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    Entwicklung einer Systematik zur Validierung interaktiver Produkte in Augmented-Reality-Umgebungen in der Frühen Phase im Modell der PGE – Produktgenerationsentwicklung = Development of an Approach for the Validation of Interactive Products in Augmented Reality Environments in the Early Phase in the Model of PGE – Product Generation Engineering

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    Die Fähigkeit von Unternehmen möglichst genau und schnell auf Kundenwünsche zu reagieren ist angesichts des globalen Wettbewerbs und sich verkürzender Produktlebenszyklen ein zentraler Erfolgsfaktor in vielen Branchen. Produktentwickler stehen dadurch vor der Herausforderung die Unsicherheit hinsichtlich der marktlichen Anforderungen an ein Produkt bereits frühzeitig zu reduzieren. Als zentraler wissensgenerierender Aktivität im Produktentwicklungsprozess kommt dabei der Produktvalidierung eine besondere Bedeutung zu. Gerade Validierungsaktivitäten in der Frühen Phase des Produktentwicklungsprozesses sind jedoch mit besonderen Herausforderungen verbunden. Der Einsatz der Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Technologie zur Validierung interaktiver Produkte in frühen Entwicklungsphasen bietet das Potenzial diesen Herausforderungen zu begegnen. Die Technologien ermöglichen es mithilfe illusorischer Stimuli unterschiedliche Varianten eines Produkts frühzeitig für den Anwender erfahrbar zu machen. Im Vergleich zur Virtual-Reality-Technologie besteht das besondere Potenzial für den Einsatz der Augmented-Reality-Technologie bei der Validierung interaktiver Produkte in der Möglichkeit zur bedarfsgerechten Kombination physischer und virtueller Prototypen. Aufbauend auf den Inhalten der KaSPro – Karlsruher Schule für Produktentwicklung als modelltheoretischem und methodischem Rahmen wird in dieser Arbeit eine Systematik zur methodischen Unterstützung der Validierung interaktiver Produkte in Augmented-Reality-Umgebungen in frühen Entwicklungsphasen entwickelt und in drei Fallstudien angewandt und evaluiert. Zu den zwei zentralen Bestandteilen der Systematik zählen ein Beschreibungsmodell für AR-basierte Validierungsumgebungen sowie ein Referenzprozessmodell. Das Referenzprozessmodell unterstützt Produktentwickler und Produktentwicklungsteams entlang des gesamten Vorgehens zur AR-gestützten, kundenintegrierten Produktvalidierung in der Frühen Phase. Es umfasst das Festlegen und Konkretisieren der Validierungsziele, das Konfigurieren und den Aufbau der AR-basierten Validierungsumgebung, die Durchführung des Tests und die abschließende Interpretation der Testergebnisse. Die Evaluationsergebnisse aus den durchgeführten Fallstudien bestätigen die grundsätzliche Eignung der Systematik für die praktische Anwendung und zeigen ihren Beitrag zur Reduktion von Unsicherheiten bzgl. Kunden- und Anwenderanforderungen in frühen Entwicklungsphasen

