61 research outputs found

    Identificação de utilizadores em IPTV- melhorar a experiência de utilização dos seniores

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    Watching TV is changing and becoming more personalized as we witness a spread use of interactive television, Personal Video Recorders (PVR) and Set-Top-Boxes (STB) enabling access to time-shifted content and a large range of interactive services. However, this technological mediation does not guarantee by itself an effective personalization of content, since it relies on the STB identification being not appropriated for a multi-viewer scenario. So, knowledge about who is in front of TV set becomes of paramount importance, especially for TV operators’ they can provide services perfectly targeted to the viewers. In this context, elderly (avid consumers of television) are a specific type of users that can benefit from services based on a non-intrusive identification system. This work aims to study this issue and identify a layer of customizable services which can improve the viewing experience of elderly.FCTiNeighbour TVPTDC/CCICOM/100824/200

    proposta de uma interface IPTV

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    Os serviços televisivos interativos, atualmente existentes, podem ser alvo de um conjunto de melhorias com vista a uma adequação mais eficiente ao contexto dos utilizadores com défice visual (UDV). As infraestruturas de distribuição de televisão atuais, desde que complementadas com um canal de retorno e Set-Top Boxes (STB) adequadas, abrem uma janela de oportunidade bastante interessante para a criação de um serviço de Televisão Interativa (iTV) que integre funcionalidades avançadas que possam ser, automaticamente, ajustadas às preferências de utilizadores com défice visual. É neste contexto que se propõe o desenvolvimento de um serviço de iTV complementado por um sistema de identificação automática do utilizador. Com esta complementaridade, o serviço pode ser dinamicamente ajustado às preferências do utilizador que, de facto, está a ver televisão, invocando, automaticamente, as opções previamente selecionadas nas respetivas configurações.publishersversionpublishe

    INTEGRATING IPTV AND SOCIAL NETWORKING WITH VOICE INPUT

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    Elderly people comprise the highest proportion of television viewers. Elderly people often struggle with new technology and reject it due to complexity. We propose a system to help people keep up with certain new technologies, such as IPTV and social networks with reduced efforts. We specifically propose a system to integrate IPTV with Twitter, a social networking website with an aid of a mobile phone. The system uses speech to text technology on mobile phone, as input to reduce the difficulty involved in the interaction with Twitter, while viewing television. As speech is a more convenient and natural way of expression than text, we anticipate that people from other age groups can also benefit from the system

