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    Le suivi de l'apprenant dans le cadre du serious gaming

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    "Serious gaming" is a recent approach, using the techniques implemented in video games, to conduct "serious" activities such as communication, awareness and learning. Serious games have now become an essential element of online training. This thesis takes place in the context of serious games for training. Indeed, whatever the preferred meaning, many research questions arise. In particular, how can we assess the knowledge acquired by the player / learner through the game? We have focused on case study type games used especially in management or medicine. We propose a method based on Evidence Centered Design to plan the monitoring of the learner for diagnostic purposes to the teacher and the learner. Actions in case studies are very close to business actions and resort to specific rules. We have chosen to represent them using Petri nets. To bring semantics to the Petri net analysis, we have added a domain and game action ontology. The ontology provides a significant complementarity to Petri net that has a purely procedural dimension. We have combined Petri nets and ontologies to produce performance indicators for this particular category of serious games. The study of errors led us to propose a particular taxonomy for serious games based on the work done in the field of security.Le " serious gaming " est une approche rĂ©cente pour mener des activitĂ©s " sĂ©rieuses " telles que communiquer, sensibiliser ou apprendre, en utilisant les techniques mises en Ɠuvre dans les jeux vidĂ©o. Les jeux sĂ©rieux sont devenus aujourd'hui un Ă©lĂ©ment incontournable de la formation en ligne. C'est dans ce cadre du serious gaming pour la formation que se situe ce sujet de thĂšse. En effet, quelle que soit l'acception privilĂ©giĂ©e, de nombreuses questions de recherche se posent. En particulier, comment peut-on Ă©valuer les connaissances acquises par le joueur/apprenant Ă  travers le jeu ? Nous sommes concentrĂ©s sur les jeux de type Ă©tude de cas utilisĂ©s notamment en gestion ou en mĂ©decine et proposons une mĂ©thode basĂ©e sur l'Evidence Centered Design pour concevoir le suivi de l'apprenant Ă  des fins de diagnostic Ă  destination de l'enseignant et de l'apprenant. Les actions liĂ©es aux Ă©tudes de cas sont trĂšs proches des actions mĂ©tiers et recourent Ă  des rĂšgles bien prĂ©cises. Nous avons fait le choix de les reprĂ©senter Ă  l'aide de rĂ©seaux de Petri. Pour apporter de la sĂ©mantique Ă  l'analyse par rĂ©seau de Petri, nous l'avons adossĂ© Ă  une ontologie du domaine et des actions de jeu. L'ontologie apporte une complĂ©mentaritĂ© non nĂ©gligeable au rĂ©seau de Petri qui a une dimension purement procĂ©durale. Nous combinons des rĂ©seaux de Petri et les ontologies afin de produire des indicateurs de performance pour cette catĂ©gorie particuliĂšre de jeux sĂ©rieux. L'Ă©tude des erreurs nous a conduits Ă  proposer une taxinomie particuliĂšre pour les jeux sĂ©rieux en nous inspirant notamment des travaux rĂ©alisĂ©s dans le domaine de la sĂ©curitĂ©

    Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire

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    Les jeux vidéo font aujourd'hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du " Serious Game " permet d'utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités " sérieuses " : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme...Le travail présenté dans cette thÚse porte sur la création de ces " jeux vidéo à vocation utilitaire ". Plus précisément, nous nous interrogeons sur les approches permettant de faciliter la création de Serious Games. Pour cela, nous recensons et analysons les approches existantes de facilitation de la création de jeux vidéo de divertissement. Nous évaluons ensuite la pertinence de ces approches pour faciliter la création de Serious Games, tout en cherchant à caractériser les éventuelles spécificités de leur processus créatif. Réalisé dans le cadre d'une convention CIFRE, notre travail de recherche propose les contributions suivantes : -Une vue d'ensemble des " Serious Games " à travers un corpus de 2218 titres. -Une analyse des outils " théoriques " facilitant la création vidéoludique, appuyée par quatre retours d'expérience CIFRE sur la réalisation de Serious Games. Cette étude des considérations " théoriques " nous permet de proposer une méthodologie de conception synthétique adaptée aux Serious Games. -Une analyse des outils " techniques " facilitant la création vidéoludique, basée sur l'étude d'un corpus de 400 logiciels. Cette étude des considérations " techniques " nous permet de proposer une base de données collaborative en ligne simplifiant la recherche d'outils techniques grùce à un systÚme de classification adapté. -L'évaluation de ces approches théoriques et techniques de facilitation de la création de Serious Games dans un contexte d'application précis : des cours universitaires reposant sur la création vidéoludique. Cette évaluation des approches identifiées nous permet de proposer un " cahier des charges " définissant les caractéristiques d'un " outil idéal " pour faciliter la création de Serious Games en contexte pédagogique. -Deux expérimentations logicielles visant à réaliser un nouvel outil répondant à ce " cahier des charges ". Si la premiÚre expérimentation n'a pas abouti, la seconde propose des résultats intermédiaires encourageants : cette ébauche d'outil a permis de créer un des Serious Games du CIFRE accompagnant cette thÚse.Nowadays, videogames are an important part of popular culture. Although videogames are most famous as leisure, the wave of " Serious Games " aims to use them for a wide range of serious purposes: teaching, communication, therapy, professional training, advertising, political propaganda...This thesis focuses on the design of such " Serious Games ". More specifically, we will try to identify means able to ease the creation of Serious Games. To achieve this goal, we will first concentrate on the analysis of means used to ease the creation of entertainment videogames. We will then try to evaluate how these means can be relevant to ease the creation of Serious Games. Through this process, we will specify the difference between the design of an entertainment videogame and a Serious Game. This research was conducted with the help of an industrial partnership involving three companies and institutions. The main contributions of this thesis are: -A global view of the " Serious Game " field through a corpus of 2218 titles. -An analysis of the " theoretical " tools able to ease the creation of videogames, backed with four case studies coming from our industrial partners. This study of the " theoretical " side of the Serious Game Design process will result in a synthetic methodology to create Serious Games. -An analysis of the " technical " tools able to ease the creation of videogames, based on a corpus of 400 software tools. This study will result in an open and collaborative database of videogame creation tools. -An evaluation of these " theoretical " and " technical " tools through a university course whose goal is to teach the basics of Game Design. This evaluation will point out several limitations in the available tools. This study will thus result in a specification of desired features for a tool able to ease the creation of Serious Games in an educational environment. -Two software experimentations aiming to create a tool embedding all the features listed in the previous specification. The first experiment failed to reach this goal, but the second one shows a promising mid-term result: this prototype tool was successfully used to create one of the Serious Games designed for our industrial partners

    Jeux pédagogiques collaboratifs situés (conception et mise en oeuvre dirigées par les modÚles)