    Kartografische Interaktivität bei besonderer Betrachtung von Freizeitkarten

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    Interaktivität ist ein Konzept das im Rahmen der zunehmenden Internetbasiertheit von kartografischen Produkten ständig an Bedeutung gewann. Interaktivität beendet den unidirektionalen Prozess der Kommunikation vom Kartografen zum Nutzer und erlaubt diesem das kartografische Produkt zu verändern und selbst zu gestalten. Die vorliegende Arbeit soll konzeptuelle und methodologische Fragen des komplexen Themas Interaktivität aufwerfen und versucht diese zu beantworten. Ausgangshypothese ist, dass sich mithilfe von Geobrowsern die Anforderungen an eine interaktive Freizeitkarte qualitativ ausreichend hochwertig umsetzen lassen. Dazu wird eingangs eine umfangreiche Literaturanalyse durchgeführt. Es wird gezeigt, wie sich Interaktivität definieren lässt, und wie sich diese vom Begriff der Interaktion abgrenzt. Die Bedeutung von Interaktivität im Rahmen der Kartografie als Wissenschaft und Praxis wird dargelegt, und die vielfältigen Umsetzungsmethoden werden exemplarisch illustriert. Der Sinn und Zweck von Interaktivität wird identifiziert als Mittel zur Steigerung der Effizienz von Karten, sowie als Grundvoraussetzung bestimmter Anwendungen. Anschließend werden Kriterien einer qualitativ hochwertigen Karte definiert, und Wege aufgezeigt, wie sich ein messbarer Wert von Interaktivität konstituieren lässt. Im praktischen Teil der Arbeit wird die Erstellung einer interaktiven Freizeitkarte der Region Elsbeere Wienerwald für den Geobrowser Google Earth detailliert dokumentiert. Diese Karte, sowie mehrere weitere Beispiele, werden den erwähnten Kriterien gegenüber gestellt, um somit die Ausgangshypothese zu verifizieren. Den Abschluss der Arbeit bildet ein Resümee gewonnener Erkenntnisse, sowie aufgegriffener Fragen und Lösungsansätze, die Ausblick auf weitere Forschung und Entwicklung um Bereich der kartografischen Interaktivität geben.Interactivity is a concept that gained relevance due to the growing internet based distribution of cartographic products. Interactivity ends the one way process of communication from cartographer to user and allows the latter to change and design the product to fit his or her needs. The paper reaches out to answer conceptual and methodological questions concerning the complex issue of interacitvity. It starts with the hypothesis, that the requirements of a highly qualitative interactive recreational map can be sufficiently met by the cartographer using geobrowsers. An extensive literature analysis shows how Interactivity differs from Interaction. The significance of Interacitvity in cartography as science and practice is examined and the various technical methods of implementation are exemplarily illustrated. Interactivity is identified as a means to raise the efficiency of maps, and as a precondition of certain applications. Subsequently, criteria of a maps quality are defined, and ways to constitute a measurable value of Interactivity are shown. The practical part documents in detail the creation of an interactive recreational map of the region Elsbeere Wienerwald for use in Google Earth. This map and a few other examples are compared to the previously defined criteria, to verify the starting hypothesis. The paper concludes with a resume of gained knowledge, raised questions and their possible solutions, which should give an outlook on future research and development of cartographic Interactivity

    Zur Theorie der Medienpädagogik

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    In der Medienpädagogik findet zur Zeit ein theoretischer Konsolidierungsprozess statt. Er folgt der Entwicklung der Medien und ist Ausdruck der Tatsache, dass Medienpädagogik nicht mehr ihre Existenz begründen muss, sondern als wissenschaftliche Disziplin anerkannt wird und sich ergo um theoretisches Rüstzeug für die Bewältigung ihrer empirischen wie praktischen Aufgaben bemühen muss. Dabei bezieht sie sich auf den wissenschaftlichen Diskurs um Medien. Dieser Diskurs, der in der Erziehungswissenschaft erst in Ansätzen, in den anderen Sozialwissenschaften schon intensiver und am intensivsten in der Kommunikationswissenschaft geführt wird, bemüht sich Schritt zu halten mit der noch immer schnellen Medienentwicklung hin zur vollständigen Omnipräsenz und Omnipotenz der Medien