    Individualisation avancée des services IPTV

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    Le monde de la TV est en cours de transformation de la télévision analogique à la télévision numérique, qui est capable de diffuser du contenu de haute qualité, offrir aux consommateurs davantage de choix, et rendre l'expérience de visualisation plus interactive. IPTV (Internet Protocol TV) présente une révolution dans la télévision numérique dans lequel les services de télévision numérique sont fournis aux utilisateurs en utilisant le protocole Internet (IP) au dessus d une connexion haut débit. Les progrès de la technologie IPTV permettra donc un nouveau modèle de fourniture de services. Les fonctions offertes aux utilisateurs leur permettent de plus en plus d autonomie et de plus en plus de choix. Il en est notamment ainsi de services de type nTS (pour network Time Shifting en anglais) qui permettent à un utilisateur de visionner un programme de télévision en décalage par rapport à sa programmation de diffusion, ou encore des services de type nPVR (pour network Personal Video Recorder en anglais) qui permettent d enregistrer au niveau du réseau un contenu numérique pour un utilisateur. D'autre part, l'architecture IMS proposée dans NGN fournit une architecture commune pour les services IPTV. Malgré les progrès rapides de la technologie de télévision interactive (comprenant notamment les technologies IPTV et NGN), la personnalisation de services IPTV en est encore à ses débuts. De nos jours, la personnalisation des services IPTV se limite principalement à la recommandation de contenus et à la publicité ciblée. Ces services ne sont donc pas complètement centrés sur l utilisateur, alors que choisir manuellement les canaux de diffusion et les publicités désirées peut représenter une gêne pour l utilisateur. L adaptation des contenus numériques en fonction de la capacité des réseaux et des dispositifs utilisés n est pas encore prise en compte dans les implémentations actuelles. Avec le développement des technologies numériques, les utilisateurs sont amenés à regarder la télévision non seulement sur des postes de télévision, mais également sur des smart phones, des tablettes digitales, ou encore des PCs. En conséquence, personnaliser les contenus IPTV en fonction de l appareil utilisé pour regarder la télévision, en fonction des capacités du réseau et du contexte de l utilisateur représente un défi important. Cette thèse présente des solutions visant à améliorer la personnalisation de services IPTV à partir de trois aspects: 1) Nouvelle identification et authentification pour services IPTV. 2) Nouvelle architecture IPTV intégrée et comportant un système de sensibilité au contexte pour le service de personnalisation. 3) Nouveau service de recommandation de contenu en fonction des préférences de l utilisateur et aussi des informations contextesInternet Protocol TV (IPTV) delivers television content to users over IP-based network. Different from the traditional TV services, IPTV platforms provide users with large amount of multimedia contents with interactive and personalized services, including the targeted advertisement, on-demand content, personal video recorder, and so on. IPTV is promising since it allows to satisfy users experience and presents advanced entertainment services. On the other hand, the Next Generation Network (NGN) approach in allowing services convergence (through for instance coupling IPTV with the IP Multimedia Subsystem (IMS) architecture or NGN Non-IMS architecture) enhances users experience and allows for more services personalization. Although the rapid advancement in interactive TV technology (including IPTV and NGN technologies), services personalization is still in its infancy, lacking the real distinguish of each user in a unique manner, the consideration of the context of the user (who is this user, what is his preferences, his regional area, location, ..) and his environment (characteristics of the users devices screen types, size, supported resolution, and networks available network types to be used by the user, available bandwidth, .. ) as well as the context of the service itself (content type and description, available format HD/SD , available language, ..) in order to provide the adequate personalized content for each user. This advanced IPTV services allows services providers to promote new services and open new business opportunities and allows network operators to make better utilization of network resources through adapting the delivered content according to the available bandwidth and to better meet the QoE (Quality of Experience) of clients. This thesis focuses on enhanced personalization for IPTV services following a user-centric context-aware approach through providing solutions for: i) Users identification during IPTV service access through a unique and fine-grained manner (different from the identification of the subscription which is the usual current case) based on employing a personal identifier for each user which is a part of the user context information. ii) Context-Aware IPTV service through proposing a context-aware system on top of the IPTV architecture for gathering in a dynamic and real-time manner the different context information related to the user, devices, network and service. The context information is gathered throughout the whole IPTV delivery chain considering the user domain, network provider domain, and service/content provider domain. The proposed context-aware system allows monitoring user s environment (devices and networks status), interpreting user s requirements and making the user s interaction with the TV system dynamic and transparent. iii) Personalized recommendation and selection of IPTV content based on the different context information gathered and the personalization decision taken by the context-aware system (different from the current recommendation approach mainly based on matching content to users preferences) which in turn highly improves the users Quality of Experience (QoE) and enriching the offers of IPTV servicesEVRY-INT (912282302) / SudocSudocFranceF

    Mapping the core actors and flows in streaming video services: What Netflix can tell us about these new media networks

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    Under embargo until: 2021-05-08The popular video streaming services are complex technological and economic systems, comprising parts that have not received much scholarly attention. We provide an overview of the main technologies used when streaming television from production to the viewers, the main players that are involved, and the revenue flows between them. Our case is Netflix, which we studied through company reports, industry reports, and press accounts. It is mapped as five sets of actors: content providers, Netflix itself, primary dis- tribution, secondary distribution, and device makers. Between these we observe four flows: video, intellectual property rights, revenue, and data. We find that streaming services are “new beasts”, very reliant on external partners, and with a strong focus on technology. They may not be just media companies or technol- ogy companies but somewhere in between. Scholarly or juridical comparisons with legacy players may hide these aspects.acceptedVersio

