50 research outputs found

    L'espace documentaire en restructuration (l'évolution des services des bibliothèques universitaires.)

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    Le catalogue occupe une place privilégiée dans l offre de service des bibliothèques universitaires, pivot de l intermédiation. Depuis 10 ans, il traverse une crise grave, voyant les usagers le délaisser à la faveur des moteurs de recherche généralistes. Le web, plus qu un sérieux concurrent, devance aujourd hui les systèmes d information documentaires, et devient le point d entrée principal pour la recherche d information. Les bibliothèques tentent de structurer un espace documentaire qui soit habité par les usagers, au sein duquel se développe l offre de service, mais celle-ci se présente encore comme une série de silos inertes, sans grande possibilité de navigation, malgré de considérables efforts d ingénierie et des pistes d évolution vers les outils de découverte. La profession, consciente de cette crise profonde, après avoir accusé les remous occasionnés par la dimension disruptive du numérique, cherche des moyens pour adapter et diversifier son offre, fluidifier la diffusion de l information, et se réinvente un rôle d intermédiation en cherchant à tirer profit des nouvelles pratiques des usagers, de leurs nouvelles attentes, et de nouvelles perspectives. Les bibliothèques placent leur espoir dans de nouveaux modèles de données, tentent d y ajouter un niveau d abstraction favorisant les liaisons avec l univers de la connaissance. L évolution vers le web sémantique semble une opportunité à saisir pour valoriser les collections et les rendre exploitables dans un autre contexte, au prix d importants efforts que cette analyse tente de mesurer. Une approche constructiviste fondée sur l observation participante et le recueil de données offre une vision issue de l intérieur de la communauté des bibliothèques sur l évolution des catalogues et des outils d intermédiation, et ouvre des perspectives sur leurs enjeux.The catalog takes up a special position in the supply of services of academic libraries, as a pivot for the intermediary between users and information professionals who carry the responsibility for building up collections. For 10 years, through a serious crisis, they ve been seeing their patrons preferring the general or commercial search engines. The Web is more than a serious competitor today, ahead of the document information systems, and became the main access point for information retrieval. Libraries are trying to structure an information space that is temporarily or permanently inhabited by users, in which the service offering is developed, but it is still presented as a series of silos, with few opportunities of navigation between them despite considerable engineering efforts and a perspective of evolution towards discovery tools. The profession, having become aware of this deep crisis after accusing eddies caused by the breakdown of the digital switch, looking for ways to adapt and diversify its offering, streamlines the dissemination of information, and reinvents its roles, trying to take advantage of new practices of users, new expectations and new prospects. Libraries put their hope in new data models, trying to add a level of abstraction promoting links with the world of knowledge. The evolution towards the Semantic Web seems to be a valuable opportunity to enhance the collections and make them usable in another context, at the expense of significant efforts sized up by this analysis. A constructivist approach based on participant observation and data collection offers a vision of the outcome within the library community on the development of catalogs and intermediation tools, and an outlook on their issues.PARIS-CNAM (751032301) / SudocSudocFranceF