    Konzepte der Anwendungsentwicklung für und mit Multi-Touch

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    Mit dem Aufkommen natürlicher Benutzerschnittstellen zum Erreichen einer möglichst intuitiven Interaktion mit Computern wird auch über die Bedeutung der Gestaltungsaspekte LOOK und FEEL der darzustellenden Benutzeroberflächen neu verhandelt. Dies bedeutet für den Entwurf und die Entwicklung neuer Anwendungen, die bisherigen Vorgehensmodelle, Werkzeuge und Interaktionen zu überdenken und hinsichtlich der neuen Herausforderungen zu überprüfen. Als Leitmotiv der vorliegenden Arbeit dient der Ansatz: Ähnliches wird durch Ähnliches entwickelt, der sich am Beispielfall der Multi-Touch-Technologie konkret mit dem Forschungsraum der natürlichen Benutzerschnittstellen auseinandersetzt. Anhand der drei aufeinander aufbauenden Aspekte Modell, Werkzeug und Interaktion wird die besondere Stellung des FEELs betont und diskutiert. Die Arbeit konzentriert sich dabei besonders auf die Phase des Prototypings, in der neue Ideen entworfen und später (weiter-) entwickelt werden. Die Arbeit nähert sich dabei dem Thema schrittweise an, vom Abstrakten hin zum Konkreten. Hierzu wird zunächst ein neu entwickeltes Vorgehensmodell vorgestellt, um auf die Besonderheiten des FEELs im Entwicklungsprozess natürlicher Benutzerschnittstellen eingehen zu können. Das Modell verbindet Ansätze agiler und klassischer Modelle, wobei die Iteration und die Entwicklung von Prototypen eine besondere Stellung einnehmen. Ausgehend vom neu vorgestellten Modell werden zwei Einsatzbereiche abgeleitet, die entsprechend des Leitmotivs der Arbeit mit zu konzipierenden Multi-Touch-Werkzeugen besetzt werden. Dabei wird besonderer Wert darauf gelegt, den Entwickler in die Rolle des Nutzers zu versetzen, indem die beiden Aktivitäten Umsetzung und Evaluation am selben Gerät stattfinden und fließend ineinander übergehen. Während das für den Entwurf erstellte Konzept TIQUID die Nachbildung von Verhalten und Abhängigkeiten mittels gestengesteuerter Animation ermöglicht, stellt das Konzept LIQUID dem Entwickler eine visuelle Programmiersprache zur Umsetzung des FEELs zur Verfügung. Die Bewertungen der beiden Werkzeuge erfolgte durch drei unabhängige Anwendungstests, welche die Einordnung im Entwicklungsprozess, den Vergleich mit alternativen Werkzeugen sowie die bevorzugte Interaktionsart untersuchten. Die Resultate der Evaluationen zeigen, dass die vorab gesteckten Zielstellungen einer einfachen Verwendung, der schnellen und umgehenden Darstellung des FEELs sowie die gute Bedienbarkeit mittels der Multi-Touch-Eingabe erfüllt und übertroffen werden konnten. Den Abschluss der Arbeit bildet die konkrete Auseinandersetzung mit der Multi-Touch-Interaktion, die für Entwickler und Nutzer die Schnittstelle zum FEEL der Anwendung ist. Die bisher auf die mittels Berührung beschränkte Interaktion mit dem Multi-Touch-Gerät wird im letzten Abschnitt der Arbeit mit Hilfe eines neuartigen Ansatzes um einen räumlichen Aspekt erweitert. Aus dieser Position heraus ergeben sich weitere Sichtweisen, die einen neuen Aspekt zum Verständnis von nutzerorientierten Aktivitäten beitragen. Diese, anhand einer technischen Umsetzung erprobte Vision neuer Interaktionskonzepte dient als Ansporn und Ausgangspunkt zur zukünftigen Erweiterung des zuvor entwickelten Vorgehensmodells und der konzipierten Werkzeuge. Der mit dieser Arbeit erreichte Stand bietet einen gesicherten Ausgangspunkt für die weitere Untersuchung des Fachgebietes natürlicher Benutzerschnittstellen. Neben zahlreichen Ansätzen, die zur vertiefenden Erforschung motivieren, bietet die Arbeit mit den sehr konkreten Umsetzungen TIQUID und LIQUID sowie der Erweiterung des Interaktionsraumes Schnittstellen an, um die erzielten Forschungsergebnisse in die Praxis zu übertragen. Eine fortführende Untersuchung des Forschungsraumes mit Hilfe alternativer Ansätze ist dabei ebenso denkbar wie der Einsatz einer zu Multi-Touch alternativen Eingabetechnologie