    Identificação automática de utilizadores com deficiência visual: a base para um serviço de áudio descrição personalizado

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    The interactive audio description (AD) services, which currently exist, may be subject to a set of improvements in order to provide a more efficient adjustment to the visually impaired users’ context. Actually, the interactive features inherent to these services, supported by different television platforms, focus mainly in audio description activation option and alerts when a program with audio description is started. However, the existing television broadcasting infrastructures, if they are complemented with a return channel and adapted Set-Top Boxes (STB), strengthen the interesting opportunity to create an interactive audio description (AD) service that integrates advanced features that can be automatically adjusted to users’ preferences. It is in this context that we propose the development of an interactive audio description service, which is complemented with a user automatic identification system. With this complementary approach, the service can be dynamicallyadjusted to the preferences of the user who is in fact watching television, invoking, automatically, the options that were previously selected in the related configurations. Once that are different ways to implement an identification system, it was carried out a set of interviews, at Instituto Oftalmológico Dr. Gama Pinto –IOGP, in Lisbon, in order to determine the most suitable identification method for visually impaired users. The interviews were carried out to 20 patients of the low vision appointment. From the obtained results, it was possible to conclude that there is a tendency for two identification methods, namely the use of an RFID card and a fingerprint reader.Os serviços de áudio descrição (AD) interativos, atualmente existentes, podem ser alvo de um conjunto de melhorias com vista a uma adequação mais eficiente ao contexto dos utilizadores com deficiência visual. Na realidade, as funcionalidades interativas inerentes a estes serviços, suportados por diferentes plataformas de televisão, centram-se, maioritariamente, na opção de ativação da áudio descrição e de alertas sonoros quando um programa com áudio descrição é iniciado. Contudo, as infraestruturas de distribuição de televisão atuais, desde que complementadas com um canal de retorno e Set-Top Boxes (STB) adequadas, abrem uma janela de oportunidade bastante interessante para a criação de um serviço interativo de áudio descrição que integre funcionalidades avançadas que possam ser, automaticamente, ajustadas às preferências dos utilizadores.É neste contexto que se propõe o desenvolvimento de um serviço interativo de áudio descrição complementado por um sistema de identificação automática do utilizador. Com esta complementaridade, o serviço pode ser dinamicamente ajustado às preferências do utilizador que, de facto, está a ver televisão,invocando, automaticamente, as opções previamente selecionadas nas respetivas configurações.Uma vez que existem diversas formas de implementar um sistema de identificação, realizaram-se um conjunto de entrevistas, no Instituto Oftalmológico Dr. Gama Pinto – IOGP, em Lisboa, com o objetivo de determinar o método de identificação mais adequado para utilizadores com deficiência visual. As entrevistas foram realizadas a 20 utentes da consulta de sub-visão.A partir dos resultados obtidos foi possível concluir que existe uma preferência por dois métodos de identificação, nomeadamente o uso de um cartão RFID e de um leitor de impressões digitais

    Your window-on-the-world: interactive television, the BBC and the second shift aesthetics of public service broadcasting

