7 research outputs found

    Technisierung der Pflege: 4. Goldegger Dialogforum Mensch und Endlichkeit

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    Die Technologien der Digitalen Gesundheit werden die Beziehungsarbeit in der Pflege und die sozialen Beziehungen des alternden Menschen grundlegend transformieren. Der Band widmet sich drei ethisch-rechtlichen Spannungsfeldern. Im Spannungsfeld von PersonenwĂŒrde und digitalisierter Pflege geht es um den Ausgleich individueller Vorstellungen vom guten Leben mit jenen der digitalisierten Technologien. So ermöglichen neue Informationstechnologien sowohl mehr Selbstbestimmung, aber auch eine lĂŒckenlosere Kontrolle des Alltagslebens. Analog kann Technik im Spannungsfeld von Freiheit und Sicherheit einen Aspekt auf Kosten des anderen verstĂ€rken. Zuletzt geht es im Spannungsfeld von Simulation und AuthentizitĂ€t um die menschlichen Folgen der Konstruktion von Wirklichkeit.The technologies of 'digital health' will fundamentally transform the building of relationships in healthcare and the social relationships of ageing people. This volume is devoted to three ethical and legal areas of tension. In the area of tension between personal dignity and digital care, it is a question of balancing individual ideas about a good life with those of digitised technologies. In this way, new information technologies enable both more self-determination and more complete control over everyday life. Analogously, in the area of tension between freedom and security, technology can reinforce one aspect at the expense of the other. Finally, the area of tension between simulation and authenticity revolves around the human consequences of the construction of reality

    Digital health applications in rehabilitation: Adherence and motivation by gamification

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    Bei der Entwicklung Digitaler Gesundheitsanwendungen (DiGA) sind eine Reihe rechtlicher, finanzieller und qualitativer Rahmenbedingungen zu berĂŒcksichtigen. Hinzu kommen organisatorische und technische Anforderungen zur Einbindung einer DiGA in Versorgungsprozesse. In Rehabilitationsprozessen spielt die TherapieadhĂ€renz der Patienten eine wesentliche Rolle. Wie bereits vergangene Studien gezeigt haben, können diese durch den Einsatz von Spiel-Design-Elementen gesteigert werden. Die Auswahl, Kombination und das Design einzelner Spiele-Komponenten wirkt jedoch oftmals unĂŒberlegt. Das Ziel dieser Dissertation ist es, einen ganzheitlichen Ansatz zur Entwicklung und Verbesserung von DiGA fĂŒr die Rehabilitation zum Zweck der AdhĂ€renzsteigerung durch Gamification zu erstellen und in der Praxis zu erproben. Um den RealitĂ€tsbezug des Ansatzes zu sichern, wurde das Krankheitsbild der SchulterlĂ€sionen als Anwendungsbeispiel genutzt. In acht Ebenen erfolgte die systematische Entwicklung des GISMOR-Ansatzes – ‘Gamification Increasing Motivation for Rehabilitation’. GISMOR unterstĂŒtzt sowohl bei der Identifikation potentieller AdhĂ€renzfaktoren (Patientenebene) als auch bei der adĂ€quaten auf die Zielgruppe ausgerichteten Auswahl, Kombination und Umsetzung von Spiel-Design-Elementen (Gamificationebene). Dabei legt GISMOR besonderen Wert auf die Interaktion zwischen der DiGA und dem Patienten und stellt damit nicht nur die interaktive und visuelle Gestaltung des User Interface in den Vordergrund, sondern auch die resultierende User Experience (Interaktionsebene). DarĂŒber hinaus gibt GISMOR den rechtlichen, finanziellen und qualitativen Rahmen fĂŒr die Umsetzung abrechnungsfĂ€higer DiGA vor (Dienstleistungsebene). FĂŒr den erfolgreichen Einsatz von DiGA liefert GISMOR weiterhin Anhaltspunkte zur Einbindung dieser in Rehabilitationsprozesse (Prozessebene) sowie zur Integration in transinstitutionelle Informationssystemarchitekturen (Informationssystemebene). Über den Anwendungsleitfaden zu GISMOR wird der entwickelte Ansatz schließlich in der Praxis einsetzbar. Als eigenstĂ€ndiges Dokument dient der Anwendungsleitfaden Softwareentwicklern, Medizininformatikern und Gesundheitsversorgern als Handlungshilfe zur Entwicklung und Verbesserung von DiGA sowie Medizinischen Assistenzsystemen. Am Beispiel des Telerehabilitationssystems AGT-Reha konnte dabei gezeigt werden, dass GISMOR sowohl fĂŒr die Analyse als auch Ausarbeitung konkreter Maßnahmen zur Verbesserung einer DiGA geeignet ist.A number of legal, financial, and qualitative constraints must be considered in developing operational and billable digital health applications (DiGA). Furthermore, there are organizational and technical requirements for integrating DiGAs into care processes. In rehabilitation processes, patients' motivation and adherence are essential factors as well. Past studies have already shown that these can be increased through the use of game design elements. However, the selection, combination, and design of game components often seems rash. The objective of this thesis is to design and evaluate a holistic approach for developing and improving DiGAs in rehabilitation for the purpose of increasing motivation and adherence through gamification. Shoulder lesions were used as a consistent application example. The systematic development of GISMOR – ‘Gamification Increasing Motivation for Rehabilitation’ – was done in eight tiers. GISMOR supports both the identification of potential adherence factors (patient tier) and the adequate selection, combination, and implementation of game design elements aligned with the target group (gamification tier). GISMOR emphasizes the interaction between a DiGA and the patient, thus focusing not only on the interactive and visual design of the user interface, but also on the resulting user experience (interaction tier). In addition, GISMOR provides a legal, financial and qualitative framework for the implementation of billable DiGAs (service tier). For the successful use of DiGAs, GISMOR continues to provide guidance on how to embed them in rehabilitation processes (process tier) and how to integrate them into transinstitutional information system architectures (information system tier). By means of the GISMOR guide for use, the developed approach will finally be applicable in practice. As a stand-alone document, the User Guide serves software developers, medical informaticians, and healthcare providers as a reference for action in the development and improvement of DiGAs and Medical Assistance Systems. Using the telerehabilitation system AGT-Reha as an example, it could be shown that GISMOR is suitable for both the analysis and the development of concrete measures for the improvement of a DiGA

    Bibliographie Moderner Fremdsprachenunterricht 2014 (2)

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    Robert Walser, Franz Kafka, and Theodor Fontane pursue a precarious narration in the context of the problem of order in modernity. While Fontane’s Der Stechlin attempts to put the rampant ambivalence in its place by means of an orderly narration, Walser liberates narration: in a digressive and performative process, he cross-fades contradictory patterns. Finally, Kafka demonstrates in The Burrow how all differentiation collapses and how narrative, in a paradoxical way, represents its own impossibility. Precarious narration, the book argues, is not a deficit narrative but a genuine form of narration

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    Andere Ästhetik

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    The CRC research project Different Aesthetics aims to change perspectives in aesthetic discussions by directing attention to the 2000-year history of European art and culture before the 18th century

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