    Le festival du cochon de Ste-Perpétue comme une mise en scène de l'identité

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    Tableau d’honneur de la Faculté des études supérieures et postdoctorales, 2008-2009Le Festival du Cochon est un événement présentant une image touristique d'une municipalité du Centre-du-Québec, Sainte-Perpétue. Il est examiné comme un projet participant à la construction et à la mise en scène d'une identité régionale depuis sa création en 1978. Dans les années 1980, l'événement attire déjà plus de 10 000 festivaliers. En 2007, près de 60 000 personnes y ont assisté. L'événement ne pourrait pas se dérouler sans une organisation mettant à contribution plus de 350 personnes bénévoles et cinq employés. L'approche ethnologique privilégiée ici s' intéresse aux discours de ces acteurs, à leurs perceptions et à leurs représentations de cette manifestation et de Sainte-Perpétue. L'enquête orale auprès des bénévoles, des employés et des festivaliers met en lumière des regards différents sur le festival. Durant les années 1970, nombre de festivals populaires ont émergé au Québec, inspirés du modèle du Carnaval de Québec. Ces manifestations puisaient dans les éléments de la culture régionale des inspirations quant aux prétextes thématiques et aux activités. Le Festival du Cochon a été créé dans ce contexte de multiplication des festivals. Ce mémoire propose une analyse de son évolution au cours de ses trente ans d'existence. Il met en valeur ses transformations quant à la thématique, la programmation et la participation à la fête. Le festival est présenté en continuité et en rupture avec les fêtes locales qui l'ont précédé. La thématique choisie fait référence à une entreprise locale spécialisée dans l'abattage de porcs. Si l'abattoir a fermé en 1997, le festival, doté d'une identité propre, existe toujours. Cette étude analyse les tensions entourant la sélection de ce thème animalier, sa mise en scène au regard des autres fêtes célébrant un suidé et l'image du cochon dans la société occidentale. Au fil des années, des activités en cohérence avec le thème sont mises en place, dont des courses aux cochons, des dégustations de viande porcine et la visite d'une fermette. Ces activités réfèrent à la transformation du cochon, de l'animal vivant à la table. Dans ce mémoire, il est question de la relation entre les individus donnant de leur temps pour l'organisation de l'événement, l'espace et le Festival du Cochon. Certains expliquent leur engagement en faisant référence à la communauté, soit une volonté de s'y intégrer ou de contribuer à son développement en permettant à celle-ci de s'affirmer comme une cité du loisir. La réalisation de l'événement repose sur la construction d'infrastructures de loisirs témoignant de l'ancrage de l'événement éphémère à la municipalité. Le Festival du Cochon, par la thématique, l'esprit communautaire et l'inscription territoriale, révèle la spécificité d'un lieu, Sainte-Perpétue, et le transforme en lui donnant une identité distincte

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    L'influence du proletkult sur la théorie et la pratique constructivistes

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    La Révolution russe permet l'épanouissement d'un milieu artistique expérimental où les artistes intègrent l'art à la politique. Les structures gouvernementales sont radicalement changées et l'institution du Proletkult, enfant de la Révolution et de l'idéologie de la culture prolétarienne, annonce une nouvelle ère démocratique inspirée de la philosophie marxiste. Alexandre Bogdanov propose un mode de vie ouvrier basé sur l'enseignement et la création artistiques. En favorisant l'expression et en valorisant la spécificité de la classe ouvrière, Bogdanov et ses collègues du Proletkult font naître un nouvel art au contenu fortement idéologique et aussi un nouveau type d'artiste engagé. Plusieurs théoriciens et artistes d'avant-garde, qui veulent s'engager dans le mouvement révolutionnaire, notamment les Constructivistes et les Productivistes, participent au développement idéologique et pratique du Proletkult. Ces artistes-intellectuels y voient un lieu favorable à l'éveil d'une vraie conscience de classe du prolétariat ouvrier à travers les possibilités de création et d'invention qu'offre la production culturelle et artistique. En outre, en réfléchissant à la mission de l'artiste et à la définition de l'art, ces théoriciens et artistes se retrouvent intrinsèquement lié à la pensée bogdanovienne

    Musées et accessibilité: de la sélection de l'information à la médiation, quelles approches pour les publics en situation de handicap visuel ?