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    The impetus for this project was to consider how the digitalisation of television stood as an important moment to re-evaluate key concepts and debates within television studies. To this end, my focus is on public service broadcasting and television studies' textual tradition. I examine how linear models of the television text are challenged, usurped and at times reinforced by interactive television's emergent non-linear, personalisable forms. In so doing, I am concerned to analyse interactive television's textual structures in relation to the BBC's position as a public service broadcaster in the digital television age. Across these two concerns I aim to historicise the moment of digitalisation, drawing on longer positionings of television's technological and cultural form as a 'window-on-the-world'. An introduction is followed by section 1 of the thesis that includes a review of key literature in the field, focusing particularly on work on the 'text' of television studies. The chapters in section 1 mix this review with an historical argument that understand the current digital television era as one of 'excess', placing television at the boundaries of new and old media concerns that can be usefully understood through the presence of a dialectic between television's position as window-on-the-world and its emergent position as 'portal'. Section 1 demonstrates how this dialectic is called up by the prominence of discourses of 'choice' in new media practices and textualities and, more importantly, the debates about public service broadcasting's role in the digital age. As I go on to show in section 2, this dialectic evidences a tension between the 'imaginative journeys' television's window offers and the way in which these are then 'rationalised'. The second half of the thesis maps out emergent textual forms of interactive television by analysing the way choice and mobility are structured, providing a series of case studies in non-fiction television genres. Chapter 4 demonstrates the persistence of key discourses subsumed within the window-on-the-world metaphor in the formation and 'everydaying' of interactive television, elucidating key institutional and gendered tensions in the way these discourses are mobilised in the digital age. In turn, Chapter 5 connects the kinds of mobility promised by interactive television's window to longer historical practices of public institutions regulating spectator movement. Chapter 6 examines how television's window has been explicitly remediated by interactive television, placing it within the 'database' ontologies of computing. Finally Chapter 7 demonstrates the way in which television's window increasingly comes to function as a portal through which to access digital media spaces, such as the Internet. Across the chapters I am concerned to connect the textual and discursive form of each case study to the academic debates and public service concerns of the various applications' generic identity. Although I am interested in the challenges television's digitalisation poses to both public service broadcasting and traditional television studies approaches to the text, a more important motivation has been to re-affirm the role of both in the digital television landscape. Thus through close textual analysis that connects aesthetics with production and regulation, the thesis aims to demonstrate the relevance of television studies and the BBC, as a public service broadcaster, as an 'old media' becomes a 'new' one

