84 research outputs found

    Analyse des dimensions de l’expérience utilisateur avec des produits interactifs

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    RÉSUMÉ : L’EU s’inscrit dans la continuité de l’utilisabilité. Cette dernière se focalise essentiellement sur les qualités instrumentales d’un produit, alors que l’EU prend aussi en compte les aspects esthétiques, hédoniques et émotifs qui affectent la perception de l’utilisateur lors de l’interaction avec le produit. L’accent est mis sur l’utilisation du produit de manière générale plutôt que sur le produit et ses fonctionnalités. Le défi pour les chercheurs et les praticiens est de comprendre comment créer une EU positive, d’identifier et de pondérer les facteurs qui entrent en compte dans le jugement d’une expérience par l’utilisateur d’un produit ou d’un service. Un certain nombre de modèles et de théories sur la composition de l’EU et d’outils d’évaluation fleurissent à ce sujet. Nous proposons dans la présente étude d’identifier les dimensions de l’EU avec des produits interactifs dans le but de jeter les bases pour la construction d’un outil d’évaluation subjective de l’EU. Pour cela, nous avons dans un premier temps, à partir d’une revue exhaustive de la littérature, identifié les différentes dimensions de l’EU, celles-ci peuvent être regroupées autour de deux pôles : produit et utilisateur. Le pôle produit comprend les dimensions suivantes : fonctionnelle, utilité/utilisabilité, informationnelle et physique. Le pôle utilisateur comprend les dimensions suivantes : sensorielle, cognitive, psychologique et sociale. De un à quatre indicateurs mesurables représentent chacune de ces dimensions. Dans un second temps, nous avons élaboré un questionnaire de 26 affirmations portant sur la présence et le poids de ces indicateurs et par rapport auxquelles les participants devaient signifier leur degré d’accord ou désaccord. Nous avons ainsi recueilli témoignages de 210 personnes à qui nous demandions de décrire une expérience qu’elles avaient eue récemment avec un produit interactif et de répondre aux questions en fonction de cette dernière. L’analyse préliminaire de ces données a montré que la nature (positive ou négative) de l’EU et le type de produit utilisé, mais dans une moindre mesure, avaient un impact sur les profils de réponses. Lorsque l’expérience décrite est positive, les notes attribuées aux indicateurs sont globalement plus hautes et les indicateurs performance, simplicité, utilité, quantité, qualité, contact, culture, stress, plaisir, fierté, frustration et attachement se distinguent clairement comme ceux impactant le plus sur la nature de l’EU. Quant au type de produit, il semble que les indicateurs soient notés de manière différente selon le produit utilisé mais les différences sont moins marquées. Par contre le but (be-goals ou do-goals) de l’EU ne semblait pas influencer les profils de réponses. Sur les 210 répondants initiaux, nous avons extrait 161 réponses complètes, ce qui était nécessaire pour les analyses factorielles appliquées. Sur une base de données de 161 participants, des analyses factorielles ont révélé l’existence d’une nouvelle structuration de l’EU acceptable statistiquement et qui, bien que différente de celle proposée dans le cadre conceptuel de ce projet, l’est aussi théoriquement. Les dimensions de cette nouvelle structuration ainsi que les indicateurs qui les représentent sont : caractéristiques de base (indicateurs : simplicité, caractéristiques de performance, quantité d’information et qualité de l’information), possibilités d’utilisation (indicateurs : compatibilité avec d’autres produits, utilité), caractéristiques secondaires (indicateurs : fiabilité, caractéristiques physiques et disponibilité), psychologique positif (indicateurs : fierté, visuel, attachement au produit et plaisir), psychologique négatif (indicateurs : frustration, stress et effort physique), attrait (indicateurs : contact, culture et effort cognitif) et sensorielle (indicateurs : sonore et tactile). Cependant, nous n’avons pu corroborer la scission de l’EU en deux pôles. Ces résultats peuvent servir de base à la construction d’un outil d’évaluation subjective de l’EU avec des produits interactifs. Il faut cependant vérifier la répétabilité de ces résultats dans de futures études avec un échantillon plus grand (300 personnes ou plus) et représentatif de la population. Les dimensions ainsi définies devraient comporter idéalement de quatre à cinq indicateurs chacune et la précision de la mesure doit être la même pour chaque indicateur. Il serait intéressant d’explorer statistiquement la division des dimensions de l’EU selon les deux catégories suivantes : facteurs d’hygiène (leur absence crée un mauvais jugement de l’EU) et facteurs de motivation (leur présence permet de créer une EU positive à condition que les facteurs d’hygiène soient présent aussi).