    Interaktive Gestaltungselemente zur Darstellung und Aufbereitung von Information am Beispiel der Welt der digitalen Kameras

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    Durch die rasante Entwicklung des Internets und die daraus resultierende Informationsflut fühlen sich viele Benutzer überfordert. Da der Mensch in seiner Aufnahmefähigkeit von Information sehr begrenzt ist, stellt sich die Frage nach Verbesserungen in der Darstellung dieser Informationen. Ausgangspunkt ist die These, dass die Erweiterung der grafischen Benutzerschnittstellen um das Element der Interaktivität einen einfachen Zugang zu Informationen gewährleisten soll. Diese Diplomarbeit bearbeitet die Visualisierung und Aufbereitung von Informationen. Der Schwerpunkt liegt auf grafisch, interaktiven Gestaltungselementen, die eine neue Form der Darstellungsqualität ermöglichen sollen. Für die aufgestellte Analyse werden aktuelle Internetseiten von Herstellern digitaler Kameras betrachtet. Über die Eigenschaften der Kameras ist die grafische Aufbereitung von Informationen möglich und somit können interaktive Elemente identifiziert werden. Ausgehend von den dort gewonnen Erfahrungen wird nach einem Modell gesucht, das die interaktiven Gestaltungselemente als Objekte klassifizieren und Aussagen zu deren Einsatzbereiche machen soll. Um den Ansatz zu vervollständigen, werden weitere Gestaltungsempfehlungen in Form von Beispielen konzipiert sowie eine beispielhafte Lösung programmiert. Das Ziel ist auf Grund der Modellentwicklung zu einer abschließenden Betrachtung zu gelangen. Diese soll einen Ausblick auf die Bedeutung von interaktiven Gestaltungselementen im gesamten Informationsspektrum des Internets geben

    Wahrnehmung und Akzeptanz des Internet als Einkaufsstätte : Theorie und empirische Befunde

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    Die Menschheit sieht sich zur Jahrtausendwende bedeutenden gesellschaftlichen Umwälzungen gegenüber. Diese werden durch die enormen Fortschritte in der Entwicklung und Anwendung digitaler Informations- und Kommunikationstechnologien bestimmt. Die Rede ist von der digitalen Revolution oder einem herannahenden Informationszeitalter (Bauer 1998). In der Tat bringen die neuen Informationstechnologien Veränderungen in nahezu allen Bereichen des gesellschaftlichen Lebens mit sich, so auch im Sektor wirtschaftlichen Handelns. Eine herausragende Stellung nimmt in diesem Zusammenhang das Internet als neues interaktives Medium ein. Seit seiner Kommerzialisierung im Jahre 1993 hat das Internet eine rasante Entwicklung erfahren (Bauer/Leach/Grether 1998; Ellsworth/Ellsworth 1997; Peters/Clement 1998), die sich anhand des Wachstums der Zahl der Internetnutzer verdeutlichen läßt. Deren Umfang läßt sich jedoch nur schwer bestimmen, da es fast unmöglich ist, festzustellen, wieviele Internetnutzer über einen einzigen Computer Zugang zum Internet finden. Die Ergebnisse der verschiedenen Marktforschungsstudien weisen deshalb auch beträchtliche Differenzen in ihren Schätzungen auf. Ein Anstieg läßt sich dennoch einwandfrei identifizieren. Betrug die Zahl der Internetnutzer in Nordamerika 1995 noch weniger als 10 Millionen, so stieg sie 1998 auf 60-75 Millionen an. Schätzungen für das Jahr 2005 belaufen sich auf über 200 Millionen (CyberAtlas 1998). Diese Entwicklung ist in Tabelle T1 im Anhang dargestellt. Die Forschungsgruppe des Graphics, Visualisation & Usability Center (GVU) des Georgia Institute of Technology schätzte in ihrem ¿9th WWW User Survey¿, daß sich über 80 Prozent der Internet-Bevölkerung in den USA einloggen (Georgia Institute of Technology 1998-a-). Aber auch in Ländern außerhalb Nordamerikas läßt sich das Wachstum des Internet beobachten