    Sensing and awareness of 360º immersive videos on the move

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    Tese de mestrado em Engenharia Informática, apresentada à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2013Ao apelar a vários sentidos e transmitir um conjunto muito rico de informação, o vídeo tem o potencial para causar um forte impacto emocional nos espectadores, assim como para a criação de uma forte sensação de presença e ligação com o vídeo. Estas potencialidades podem ser estendidas através de percepção multimídia, e da flexibilidade da mobilidade. Com a popularidade dos dispositivos móveis e a crescente variedade de sensores e actuadores que estes incluem, existe cada vez mais potencial para a captura e visualização de vídeo em 360º enriquecido com informação extra (metadados), criando assim as condições para proporcionar experiências de visualização de vídeo mais imersivas ao utilizador. Este trabalho explora o potencial imersivo do vídeo em 360º. O problema é abordado num contexto de ambientes móveis, assim como num contexto da interação com ecrãs de maiores dimensões, tirando partido de second screens para interagir com o vídeo. De realçar que, em ambos os casos, o vídeo a ser reproduzido é aumentado com vários tipos de informação. Foram assim concebidas várias funcionalidades para a captura, pesquisa, visualização e navegação de vídeo em 360º. Os resultados confirmaram a existência de vantagens no uso de abordagens multisensoriais como forma de melhorar as características imersivas de um ambiente de vídeo. Foram também identificadas determinadas propriedades e parâmetros que obtêm melhores resultados em determinadas situações. O vídeo permite capturar e apresentar eventos e cenários com grande autenticidade, realismo e impacto emocional. Para além disso, tem-se vindo a tornar cada vez mais pervasivo no quotidiano, sendo os dispositivos pessoais de captura e reprodução, a Internet, as redes sociais, ou a iTV exemplos de meios através dos quais o vídeo chega até aos utilizadores (Neng & Chambel, 2010; Noronha et al, 2012). Desta forma, a imersão em vídeo tem o potencial para causar um forte impacto emocional nos espectadores, assim como para a criação de uma forte sensação de presença e ligação com o vídeo (Douglas & Hargadon, 2000; Visch et al, 2010). Contudo, no vídeo tradicional a experiência dos espectadores é limitada ao ângulo para o qual a câmara apontava durante a captura do vídeo. A introdução de vídeo em 360º veio ultrapassar essa restrição. Na busca de melhorar ainda mais as capacidades imersivas do vídeo podem ser considerados tópicos como a percepção multimídia e a mobilidade. Os dispositivos móveis têm vindo a tornar-se cada vez mais omnipresentes na sociedade moderna, e, dada a grande variedade de sensores e actuadores que incluem, oferecem um largo espectro de oportunidades de captura e reprodução de vídeo em 360º enriquecido com informação extra (metadados), tendo portanto o potencial para melhorar o paradigma de interação e providenciar suporte a experiências de visualização de vídeo mais ponderosas e imersivas. Contudo, existem desafios relacionados com o design de ambientes eficazes que tirem partido deste potencial de imersão. Ecrãs panorâmicos e CAVEs são exemplos de ambientes que caminham na direção da imersão total e providenciam condições privilegiadas no que toca à reprodução de vídeo imersivo. Porém, não são muito convenientes e, especialmente no caso das CAVEs, não são facilmente acessíveis. Por outro lado, a flexibilidade associada aos dispositivos móveis poderia permitir que os utilizadores tirassem partido dos mesmos usando-os, por exemplo, como uma janela (móvel) para o vídeo no qual estariam imersos. Mais do que isso, seguindo esta abordagem os utilizadores poderiam levar estas experiências de visualização consigo para qualquer lugar. Como second screens, os dispositivos móveis podem ser usados como auxiliares de navegação relativamente aos conteúdos apresentados no ecrã principal (seja este um ecrã panorâmico ou uma CAVE), representando também uma oportunidade para fazer chegar informação adicional ao utilizador, eliminando do ecrã principal informação alheia ao conteúdo base, o que proporciona uma melhor sensação de imersão e flexibilidade. Este trabalho explora o potencial imersivo do vídeo em 360º em ambientes móveis aumentado com vários tipos de informação. Nesse sentido, e estendendo um trabalho anterior (Neng, 2010; Noronha, 2012; Álvares, 2012) que incidiu maioritariamente na dimensão participativa de imersão, a presente abordagem centrou-se na dimensão perceptual de imersão. Neste âmbito, foram concebidas, desenvolvidas e testadas várias funcionalidades, agrupadas numa aplicação de visualização de vídeo em 360º – Windy Sight Surfers. Considerando a crescente popularidade dos dispositivos móveis na sociedade e as características que os tornam numa oportunidade para melhorar a interação homem-máquina