-----------ABSTRACT : The user experience (UX) is an extension of the concept of usability. The latter focuses primarily on instrumental qualities of a product, while the UX also takes into account the aesthetic, hedonic and emotional aspects that affect the user’s perception when interacting with the product. The emphasis is on the use of the product in general rather than on the product and its features. The challenge for researchers and practitioners is to understand how to create a positive UX, to identify and weigh the factors that come into play in the judgment of the UX of a product or a service. A number of models and theories about the composition of UX and evaluation tools bloom about it. We propose in this study to identify the dimensions of the UX with interactive products in order to lay the foundation for building a tool for the subjective assessment of the UX. To do this, we firstly, from a literature review, identify the different dimensions of the UX, it can be grouped into two poles: product and user. The product pole encompasses the following dimensions: functional, utility / usability, informational and physical. The user pole includes the following dimensions: sensory, cognitive, psychological and social. Each of these dimensions is represented by 1 to 4 measurable indicators. In a second step, we developed a questionnaire of 26 statements on these indicators against which participants had to indicate their degree of agreement or disagreement. We have collected 210 UX stories from people; we asked them to describe an experience they had recently with an interactive product and answer questions based on it. Preliminary analysis of these data showed that the nature (positive or negative) of UX and the type of product used, but on a lesser extent, had an impact on the response patterns. When the experience described is positive, the scores for indicators are generally higher and the indicators of performance, simplicity, value, quantity, quality, contacts, culture, stress, pleasure, pride, frustration and commitment are clearly distinguishable as those impacting the more about the nature of the UX. On the type of product, it seems that the indicators are rated differently depending on the product but the differences are less marked. The goal (be-goals or do-goals) of the UX does not appear to influence the response profiles. Of the 210 initial respondents, we extracted 161 complete responses, which was necessary to perform a factor analysis. On a database of 161 participants, factor analyzes revealed the existence of a new structure of the UX statistically acceptable and which, although different from that proposed in the conceptual framework of this project, is also theoretically. The dimensions of this new structure and the indicators that represent are: basic characteristics (indicators: simplicity, performance characteristics, quantity of information and quality of information), use opportunities (indicators: compatibility and utility), additional features (indicators: reliability, availability and physical characteristics), positive psychological (indicators: pride, visual, commitment to product and pleasure), negative psychological (indicators: frustration, stress and physical effort), attractiveness (indicators: contact, culture and cognitive effort) and sensory (indicators: auditory and tactile). However, we could not corroborate the division of the EU into two poles. These findings may provide the basis for the construction of a subjective evaluation tool of the UX with interactive products. However the repeatability of these should be checking in future studies with a larger (300 or more) and representative population sample. The dimensions defined should ideally have four to five indicators each and the quality of the measurement must be the same for each indicator. It would be interesting to explore statistically the division of the dimensions of the UX in the following two categories: hygiene factors (their absence creates a bad judgment of the EU) and motivators (their presence creates a positive UX on condition that hygiene factors are also present)