    Applications of new information technologies for the preparation and efficient transmission of geographic information - the example of map-based systems on the Internet

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    Für die Bearbeitung sowohl praktischer als auch wissenschaftlicher Fragestellungen gewinnt der Einsatz kartengestützter Online-Systeme heute zunehmend an Bedeutung und führt zu einer außerordentlich großen Aufwertung der klassischen Funktion der Kartendarstellung in raumbezogenen Arbeits- und Forschungsprozessen. Dies bezieht sich nicht nur auf das Fach Geographie, sondern auch auf andere geowissenschaftliche Disziplinen. Alle Raumwissenschaften greifen auf räumliche Modelle in Form von Karten oder kartenverwandten Darstellungen zurück, um Zugang zur räumlichen Realität zu erhalten und theoriegeleitet arbeiten zu können.Wie bei Fernerkundungstechniken oder statistischen Analyseverfahren, die in zahlreichen geographischen Forschungsprozessen oder praktischen Auswertungstätigkeiten angewandt werden, ist es auch im Bereich der Online-Informationsvermittlung heute erforderlich, über hinreichende Kenntnisse der Wirkungsweise der eingesetzten Techniken (Verfahren) zu verfügen. Gerade im Hinblick auf die optische Perfektion, die mittlerweile kennzeichnend für die digitalen Produkte raumbezogener Visualisierungstechniken ist, erscheint es notwendig, technische Zusammenhänge und Grundlagen aufzuzeigen.Die Analyse der Konstruktions- und Distributionsweisen und die Herausstellung der informationstheoretischen Vorzüge kartengestützter Online-Systeme wurde dabei um eine empirische Überprüfung ergänzt, um eine umfassendere Bewertung des tatsächlichen Vermittlungserfolges von geographischen Informationen erreichen zu können. Mit diesem Ansatz wurde der Versuch unternommen, die These von der größeren Effizienz von Webkarten zu überprüfen und aufzuzeigen, ob und ggfs. in welchem Umfang sich die mit einer Web-Karte verfolgte Intention, einen Raumausschnitt thematisch oder topographisch wiederzugeben, im Vergleich zu konventionellen Printkarten unterschiedlich umsetzen lässt. Die Datenerhebung erfolgte über eine Befragung von zwei unterschiedlichen Versuchsgruppen, deren Wahrnehmungsleistungen als Indikator für die Wirkung der unterschiedlich codierten Rauminformationen gewertet wurden.Insgesamt belegen die Ergebnisse des kartographischen Experiments die Annahme, dass der Vermittlungserfolg von kartengestützten Rauminformationen, die über das Internet übertragen werden, größer ist als bei konventionellen Printkarten. Der Anteil an korrekten Antworten, der bei der vergleichenden Befragung erzielt wurde, ist bei den mit der Web-Technologie visualisierten Karten durchschnittlich um rund 15% größer als bei den normalen Printkarten. Insbesondere bei komplexeren Rauminformationen, bei denen es um vergleichende Betrachtungen oder das Erfassen von kausalen Zusammenhängen geht, besitzen interaktive und multimedial unterstützte Raumdarstellungen, wie sie das World Wide Web ermöglicht, eindeutig Vorteile. Die Möglichkeiten zum räumlich, zeitlich und inhaltlich nahezu unbegrenzten Informationsabruf und zur Variation der Datenwiedergabe von Webkarten kommen dem jeweils unterschiedlich ausgeprägten Wahrnehmungsvermögen der Kartennutzer zugute und verbessern offensichtlich die individuelle Informationsaufnahme

    Unterstützung der innovativen Arbeitsmittelgestaltung im Bereich der Mensch-Maschine-Systeme durch Technologiekataloge