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    Un jeu pĂ©dagogique constitue une dĂ©clinaison relative Ă  l apprentissage du concept de jeu sĂ©rieux (serious game). Ce type d'outil permet la ludification (gamification) de l'activitĂ© afin d'utiliser des Ă©lĂ©ments de jeu dans un contexte non ludique et conduit Ă  catalyser l attention, faire accroĂźtre l engagement et augmenter la motivation des joueurs-apprenants dans les situations d apprentissage. Les jeux pĂ©dagogiques reposent sur la mise en situation et l immersion des apprenants, utilisant les ressorts ludiques dans des simulations axĂ©es vers la rĂ©solution de problĂšmes. Parmi des recherches antĂ©rieures, certains retours d expĂ©riences font Ă©cho d une trop grande artificialitĂ© de l activitĂ© notamment par manque de contextualisation de l apprentissage dans l environnement d utilisation des connaissances apprises. Nous avons proposĂ© la mise en place un environnement mixte (physique et numĂ©rique) et l utilisation de techniques collaboratives pour raffiner l approche pĂ©dagogique. Ces orientations nous ont menĂ©s Ă  la mise en place de ce que nous appelons des Jeux PĂ©dagogiques Collaboratifs SituĂ©s (JPCS). Les deux questions de recherche qui nous ont Ă©tĂ© posĂ©es dans le cadre du projet SEGAREM et qui sont devenues les nĂŽtres sont : 1/ comment accompagner les jeux sĂ©rieux par l approche RĂ©alitĂ© AugmentĂ©e (RA) et l'approche Interface Tangible (IT)? 2/ comment rendre la conception et la mise en Ɠuvre des JPCS (Jeux PĂ©dagogiques Collaboratifs SituĂ©s) plus explicite et plus systĂ©matique ? Les rĂ©ponses que nous prĂ©sentons dans cette thĂšse sont les suivantes : 1/ la conception et la mise en Ɠuvre des pupitres interactifs supportant des objets rĂ©els augmentĂ©s, associĂ©s Ă  un protocole de communication existant, proposant un support gĂ©nĂ©rique des techniques d interaction dĂ©tectĂ©e et de prise en compte du contexte physique d utilisation ; 2/ une approche de production de JPCS se situant aprĂšs l Ă©tape de scĂ©narisation ludo-pĂ©dagogique qui constitue notre cahier des charges. Nous avons basĂ© notre approche sur des modĂšles pour permettre un support d expression qui prĂ©cise les caractĂ©ristiques des JPCS. Ces modĂšles sont soutenus par des Ă©diteurs contextuels et produisent comme rĂ©sultat des fichiers de descriptions en XML. La projection des descriptions obtenues sur une architecture gĂ©nĂ©rique d exĂ©cution du JPCS permet une spĂ©cialisation pour obtenir une version exĂ©cutable. Dans les six modĂšles, certains sont adaptĂ©s des travaux antĂ©rieurs de l Ă©quipe, d'autres issues de la littĂ©rature et les derniers sont directement proposĂ©s ici. Ces six modĂšles dĂ©crivent l activitĂ© (un modĂšle d orchestration de l activitĂ© et un modĂšle de tĂąches), la structure de diffĂ©rents environnements, l Ă©tat initial de l environnement et les conditions nĂ©cessaires d un Ă©tat final et les interactions possibles entre les joueurs et l environnement. Nos travaux tant sur les pupitres que sur les modĂšles et le support d exĂ©cution ont Ă©tĂ© concrĂ©tisĂ©s dans la mise en place de Lea(r)nIt. Ce JPCS avait pour but de consolider des acquis mĂ©thodologiques en Lean Manufacturing par l utilisation et l optimisation d une chaĂźne de production simulĂ©e sur pupitres (supportant interactions tactiles, interactions tangibles et pouvant ĂȘtre assemblĂ©s) et sur tĂ©lĂ©phones mobiles (permettant la mobilitĂ© des joueurs-apprenants).A Learning game is a declension of the serious game concept dedicated to the learning activity. A Learning game is based on a scenario and immersion of the learners with use of game mechanics on problem based simulation. The gamification concept is the use of game elements in a non-playful activity with as impact attention, motivation and engagement. However, some research feedback explains that too much artificiality on learning activity caused by a lack of contextualization of the activity on the professional environment. We propose to use Mixed Reality and Collaborative Supported Computer Work as technological solution to support situated and collaborative situation in aim to enhance pedagogical strategy and allow a better learning. We call it Situated Collaborative Learning Game (SCLG) as a concept of pedagogical tools to enhance learning of content with use of collaborative learning (when learners interactions is useful to learn), situated learning (when the environment context is meaningful) and human-physical objet interaction (with use of mixed reality, with kinesthetic and tangible interaction in augmented reality) and game based learning (when learner's motivation is improved by the learning activity). In these contexts, our two research questions are: 1 / How to create a serious games support by use of Augmented Reality (AR) approach and Tangible Interface (IT) approach? 2 / How to make design and development of SCLG (situated collaborative learning game) more explicit and systematic? We propose two solutions: 1/ the design and the production of four interactive desks with support of tangible interaction on and above the table. These devices are linked to a communication protocol which allows a generic support of technical interaction. 2/ A generic way to design the CSLG system, with integration of advanced human computer interaction support (as augmented reality and tangible interaction) and ubiquitous computing in Learning Games. For that, we propose, with a user centered oriented and model oriented design, a way to make a CSLG factory. For that, we propose use of six models to determinate the behavior of the CSLG. These six models describe learners activity (with use of three different models to follow the activity theory s), the mixed game environment, deployment of entities on the environment, and human computer interactions. All of these models are linked by an orchestration model and can be project on a multi-agent multi-layers architecture by use of XML description file. We propose tools to help each step of our design and production process. Our work on interactive desks, on the six models and on the runtime support has been realized in the production of Lea(r)nIT. This SCLG consolidate methodological knowledge of Lean Manufacturing by use and optimization of a simulated chain production on four desks (which support touch and tangible interactions and can be assembled) and on mobile phones (to allow movement of learners).LYON-Ecole Centrale (690812301) / SudocSudocFranceF