    « Teegi, il est trop beau »: Exemple d'évaluation du potentiel pédagogique d'une interface tangible interactive pour enfants en contexte scolaire

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    International audienceThe cerebral activity is an intangible physiological process difficult to apprehend, especially for children. With the aim of providing a new type of educational support, we studied the pedagogical potential of an interactive tangible interface (Teegi) designed to be used in educational context. This interface aims at enabling children to discover the relation between the brain activity and the human body functions. We propose in this study a methodology to evaluate its pedagogical potential in real context of use, considering the specificities of the children. This study, carried out with 29 pupils, highlights the strengths of this system, both in terms of its usability and its impact on learning. Moreover, the results provided by this methodology revealed possible improvements for a greater pedagogical effectiveness. This type of interactive interface, as well as the evaluation method proposed, paves the way for the pedagogical use of new interactive and tangible devices at school.L’activité cérébrale est un processus physiologique intangible qui peut être difficile à appréhender, notamment pour des enfants. Pour répondre aux besoins en supports pédagogiques et favoriser les apprentissages liés à ce type de concepts, nous étudions le potentiel d’une interface tangible interactive dédiée à la visualisation d’activités cérébrales (Teegi) en contexte éducatif. Nous proposons une méthodologie d’évaluation du potentiel pédagogique en contexte réel d’utilisation par des enfants. Cette étude réalisée avec 29 enfants, met en évidence les forces de ce système, tant au niveau de son utilisabilité que de ses impacts sur les apprentissages visés. Les résultats obtenus mettent en lumière des axes d’améliorations possibles pour une plus grande efficacité pédagogique. Ce type d’interface, ainsi que la méthode d’évaluation que nous proposons, ouvrent la voie de l’utilisation pédagogique de nouveaux dispositifs interactifs et tangibles en milieu scolaire

    Étude expériementale de la production collective d'idées en utilisant des technologies de collaboration synchrone à distance.

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    RÉSUMÉ La naissance des technologies de collaboration qui remonte à celle de l‟Internet rend le travail à distance maintenant possible. La production et le partage d‟idées à distance sont maintenant très fréquents, car les membres des groupes de travail sont souvent dispersés géographiquement dans les locaux d‟une même organisation ou de plusieurs organisations ou dans d‟autres milieux (ex., sur le terrain, dans les transports, etc.). Cette réalité fait que l‟information est répartie entre plusieurs personnes ou organisations, et que l‟utilisation de média est requise pour partager celle-ci. L‟utilisation d‟outils informatiques de collaboration permet le travail synchrone ou asynchrone de groupe ainsi que l‟enregistrement des interactions et le partage de documents ou d‟informations entre les membres du groupe. Cependant, la production collective d‟idées dans la conception requiert des communications interactives. À cet égard, Gutwin et al. (2008) déclarent que les collecticiels devraient être conçus pour avoir une versatilité qui permettrait « [an] awareness of others and their individual work, lightweight means for initiating interactions, and the ability to move into closelycoupled collaboration when necessary » (Ibid., p.1). Spécialement parce que les collecticiels devraient encourager les interactions collaboratives entre les participants, qu‟elles soient prévues, informelles ou opportunistes (idem). Les équipes de conception utilisent fréquemment le remue-méninge comme stratégie de production collective d‟idées. Le soutien à distance de cette activité collective requiert l‟établissement de canaux de communication afin de maintenir les échanges verbaux et visuels, l‟écriture et le dessin partagé pour stimuler la production collective d‟idées. Ce projet concerne donc l‟utilisation des espaces collaboratifs synchrones à distance dans les échanges des équipes de conception. Ce mémoire présente une étude expérimentale exploratoire sur la production collective d‟idées par des concepteurs utilisant un environnement de travail collaboratif synchrone à distance. Nous nous intéressons aux stratégies de production collective d'idées et à la dynamique du travail de groupe dans le but de savoir si les outils de collaboration que nous avons utilisés répondent bien aux exigences des tâches de conception et aux besoins et attentes des concepteurs.----------ABSTRACT The emergence of collaboration technologies as a result of Internet's birth, made it so that working remotely has become a reality. Generating and sharing ideas from a distance has become common place as participants in work-groups are often geographically dispersed, whether within the premises of one organisation, amongst the offices of several organisations or in several different environments. This fact has made the dispersion of information amongst several people or organisations, imperative; which in turn, has created the need for the use of telecommunication media in order to ensure the adequate sharing of the information. The use of digital means of storage and transfer of information allows both for synchronous and asynchronous teamwork, constant interaction amongst team members, as well as for the sharing of documents and information amongst the members of such a team. However, in the ideation stage, the collective production of ideas requires an interactive communication between the members of such a team. In this regard, Gutwin et al. (2008) note that groupware has to be designed in a way that permits « [an] awareness of others and their individual work, lightweight means for initiating interactions, and the ability to move into closely-coupled collaboration when necessary » (Ibid., p.1). Design teams often use brainstorming as a way to generate ideas in a collective manner. Facilitating such joint activities from a distance requires the establishment of communication channels in order to maintain the visual and verbal exchanges; in other words, making possible the sharing of text and draft work in order to stimulate the collective generation of ideas. Hence, this project pertains to the utilization of remote synchronous collaborative environments within the context of design team exchanges. This research presents an exploratory experimental study on the collective production of ideas by design team-members by means of remote synchronous collaborative workspaces. We are interested in strategies for the collective production of ideas and in the dynamics of team-work in order to understand whether the collaboration tools that we are using, answer the demands of the design tasks and whether they fulfil the needs and expectations of the design team-members. Our results will serve as a guide to th