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    Innovationen werden als Notwendigkeit des freien Markts betrachtet (Koudal, 2004). Sie dienen dazu, den Unternehmenserfolg in einem zunehmenden Verdrängungswettbewerb langfristig zu sichern. Die aktuellen Veränderungen des Arbeitsmarkts durch demografische Entwicklungen fordern einen Schutz der Ressource Mensch. Auch der Arbeitsmarkt wird aufgrund von Phänomenen wie beispielsweise dem Fachkräftemangel zukünftig von Unternehmen härter umkämpft werden, um den Personalbedarf decken zu können. Unternehmen müssen demnach attraktiver für Arbeitnehmer werden. Die angesprochenen Entwicklungen deuten auf eine Verschiebung der notwendigen Kriterien zur Sicherung des wirtschaftlichen Erfolgs hin. Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wird der Ansatz verfolgt, die Wettbewerbsfähigkeit der Unternehmen durch den Einsatz innovativer Arbeitsmittel zu sichern. Das Arbeitsmittel stellt das Bindeglied zwischen der Arbeitsperson, dem Arbeitsobjekt und der zu erfüllenden Arbeitsaufgabe dar. Der Begriff der Innovation wird in der Regel zwischen Unternehmen, Markt und Kunde diskutiert und baut auf einem verbesserten Verständnis der Kundenbelange auf. Die vorliegende Arbeit überträgt diese Betrachtungsweise auf den Arbeitnehmer als Kunden und zeigt die daraus entstehenden Chancen auf. Auf Basis des beschriebenen Ansatzes wird ein Tool zur Unterstützung der innovativen Arbeitsmittelgestaltung definiert. Bei dem Tool handelt es sich um einen Technologiekatalog, welcher den Entwickler des neuen Arbeitsmittels in allen relevanten Phasen bestmöglich unterstützen soll. Die relevanten Phasen werden anhand einer Analyse vorhandener Entwicklungs- und Innovationsprozesse ermittelt. Die Analyse zeigt, dass keiner der gefundenen Prozesse ohne Anpassung für die Entwicklung von innovativen Arbeitsmitteln geeignet ist. Weiterhin wird der primäre Unterstützungsbedarf, auf den auch der entwickelte Katalog fokussiert, in den Phasen der Ideengenerierung und -bewertung identifiziert. Der gewählte Lösungsansatz des Katalogs basiert auf einem Wissenstransfer durch Analogiebildung. Das entwickelte System wurde exemplarisch umgesetzt und mit Daten gefüllt. Die Anwendung wird anhand eines Projektes in Kooperation mit der Deutschen Flugsicherung GmbH dargelegt. Die Anwendung sowie einige der mithilfe des Technologiekatalogs erarbeiteten Ergebnisse werden dargestellt. Die Arbeit schließt mit einer Diskussion und einem Ausblick

    Kollektive Wertschöpfung – Potentiale von Crowdsourcing

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    Kundenkommunikation: Ergebnisse einer Befragung der Top-500-Unternehmen in Deutschland

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    In Zeiten schwieriger Wirtschaftslagen kommt einer Bezugsgruppe der Public Relations erhöhte Aufmerksamkeit zu: den Kunden. Die Ansprache der Kunden und vor allem ihre Bindung an das eigene Unternehmen werden im Wettbewerb immer schwieriger. Sehen PR-Verantwortliche in den Kunden eine Zielgruppe, bei deren Ansprache Nachholbedarf besteht? Werbung und Verkaufsförderung führen in unserer Informationsgesellschaft zu Reaktanz bei den Zielgruppen. Neue und vor allem glaubwürdige Kommunikationswege sind gefragt, um die Beziehung zum Kunden aufzubauen und vor allem zu pflegen. Die Publikation befasst sich mit Fragen rund um den Kontakt zu den Kunden als einflussreiche Bezugsgruppe der Unternehmenskommunikation: welche Ziele und Aufgaben verfolgt die Kundenkommunikation? Welche Kommunikationswege zum Kunden existieren und welche sind erfolgversprechend? Wie profitiert die PR in der Wirtschaftskrise? Ausgehend von den Einschätzungen der Top-500-Unternehmen werden die Herausforderungen der Kommunikation mit den Kunden dargestellt
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