e, mais especificamente, suportar experiências de visualização de vídeo mais imersivas, a aplicação Windy Sight Surfers está fortemente relacionada com ambientes móveis. Considerando as possibilidades de interação que o uso de second screens introduz, foi concebida uma componente do Windy Sight Surfers relacionada com a interação com ecrãs de maiores dimensões. Os vídeos utilizados no Windy Sight Surfers são vídeos em 360º, aumentados com uma série de informações registadas a partir do Windy Sight Surfers durante a sua captura. Isto é, enquanto a câmara captura os vídeos, a aplicação regista informação adicional – metadados – obtida a partir de vários sensores do dispositivo, que complementa e enriquece os vídeos. Nomeadamente, são capturadas as coordenadas geográficas e a velocidade de deslocamento a partir do GPS, a orientação do utilizador a partir da bússola digital, os valores relativos às forças-G associadas ao dispositivo através do acelerómetro, e são recolhidas as condições atmosféricas relativas ao estado do tempo através de um serviço web. Quando capturados, os vídeos, assim como os seus metadados, podem ser submetidos para o sistema. Uma vez capturados e submetidos, os vídeos podem ser pesquisados através do mais tradicional conjunto de palavras chave, de filtros relacionados com a natureza da aplicação (ex. velocidade, período do dia, condições atmosféricas), ou através de um mapa, o que introduz uma componente geográfica ao processo de pesquisa. Os resultados podem ser apresentados numa convencional lista, no formato de uma cover-flow, ou através do mapa. No que respeita à visualização dos vídeos, estes são mapeados em torno de um cilindro, que permite representar a vista dos 360º e transmitir a sensação de estar parcialmente rodeado pelo vídeo. Uma vez que a visualização de vídeos decorre em dispositivos móveis, os utilizadores podem deslocar continuamente o ângulo de visão do vídeo 360º para a esquerda ou direita ao mover o dispositivo em seu redor, como se o dispositivo se tratasse de uma janela para o vídeo em 360º. Adicionalmente, os utilizadores podem alterar o ângulo de visualização arrastando o dedo pelo vídeo, uma vez que todo o ecrã consiste numa interface deslizante durante a visualização de vídeos em 360º. Foram ainda incorporadas na aplicação várias funcionalidades que pretendem dar um maior realismo à visualização de vídeos. Nomeadamente, foi desenvolvido um acessório de vento na plataforma Arduino que leva em conta os metadados de cada vídeo para produzir vento e assim dar uma sensação mais realista do vento e da velocidade do deslocamento durante a visualização dos vídeos. De referir que o algoritmo implementado leva em conta não só a velocidade de deslocamento, como também o estado do tempo em termos de vento (força e orientação) aquando da captura do vídeo, e a orientação do utilizador de acordo com o ângulo do vídeo a ser visualizado durante a reprodução do vídeo. Considerando a componente áudio dos vídeos, neste sistema, o áudio de cada vídeo é mapeado num espaço sonoro tridimensional, que pode ser reproduzido num par de auscultadores estéreo. Neste espaço sonoro, a posição das fontes sonoras está associada ao ângulo frontal do vídeo e, como tal, muda de acordo com o ângulo do vídeo a ser visualizado. Isto é, se o utilizador estiver a visualizar o ângulo frontal do vídeo, as fontes sonoras estarão localizadas diante da cabeça do utilizador; se o utilizador estiver a visualizar o ângulo traseiro do vídeo, as fontes sonoras estarão localizadas por de trás da cabeça do utilizador. Uma vez que os vídeos têm 360º, a posição das fontes sonoras varia em torno de uma circunferência à volta da cabeça do utilizador, sendo o intuito o de dar uma orientação adicional no vídeo que está a ser visualizado. Para aumentar a sensação de movimento através do áudio, foi explorado o Efeito de Doppler. Este efeito pode ser descrito como a alteração na frequência observada de uma onda, ocorrendo quando a fonte ou o observador se encontram em movimento entre si. Devido ao facto deste efeito ser associado à noção de movimento, foi conduzida uma experiência com o intuito de analisar se o uso controlado do Efeito de Doppler tem o potencial de aumentar a sensação de movimento durante a visualização dos vídeos. Para isso, foi adicionada uma segunda camada sonora cuja função é reproduzir o Efeito de Doppler ciclicamente e de forma controlada. Esta reprodução foi relacionada com a velocidade de deslocamento do vídeo de acordo seguinte proporção: quanto maior a velocidade, maior será a frequência com que este efeito é reproduzido. Estas funcionalidades são relativas à procura de melhorar as capacidades imersivas do sistema através da estimulação sensorial dos utilizadores. Adicionalmente, o Windy Sight Surfers inclui um conjunto de funcionalidades cujo objectivo se centra em melhorar as capacidades imersivas do sistema ao providenciar ao utilizador informações que consciencializem