    Assistance tactile à la localisation de cibles périphériques pour des personnes à vision tubulaire

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    International audienceLa vision tubulaire est une déficience visuelle dans laquelle seul le champ central de la vision est préservé. Elle génère de grandes difficultés dans la vie quotidienne, notamment lorsqu’il s’agit de repérer un objet d’intérêt dans l’environnement. Des informations tactiles, considérées comme discrètes, personnelles et peu invasives, peuvent permettre d’améliorer le comportement de recherche visuelle. Dans cette étude, nous avons conçu quatre techniques tactiles permettant de localiser un point spécifique dans l’espace. Les stimulations tactiles étaient soit un seul stimulus soit un train de stimuli transmis dans un système de coordonnées cartésien ou polaire. Les quatre techniques ont été comparées dans une tâche d’orientation de la tête. La plus efficace des techniques a été évaluée avec une tâche de recherche visuelle dans un environnement virtuel complexe. L’évaluation impliquait dix sujets avec un champ visuel artificiellement restreint à 10°, et un sujet avec une vision tubulaire due à un glaucome. Notre dispositif d’assistance a significativement amélioré l’efficacité de la recherche visuelle d’un facteur trois. Le dispositif pourrait être facilement intégré dans des lunettes intelligentes et détecter des cibles d’intérêt, soit sur demande, soit de façon automatique (par ex. les obstacles potentiels), facilitant ainsi, la recherche visuelle et la perception spatiale de l’environnement

    Vers un prototype d'outil d'évaluation subjective de l'expérience utilisateur avec des produits interactifs