    SystÚme multi-agents centré sur les compétences

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    In France, the “Conseil GĂ©nĂ©ral de la Gironde” is a local authority that promotes various sustainable development policies and practices. One of its missions is to coordinate and stimulate public and private partnerships in the framework of green building projects.Whatever the sector of professional activities and the thematic addressed, the concrete projects’ feedbacks show all the complexity to succeed in managing efficiently the collaboration of involved actors. Indeed, each of them has only a partial knowledge ofthe others’ skills. To answer to the problematic, and in order to improve the management of the projects, we propose an online collaborative tool that allows actors to share skills. According to the “Multi-Agent” theory, "skill agents" have been defined.The key idea is to consider that a skill is an agent of the system, and the actors are only its resources.Skill agents are dynamic and autonomous, have learning abilities, and have their ownlife cycle. They pursue four main goals: building their own definition, identifying actorswho can concretize them across projects, setting up links with other skill agents, and beeing candidates to new projects. Skill agents interact with human actors to stimulate their cooperation.This work shows that our model is appropriate for complex collaborative projects,giving results in various areas. For example, a case study based on the selection of players to form a rugby team has been given.Le Conseil GĂ©nĂ©ral de la Gironde (CG33) est une collectivitĂ© territoriale qui met en oeuvre les politiques dĂ©cidĂ©es par des Ă©lus. L’une de ses missions fondamentales est l’induction de comportements auprĂšs des citoyens, des acteurs Ă©conomiques et institutionnels. Citons par exemple la concrĂ©tisation, par l’intermĂ©diaire de la rĂ©alisation de projets, des politiques publiques autour des thĂ©matiques du dĂ©veloppement Durable (DD). Un constat issu des retours d’expĂ©rience s’impose : les projets mis en oeuvre au CG 33 sont de plus en plus complexes. Ils requiĂšrent la collaboration de nombreux acteurs publics et privĂ©s qui se connaissent mal. Les dĂ©marches territoriales de DD nĂ©cessitent l’articulation de compĂ©tences spĂ©cifiques et interdĂ©pendantes, qui n’existent pas chez un acteur unique. Ces constats sont gĂ©nĂ©ralisables, quel que soit le secteur d’activitĂ© professionnelle. La connaissance, l’identification et le partage optimal de compĂ©tences est au coeur mĂȘme de la rĂ©ussite de projets. La problĂ©matique consiste Ă  rĂ©pondre aux attentes de tout maĂźtre d’oeuvre qui doit ĂȘtre capable de dĂ©finir un projet, d’identifier les compĂ©tences qui le composent, les acteurs capables d’exercer ces compĂ©tences, puis finalement d’évaluer Ă  postĂ©riori la rĂ©ussite globale du projet. DĂ©finir la liste des compĂ©tences n’est pas toujours aisĂ© puisqu’elles Ă©voluent au fil du temps. Elles peuvent, par exemple, se transformer suite Ă  l’arrivĂ©e d’évolutions techniques. Elles peuvent Ă©galement disparaitre si elles sont remplacĂ©es ou bien finalement non utilisĂ©es. Un systĂšme optimal se doit donc d’ĂȘtre dynamique lors de la constitution des projets au fil du temps, dans le but de coller au plus prĂȘt de la rĂ©alitĂ© du contexte dans lequel le systĂšme est utilisĂ©. Nous voyons bien ici que la CompĂ©tence(et non l’acteur) est l’élĂ©ment fondamental du systĂšme.Une rĂ©ponse dite « classique » pourrait consister Ă  rĂ©aliser simplement une base de donnĂ©es oĂč les compĂ©tences et acteurs seraient des objets statiques. Cette solution ne rĂ©pondant pas Ă  notre souhait de dynamisme. Nous proposons plutĂŽt un systĂšme informatique collaboratif, accessible en ligne, dans lequel nous dĂ©finissions des « agents compĂ©tence » (AC), dynamiques et apprenants, qui Ă©voluent au sein d’une architecture de type multi-agents. Chaque AC y est unique, bien qu’il puisse ĂȘtre incarnĂ© sur le terrain par plusieurs acteurs humains. Il possĂšde une « vie propre », des moyens d'actions multiples et multi-localisĂ©s (rĂ©parti sur plusieurs acteurs physiques). Tout AC dispose de mĂ©canismes de perception de son environnement, de communication avec les autres ACs. Il utilise de ressources (telles que les acteurs humains) et vise Ă  rĂ©aliser 4buts principaux :1. Constituer sa propre dĂ©finition (liste des compĂ©tences Ă©lĂ©mentaires) 2. Restituer une liste d’acteurs humains capables de le concrĂ©tiser sur le terrain3. Etablir des relations avec d’autres ACs afin d’optimiser la constitution des projets4. Se porter spontanĂ©ment candidat Ă  une participation Ă  de nouveaux projets. Nos ACs ont Ă©galement un « cycle de vie » dĂ©clinĂ© en 3 « Ăąges » (enfance, adolescence et maturitĂ©). Chacun d’eux correspond Ă  un niveau d’autonomie particulier. Notre SMA est de type «évĂšnementiel ». Les agents y Ă©voluent grĂące aux interactions avec les194 utilisateurs humains du systĂšme. Un « modĂšle comportemental » dĂ©diĂ© et Ă©volutif est proposĂ© dans le but d’optimiser leur dynamisme et de stimuler leur apprentissage