o utilizador do contexto do vídeo, permitindo assim que este se aperceba melhor do que se está a passar no vídeo. Mais especificamente, estas funcionalidades estão dispostas numa camada por cima do vídeo e disponibilizam informações como a velocidade atual, a orientação do ângulo do vídeo a ser observado, ou a força-G instantânea. A acrescentar que as diferentes funcionalidades se dividem numa categoria relativa a informação que é disponibilizada permanentemente durante a reprodução de vídeos, e numa segunda categoria (complementar da primeira) relativa a informação que é disponibilizada momentaneamente, sendo portanto relativa a determinadas porções do vídeo. Procurando conceber uma experiência mais envolvente para o utilizador, foi incorporado um reconhecedor emocional baseado em reconhecimento de expressões faciais no Windy Sight Surfers. Desta forma, as expressões faciais dos utilizadores são analisadas durante a reprodução de vídeos, sendo os resultados desta análise usados em diferentes funcionalidades da aplicação. Presentemente, a informação emocional tem três aplicações no ambiente desenvolvido, sendo usada em: funcionalidades de catalogação e pesquisa de vídeos; funcionalidades que influenciam o controlo de fluxo da aplicação; e na avaliação do próprio sistema. Considerando o contexto do projeto de investigação ImTV (url-ImTV), e com o intuito de tornar a aplicação o mais flexível possível, o Windy Sight Surfers tem uma componente second screen, permitindo a interação com ecrãs mais amplos, como por exemplo televisões. Desta forma, é possível utilizar os dois dipositivos em conjunto por forma a retirar o melhor proveito de cada um com o objectivo de aumentar as capacidades imersivas do sistema. Neste contexto, os vídeos passam a ser reproduzidos no ecrã conectado, ao passo que a aplicação móvel assume as funcionalidades de controlar o conteúdo apresentado no ecrã conectado e disponibilizar um conjunto de informações adicionais, tais como um minimapa, onde apresenta uma projeção planar dos 360º do vídeo, e um mapa da zona geográfica associada ao vídeo onde se representa o percurso em visualização em tempo real e percursos adicionais que sejam respeitantes a vídeos associados à mesma zona geográfica do vídeo a ser visualizado no momento. Foi efectuada uma avaliação de usabilidade com utilizadores, tendo como base o questionário USE e o Self-Assessment Manikin (SAM) acoplado de dois parâmetros adicionais relativos a presença e realismo. Com base na observação durante a realização de tarefas por parte dos utilizadores, foram realizadas entrevistas onde se procurou obter comentários, sugestões ou preocupações sobre as funcionalidades testadas. Adicionalmente, a ferramenta de avaliação emocional desenvolvida foi utilizada de forma a registar quais as emoções mais prevalentes durante a utilização da aplicação. Por fim, as potencialidades imersivas globais do Windy Sight Surfers foram avaliadas através da aplicação do Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) e de uma versão adaptada do Presence Questionnaire (PQ). Os resultados confirmaram a existência de vantagens no uso de abordagens multisensoriais como forma de melhorar as características imersivas de um ambiente de vídeo. Para além disso, foram identificadas determinadas propriedades e parâmetros que obtêm melhores resultados e são mais satisfatórios em determinadas condições, podendo assim estes resultados servir como diretrizes para futuros ambientes relacionados com vídeo imersivo.By appealing to several senses and conveying very rich information, video has the potential for a strong emotional impact on viewers, greatly influencing their sense of presence and engagement. This potential may be extended even further with multimedia sensing and the flexibility of mobility. Mobile devices are commonly used and increasingly incorporating a wide range of sensors and actuators with the potential to capture and display 360º video and metadata, thus supporting more powerful and immersive video user experiences. This work was carried out in the context of the ImTV research project (url-ImTV), and explores the immersion potential of 360º video. The matter is approached in a mobile environment context, and in a context of interaction with wider screens, using second screens in order to interact with video. It must be emphasized that, in both situations, the videos are augmented with several types of information. Therefore, several functionalities were designed regarding the capture, search, visualization and navigation of 360º video. Results confirmed advantages in using a multisensory approach as a means to increase immersion in a video environment. Furthermore, specific properties and parameters that worked better in different conditions have been identified, thus enabling these results to serve as guidelines for future environments related to immersive video
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