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    RÉSUMÉ : Le domaine de l'interaction humain-machine continue d'évoluer, et au-delà de l'utilisabilité on s’intéresse désormais à l'expérience utilisateur (EU) avec les systèmes, produits ou services. Celle-ci est plus riche et holistique que l'utilisabilité car elle tient compte des émotions, de l’esthétique et du plaisir des utilisateurs au cours de leurs interactions avec différents produits ou services. L'EU est subjective, multidimensionnelle, dynamique, temporelle et contextuelle. Le défi à l'heure actuelle est de savoir comment créer une EU positive et optimale avec des artéfacts. Pour relever ce défi, on doit pouvoir évaluer l'EU, d’où notre recherche. Celle-ci a pour objectifs de concevoir un premier prototype d’outil d'évaluation subjective de l'EU avec des produits qui puisse évaluer l'EU dans sa totalité et de le tester auprès d’un groupe de répondants. Nous avons fait une revue de littérature sur l'EU et les dimensions qui la composent. Cette revue nous a permis d'identifier sept dimensions de l’EU comprenant 21 indicateurs qui peuvent être regroupés sous deux pôles : Produit et Utilisateur. Le pôle Produit comprend les dimensions Caractéristiques de base, Possibilités d'utilisation, Caractéristiques secondaires et le pôle Utilisateur comprend les dimensions Psychologique positif, Psychologique négatif, Attrait et Sensoriel. Par la suite, nous avons classifié et évalué un grand nombre d'outils d'évaluation de l'EU. De tous les outils existants recensés, aucun ne semble permettre l'évaluation de l'EU dans sa totalité, c.-à-d. selon les 21 indicateurs. Le modèle d'évaluation de l’EU que nous avons suivi est calqué sur le modèle d’évaluation du NASA-TLX, un outil d'évaluation subjective de la charge mentale de travail très connu et très utilisé. La raison pour laquelle nous avons pris ce modèle est que les concepts d'EU et de charge mentale ont plusieurs points communs : tous deux sont multidimensionnels, subjectifs, holistiques et situés dans un contexte. Nous avons suivi l'approche de développement d'échelles SAFE (Scale Adoption Framework for Evaluation). Le prototype d’outil d’évaluation que nous avons construit prend la forme d’un questionnaire en cinq parties qui portent sur les activités suivantes : définir le profil du répondant, décrire une EU avec un produit spécifique, attribuer une cote entre 1 et 10 à chacun des 21 indicateurs de l'EU, attribuer un poids à chacun des 21 indicateurs (échelle de 1 à 10), et évaluer l'outil. Le questionnaire a été mis en ligne par le biais de la plateforme de sondage QuestionPro.com marque de commerce de QuestionPro Online Survey Software qui nous a permis de rejoindre facilement les répondants et qui leur laissait une grande flexibilité pour remplir le questionnaire. Nous avons testé le questionnaire avec 35 répondants à qui il était demandé de décrire leur EU avec un produit interactif spécifique parmi cinq produits (les sites Amazon.ca, Facebook.com, l'application LaPresse+, le site de La Presse et la borne d'enregistrement de compagnie aérienne), d’évaluer cette EU selon les indicateurs qu'ils considéraient applicables à leur EU parmi les 21 faisant partie du questionnaire, de pondérer chaque indicateur, et d’évaluer l’EU globale sur une échelle unidimensionnelle. Après le nettoyage des données, il restait 30 évaluations d'EU utilisables : deux EU négatives (une négative, une plutôt négative), une EU neutre, 27 EU positives (neuf plutôt positives, 11 positives et sept très positives). Le traitement des données nous a permis de produire des cotes pondérées (multiplication de la cote d'un indicateur par le poids qui lui a été attribué) pour les indicateurs évalués, une cote globale pondérée (la somme de toutes les cotes pondérées) et une cote moyenne pondérée (division de la cote globale pondérée par le nombre d'indicateurs cotés puis divisé par 10) pour chaque répondant. L'analyse des résultats a montré qu'il n'y a pas nécessairement de lien entre la qualité de l'EU globale telle qu’établie par les répondants lors de leur description de l'EU au début du questionnaire, et la cote moyenne (pondérée ou non) qui ressort de l'évaluation des indicateurs. Il sera nécessaire de mener davantage d'études afin de comprendre pourquoi il y a une absence de lien entre la qualité de l'EU globale fournie par le participant et la cote moyenne pondérée. Nous voyons plusieurs améliorations à apporter au prototype : modifier l'attribution d'un poids individuel à chaque indicateur par l'ordonnancement exclusif des 21 indicateurs du plus important au moins important, revoir les descriptions de certains indicateurs qui pourraient avoir généré de la confusion, modifier les mécanismes interactifs de réponses pour améliorer l'utilisabilité et l'EU avec notre outil, et procéder à des tests d'utilisabilité. Dans sa forme actuelle le prototype d'outil permet d'identifier quels indicateurs de l’EU vont bien et quels indicateurs posent problème, mais sans plus de détail. Avec les améliorations que nous proposons, nous pourrons en savoir davantage. Une étude subséquente avec un plus grand nombre de participants par produit interactif sera nécessaire pour tester ces améliorations et les questions soulevées par nos résultats.