    ModĂšle unifiĂ© d’exĂ©cution de prestations de traduction/traducteur avec applications Ă  la pratique professionnelle et Ă  la formation des traducteurs

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    PrĂ©sentation d’un modĂšle gĂ©nĂ©rique d’exĂ©cution de la prestation du traducteur [traducteurlocaliseur-sous-titreur-adaptateur] en fonction du cycle de vie du matĂ©riau traitĂ© [texte, graphisme, vidĂ©o, site Web, etc.] L’architecture, modulaire, combine des opĂ©rations en modules, des modules en blocs de modules, des blocs de modules en activitĂ©s et des activitĂ©s en Ă©lĂ©ments de prestation. Le modĂšle propose une analyse en chemin critique des interventions croisĂ©es des diverses ‘fonctions’ mobilisĂ©es dans, et par, l’exĂ©cution de la prestation. L’extraction d’opĂ©rations unitaires (atomiques) permet de repĂ©rer l’apport de chaque variable et l’effet de chaque variation en Ă©chappant aux interfĂ©rences externes aux opĂ©rations elles-mĂȘmes.L’article propose de nouvelles orientations de recherche en fonction des apports du modĂšle. Il indique en quoi le modĂšle peut servir Ă  l’optimisation de la prestation du traducteur. Il propose une application du modĂšle Ă  l’organisation de la formation des traducteurs.This article purports to provide a ‘universal’ model of the conditions and workings of translation service provision, taking into account the variety of types of materials and types of functions that are, or may be, involved. The model is built from ‘operations’ that combine to build up modules and module sets which, in turn, make up thet activities that are organised into elements further sequenced into the overall service provision. It offers a critical path analysis of the translation cycle, with due consideration to the various operators and functions that do influence the processes or interact in the course of the processings. Working with recombinant unitary operations makes it possible to pinpoint the influence of each and every variable and to clearly see the effects of variation without inteference from influences outside the operations themselves.The article mentions new ways for research and study along those lines, explains how the model may be put to advantage to optimise the translator’s work process, and describes how it may impact the training of translators positively

    Ontologie de description et vocabulaire de métadonnées pour les scénarios pédagogiques