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    L’accès aux musées pour les publics en situation de handicap visuel constitue un défi considérable, que de plus en plus d’institutions s’attellent à relever. Au-delà des difficultés liées aux déplacements physiques et à l’orientation dans l’espace, la complexité réside aussi dans la transmission de l’objet muséal, de ses contenus informatifs et de son ressenti. Alors que, traditionnellement, l’exposition sollicite de manière quasi exclusive la vue, comment s’adresser à un public privé de ce sens ? Ce travail traite donc de la problématique de l’accessibilité informationnelle et émotionnelle. Il a pour objectifs de dresser un état des lieux de la théorie et de la pratique dans ce domaine en Suisse et à l’étranger, de recueillir les besoins des handicapés de la vue et d’explorer les différents moyens permettant de communiquer des informations et de générer des émotions lors d’une visite. Il s’adresse aux musées souhaitant développer l’accueil des publics aveugles et malvoyants, en leur offrant l’occasion de mieux comprendre les attentes spécifiques de cette catégorie de visiteurs et en leur fournissant un panel d’exemples de médiations, réalisées ou non. Dans la première partie de ce travail, l’état de l’art regroupe d’abord des données contextuelles sur la définition du handicap visuel, qui s’avère être fort varié suivant les déficiences et les vécus des personnes atteintes, et les aspects juridiques traitant de l’égalité d’accès à la culture. Il rassemble ensuite les éléments touchant à la médiation, allant de l’éducation à l’art à la formation du personnel, en passant par les dispositifs eux-mêmes, classés en fonction des sens qu’ils stimulent. Enfin, il présente des exemples de médiations en Suisse et dans le monde. Sur la base cette première recherche, nous avons mené une enquête qualitative sur le territoire genevois, sous la forme d’un entretien avec des médiateurs culturels et d’un focus group avec des visiteurs de musées ayant une déficience visuelle, recrutés par le biais d’associations d’aide aux aveugles. Les résultats de ces entrevues sont présentés dans la deuxième partie de ce dossier. Ils permettent de mieux cerner la nature de l’offre et de la demande en matière de médiation pour les handicapés de la vue. L’une et l’autre sont également comparées pour évaluer leur degré d’adéquation. Dans la troisième partie de cette étude, la confrontation des résultats de notre enquête avec l’état de l’art fait ressortir les similitudes et les décalages entre la théorie et les pratiques actuelles à Genève. Parmi les éléments mis en évidence, nous pouvons notamment citer la prépondérance de la médiation humaine par rapport à la médiation technologique, l’importance de la stimulation de l’ensemble des sens dans la transmission des émotions et la nécessité de développer des dispositifs adaptés à tous les types de handicaps visuels. Enfin, notre réflexion débouche sur une série de recommandations à l’attention des institutions culturelles

    La conception des documents pour le Web

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    Pourquoi les documents électroniques pour le Web sont-ils si souvent difficiles à utiliser et à comprendre ? Quelle activité cognitive développent les concepteurs de ces documents ? Quelles difficultés rencontrent-ils ? Cet ouvrage vise à apporter des éléments de réponse à ces questions. Pour cela, dans un premier temps, des éléments historiques sur l’étude scientifique des activités de conception sont mis en perspective avec les spécificités de la conception de documents pour le Web. L’auteur présente ensuite des études qui analysent les difficultés auxquelles les concepteurs de ces documents sont confrontés et les conséquences qu’elles peuvent générer au niveau des documents conçus. Enfin, le rôle de l’esthétique et ses liens avec l’ergonomie clôturent cet essai.Ce livre s’adresse aux étudiants et enseignants-chercheurs qui s’intéressent à la psychologie et à l’ergonomie cognitives des documents électroniques. L’ergonome ainsi que le concepteur de documents Web pourront également y trouver des connaissances intéressantes pour leurs pratiques

    La conception des documents pour le Web

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    Pourquoi les documents électroniques pour le Web sont-ils si souvent difficiles à utiliser et à comprendre ? Quelle activité cognitive développent les concepteurs de ces documents ? Quelles difficultés rencontrent-ils ? Cet ouvrage vise à apporter des éléments de réponse à ces questions. Pour cela, dans un premier temps, des éléments historiques sur l’étude scientifique des activités de conception sont mis en perspective avec les spécificités de la conception de documents pour le Web. L’auteur présente ensuite des études qui analysent les difficultés auxquelles les concepteurs de ces documents sont confrontés et les conséquences qu’elles peuvent générer au niveau des documents conçus. Enfin, le rôle de l’esthétique et ses liens avec l’ergonomie clôturent cet essai.Ce livre s’adresse aux étudiants et enseignants-chercheurs qui s’intéressent à la psychologie et à l’ergonomie cognitives des documents électroniques. L’ergonome ainsi que le concepteur de documents Web pourront également y trouver des connaissances intéressantes pour leurs pratiques

    Les enjeux de l\u27archivage du son dans les jeux vidéo

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    Mémoire de Master traitant de l\u27archivage du son dans les jeux vidéo

    La dynamique des réseaux coopératifs : l’exemple des logiciels libres et du projet d’encyclopédie libre et ouverte Wikipédia.