----------ABSTRACT : The Human-Machine Interaction field is in constant evolution, beyond usability, user experience (UX) with systems, products or services is now at the forefront. UX is richer and more holistic than usability because it considers emotions, aesthetics and pleasure users have during their interaction with different products or services. UX is multidimensional, dynamic, temporal, contextual and subjective. Today the challenge resides in knowing how to design for an optimal and positive UX with artefacts. To rise to the challenge, we need to be able to evaluate UX, which is consequently the basis of our research. Our objectives are to create a first prototype of a subjective evaluation tool of UX with products, capable to evaluate UX in its entirety, and to test it with a group of participants. We started with an extensive literature review on UX and its dimensions. Our review allowed us to identify seven dimensions comprised of a total of 21 indicators, regrouped under two poles: Product and User. The Product pole includes the dimensions: Basic Characteristics, Usage Possibilities and Secondary Features; and User pole includes: Positive Psychological, Negative Psychological, Attractiveness and Sensory. After this literature review, we classified and evaluated a large number of existing tools for the evaluation of UX on various levels. Of all the tools we assessed, none covered the evaluation of UX in its entirety, encompassing its 21 indicators. The evaluation model we used for evaluating UX is founded on the NASA-TLX evaluation model, a well-known and proven tool used for the evaluation of mental workload. We chose this model because the concepts of UX and mental workload share many similarities: both are multidimensional, subjective, holistic and situated in a context. We followed the SAFE scale development approach (Scale Adoption Framework for Evaluation). The prototype we created takes form as a questionnaire divided in five steps that cover the following activities: participant profile definition, UX global description, evaluation of the 21 indicators on a scale of 1 to 10, weighing of the 21 indicators, also on a scale of 1 to 10, and evaluation of the tool itself. The questionnaire was deployed on a survey Web platform, QuestionPro.com, a trademark of QuestionPro Online Survey Software, which allowed us to easily reach participants and provided them with flexibility to fill the questionnaire at their leisure. Our study allowed us to collect the UX evaluations of interactive products from 35 people who described their UX with one of five products (Amazon.ca, Facebook.com, LaPresse+ iPad application, LaPresse.ca and airline check-in kiosk at the airport), evaluated the indicators they considered applicable to their UX from the 21 indicators presented, weigh-in each indicator and evaluate their global UX on a one-dimensional scale. After the clean-up of the data, 30 evaluations remained: two negative UX (one negative and one somewhat negative) one neutral UX and 27 positive UX (nine somewhat positive, 11 positive and seven very positive). The treatment of the data allowed us to produce weighted scores (the multiplication of the score for an indicator by the attributed weight) for each indicator as well as a global weighted score (the sum of each weighted score) and a weighted average score (the division of the global weighted score by the number of rated indicators, then divided by 10) for the UX of each participant. The analysis of the results showed there seems to be no direct link between the overall quality of UX defined by the participants provided during their overall description of their UX and the average score (weighted or not) produced from their evaluation of the indicators. It would be necessary to carry out further studies to understand the absence of direct link between the overall quality of UX and the average weighted score. Our study allowed us to identify many improvements for the tool: modify the way we gather the weights for individual indicators to move to an exclusive sorting of the 21 indicators, from the most important to the least, review indicator descriptions which may have been confusing, modify the interactive response mechanisms to improve usability and UX, proceed with usability tests. The format of the current prototype allows us to identify which indicators can be considered as going well and which are problematic, but without additional information. With our proposed improvements, we should be able to know more. A subsequent study with a larger group of participants per evaluated product will be necessary to test these improvements and the questions raised by our results

