienreichhaltig-keitstheorie analysiert und auf den Bereich „Mobile Learning“ übertragen. Darüber hinaus wird in diesem abschließenden Teil auch ein Vergleich zwischen Werkzeugen zum selbstgesteuerten und kooperativen E-Learning, mit Implikationen in Bezug auf entdeckendes Lernen, gezogen.Education and training continue to gain in importance in times of global competition. This thesis presents “learning by discovery” as a didactic approach to implement active and self-directed learning processes within the scope of e-learning. In order to become familiar with the theoretical foundation, initially, the term “discovery learning” shall be defined and relevant paradigms as well as characteristics are presented. An illustra-tion of discovery-based instruction completes the provided picture of this educational-didactic model, before it is used as a basis for creating a corresponding e learning implementation. The development of discovery-based learning objects in the course of the project eduBITE provides the necessary framework to explain the determinants of an appropriately designed environment. Based on the realized simulation game that is embedded in the exercise "Bullwhip Effect and Beer Distribution Game", knowledge of the whiplash effect is taught during the course of an explorative learning process. How the choice of media affects learning success and satisfaction with e-learning courses, is finally analyzed using media richness theory and afterwards transferred to the scope of mobile learning. Moreover, in this final part, a comparison between tools for self-directed and collaborative e-learning, with implications regarding discovery learning shall be drawn

    On the usage of theories in the field of Wirtschaftsinformatik : a quantitative literature analysis

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    The development of theories is a central goal of every scientific discipline. Hence, theory development is also of considerable importance to the field of Wirtschaftsinformatik (WI), which seeks to progress as a scientific discipline. WI is the discipline focussing on research and design of information systems conducted by the German-speaking community. WI has slightly different objectives, focusses on different methods and different desired results compared to the Anglo-American Information Systems (IS) research discipline. Although both disciplines deal with information systems as their main research object, Mertens et al. (2014) propose to consider both disciplines as halfsister disciplines (in German: Halbschwesterdisziplinen). Against the background of the growing importance of theory development in WI, a lot of WI research contributions use and reference existing theories and theoretical models for different purposes, e.g. to derive and test hypotheses or to justify design decisions in the context of information systems’ design and development. Often, these theories originate from related scientific disciplines like economics or psychology. However, as it is still not clear which theories are of particular importance to WI research, this report aims at presenting a detailed analysis of the current usage of theories in WI and addresses the following research questions: Which theories are used in WI research and where do they originate from? and How has the usage of theories developed over time? These questions were examined based on a systematic analysis of a broad amount of scientific literature. Thus, this report is supposed to make a contribution to the ongoing discussion on the theoretical foundations of WI. Our analysis shows that 1,160 WI articles from 2000 to 2011 do, in large part, reference the same theories as Anglo-American Information Systems (IS) research. These findings are discussed and implications are highlighted

    A Knowledge Development Perspective on Literature Reviews: Validation of a new Typology in the IS Field

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    Literature reviews (LRs) play an important role in developing domain knowledge in all fields. Yet, we observe insufficient insights into the activities with which LRs actually develop knowledge. To address this important gap, we 1) derive knowledge-building activities from the extant literature on LRs, 2) suggest a knowledge-based LR typology that complements existing typologies, and 3) apply the typology in an empirical study that explores how LRs with different goals and methodologies have contributed to knowledge development. In analyzing 240 LRs published in 40 renowned information systems (IS) journals between 2000 and 2014, we draw a detailed picture of knowledge development that one of the most important genres in the IS field has achieved. With this work, we help to unify extant LR conceptualizations by clarifying and illustrating how they apply different methodologies in a range of knowledge-building activities to achieve their goals with respect to theory
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