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    TirĂ© de l'Ă©cran-titre (visionnĂ© le 27 juin 2017).Le prĂ©sent document franchit une Ă©tape clef en ce sens en prĂ©sentant, une ontologie de description et un vocabulaire de mĂ©tadonnĂ©es pour les scĂ©narios pĂ©dagogiques. Nous construisons d’abord un modĂšle ontologique OWL-DL, puis dĂ©finissons et illustrons les principales propriĂ©tĂ©s de la classe « scĂ©nario pĂ©dagogique »

    L’ingĂ©nierie des interactions dans les systĂšmes d’apprentissage

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    Cet article traite des interactions dans les systÚmes d'apprentissage. Pragmatique, le point de vue est centré sur les méthodes de conception favorisant des interactions significatives entre les acteurs d'un systÚme d'apprentissage, que ceux-ci soient des personnes intervenant directement sur les réseaux de télécommunication ou des services interactifs médiatisés dans des environnements logiciels. Le point de vue est aussi cognitif et pédagogique plutÎt que médiatique. L'auteur s'intéresse à la modélisation des connaissances, à la scénarisation pédagogique et à leur relation par l'intermédiaire des habiletés et des compétences visées. Un processus de conception des scénarios pédagogiques est ainsi décrit comme l'ancrage d'un ensemble de prescriptions, de principes destinés aux concepteurs d'un systÚme d'apprentissage afin de les aider à maximiser les interactions utiles à l'apprentissage.This article describes various forms of interactions within the frame of a learning systems. The view presented is pragmatic in that it is centred on methods of representation which facilitate significant interactions between actors within one learning system; this includes individuals who intervene directly in telecommunication networks or in mediated interactive services in computer program environments. This view is also focused on the cognitive and pedagogical aspects of learning system, rather than on the properties of interactive media. The purpose is to develop representations of knowledge of pedagogical scenarios, and their relationship through the intermediary of skills. A process of conceptualizing pedagogical scenarios is described as being a foundation for a series of prescriptions and principles for those who conceptualize learning systems in order to help them maximize interactions that are useful in developing learning.El artfculo aborda las interacciones dentro del marco de la ingenierfa de sistemas de aprendizaje. El enfoque es pragmùtico, en el sentido que el mismo esta centrado sobre los métodos de concepcion, los cuales, segun el autor, favorizan interacciones signifßcativas entre los actores de un sistema de aprendizaje, sean estos personas interviniendo directamente sobre las redes de telecomunicacion o servicios interactivos mediatizados por entornos sofware. El enfoque prétende ser cognitivo y pedagogico mas que mediatico. Los estudios realizados se interesan en la modelizacion del conocimiento y en la escenarizacion pedagÎgica asf como a la interrelacion mediatizada por medio de aptitudes o habilidades. Un proceso de concepciÎn de escenarios pedagogicos es descripto como la fßjacion de un conjunto de prescripciones y de principios destinados a los conceptores de sistemas, con el objetivo de ayudarlos a maximizar las intracciones utiles al aprendizaje.Dieser Artikel behandelt die Interaktionen im Rahmen der Lernsystemtechnik. Der Blickwinkel ist pragmatisch, weshalb diejenigen Konzeptionsmethoden hervorgehoben werden, die signifikante Interaktionen zwischen den bei einem Lernsystem Mitwirkenden fordern, d.h. ebenso Personen, die auf der Ebene der TeIekommunikationsnetze arbeiten, wie interaktive mediatisierte Beistandsleistungen im computerisierten Kontext. Der Blickwinkel ist auch mehr kognitiv und pÀdagogisch als medienbezogen. Die Verfasser beschÀftigen sich mit der Konzeption von Kenntnismodellen, mit dem Umsetzen in ein pàdagogisches Szenario und mit ihrem Zusammenhang mittels der FÀhigkeiten. Der Vorgang der Konzeption der pàdagogischen Szenarii wird somit als Verankerung einer Anzahl von Vorschriften oder Prinzipien dargestellt, die den Konzeptoren eines Lernsystems helfen sollen, besonders auf fur den Lernprozess nutzliche Interaktionen hinzuarbeiten
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