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    Les pratiques organisationnelles et sociales non-marchandes et non-hiérarchiques liées aux nouvelles technologies de l'information et de la communication suscitent aujourd'hui de nombreuses réactions et controverses. Certains acteurs et chercheurs en contestent l'existence, d'autres affirment qu'il s'agit d'un phénomène minoritaire ou non durable, d'autres enfin, les cantonnent à la sphère virtuelle. S'inscrivant dans ces débats, ce travail analyse les différentes approches théoriques qui les sous-tendent, et les confronte à une observation empirique du réseau coopératif des logiciels libres et du projet d'encyclopédie libre et ouverte Wikipédia, en les replaçant dans le contexte idéologique propre à l'activité informatique. En développant un cadre conceptuel adéquat pour l'étude de ces entités sociales qui s'appuie sur l'interactionnisme symbolique et la sociologie critique d'Ivan Illich, cette réflexion dévoile la spécificité organisationnelle, économique et sociale de ces nouvelles pratiques, et expose ce qui a favorisé leur développement et leur croissance au cours de ces trois dernières décennies. L'accent est tout particulièrement mis sur l'intégration des facteurs culturels et sur la compréhension des mécanismes qui favorisent l'essor et l'expansion de ces nouvelles pratiques dans d'autres activités. Au final, cette réflexion rejoint un des questionnements fondamentaux de la société contemporaine, à savoir, celui posé par le développement de l'économie non-marchande et non-hiérarchique et par la déprofessionnalisation des activités immatérielles.Organizational and social non-market and non-hierarchical practices related to new information technologies and communication, caused many reactions and controversy. Some actors and thinkers their existence, others say it is a minority or unsustainable phenomenon, and others confined it exclusively to the virtual sphere. As part of these discussions, this thesis tries to make the synthese of the various theoretical approaches to these new practices and to confront them with a rigorous empirical observation of the cooperative network of free software and the free and open project of encyclopaedia Wikipedia. In developing a conceptual framework suitable to study the social entities, built on the symbolic interactionism and sociology critic Ivan Illich, this work show the specific organizational, economic and social form of these new practices, and understand what was able to promote their development and growth over the past three decades. We especially insist on cultural factors, rather than technical factors. Finally, the thesis attempts to reflect on what could eventually promote the development and expansion of these new practices. We are joining here a questioning of society deeper, and without answer : the challenges and uncertainties posed by the development of non-market economy and non-hierarchical.Réseaux coopératifs; Nouvelles technologies de l'information et de la communication;

    Conception des documents pour le Web (La)

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    Pourquoi les documents électroniques pour le Web sont-ils si souvent difficiles à utiliser et à comprendre ? Quelle activité cognitive développent les concepteurs de ces documents ? Quelles difficultés rencontrent-ils ? Cet ouvrage vise à apporter des éléments de réponse à ces questions. Pour cela, dans un premier temps, des éléments historiques sur l’étude scientifique des activités de conception sont mis en perspective avec les spécificités de la conception de documents pour le Web. L’auteur présente ensuite des études qui analysent les difficultés auxquelles les concepteurs de ces documents sont confrontés et les conséquences qu’elles peuvent générer au niveau des documents conçus. Enfin, le rôle de l’esthétique et ses liens avec l’ergonomie clôturent cet essai. Ce livre s’adresse aux étudiants et enseignants-chercheurs qui s’intéressent à la psychologie et à l’ergonomie cognitives des documents électroniques. L’ergonome ainsi que le concepteur de documents Web pourront également y trouver des connaissances intéressantes pour leurs pratiques. Aline Chevalier est professeur de psychologie cognitive ergonomique. Elle enseigne au sein du département de psychologie de l’université de Paris Ouest Nanterre
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