    Applications mobiles en physiothérapie : un survol des considérations pour leur développement et utilisation selon les besoins des utilisateurs patients et physiothérapeutes

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    Thèse présentée en vue de l’obtention du grade de Maitrise en PhysiothérapieIntroduction : La dernière décennie a été marquée par une émergence de nouvelles technologies en santé. Parmi celles-ci, les applications mobiles ont connu un essor considérable et sont de plus en plus utilisées en contexte de réadaptation. En physiothérapie, il existe un manque de lignes directrices claires en lien avec le développement et l’utilisation d’applications mobiles basées sur les besoins des utilisateurs-clés, soit les patients et les physiothérapeutes. Objectifs : Identifier, à l’aide d’une revue de l’état des connaissances, quels sont les différents besoins des utilisateurs-clés en lien avec l’utilisation d’applications mobiles dans un contexte de réadaptation en physiothérapie, dans le but d’en émettre certaines recommandations. Stratégie méthodologique : La méthodologie est adaptée du protocole d’O’Malley présentant cinq étapes du processus d’une revue de portée. Deux sous-groupes (Uphy: utilisateurs-phsiothérapeutes, Upat: utilisateurs-patients) ont sondé indépendamment la littérature (N=44) afin d’en extraire les données, puis ont respectivement identifié les thèmes et sous-thèmes principaux. Résultats : 10 thèmes principaux en lien avec les besoins des utilisateurs-physiothérapeutes ont été identifiés : support, personnalisation, suivi, sécurité, satisfaction, adhérence, utilisabilité, temps, qualité et accessibilité. Huit thèmes principaux en lien avec les besoins des utilisateurs-patients ont été identifiés : personnalisation, participation, reconnaissance de l’expertise du patient, suivi, support, advocacy, utilisabilité, faisabilité. Conclusion : Pour les utilisateurs-patients, une application accessible dont le design sera centré sur le patient est recommandée. Pour les utilisateurs-physiothérapeutes, une application présentant une bonne acceptabilité clinique dont le design sera centré sur l’utilisateur est recommandée

    Proposition d'une méthode de conception systémique d'interface homme-système adaptée aux situations de multihandicap

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    In the field of Human-System Interface (HSI) design, one key concept is the User-Centred Design (UCD), an approach that considers the user as the centre of the design process. Although this approach is a significant advance to provide solutions that meets the needs and expectations of end-users, it is not totally suitable for end-users with multiple disabilities. Moreover, despite the benefits of the UCD, only few designers apply this approach. The use of standard approaches remains dominant. There is a general lack of awareness among designers on how take account of end-users, even less when the end-users have multiples disabilities.In view of these observations, our work has been structured to two main axes, conducted in parallel. We have elaborated and formalized design method of HSI, named AMICAS (Innovative Methodological Approach of Adapted Systemic Design), in order to design tools or services adapted for users, whatever their disabilities are. This method has been tested to children with multiple disabilities in educational context and with elderly in care homes. Also, we have developed a decision support tool. The purpose of this tool is to help designers to take into account end-users and their disabilities into the design stage. Based on the results, we suggest in synthesizing an improved version of AMICAS and we have published the decision support tool online.Dans le domaine de la conception d’Interfaces Homme-Système (IHS), un des concepts clés est celui de la Conception Centrée Utilisateurs (CCU), qui place les utilisateurs au centre de la démarche. Bien que cette démarche constitue une avancée considérable pour proposer des solutions qui répondent aux besoins et aux attentes des utilisateurs finaux, elle n’est pas totalement adaptée lorsque ces derniers présentent des déficiences multiples. Egalement, malgré les bénéfices de la CCU, il est constaté que les concepteurs demeurent peu nombreux à appliquer cette démarche, l’utilisation d’approches plus classiques restant encore dominante. Les concepteurs sont peu sensibilisés à la prise en compte des utilisateurs finaux, encore moins lorsque ceux-ci présentent des déficiences.Face à ces constats, notre travail s’est articulé selon deux axes réalisés en parallèle. Nous avons élaboré et formalisé une méthode de conception systémique d’IHS : AMICAS (Approche Méthodologique Innovante de Conception Adaptée Systémique), afin de permettre la conception d’outils et services adaptés aux utilisateurs finaux, quelles que soient leurs spécificités. Cette méthode a été testée auprès d’enfants en situation de multihandicap dans un contexte scolaire et de personnes âgées en institution. En parallèle, nous avons élaboré un système d’aide à la décision, à destination des concepteurs d’IHS, afin de les sensibiliser à la prise en compte des utilisateurs finaux et de leurs déficiences dans les démarches de conception. Au regard des résultats obtenus, nous proposons en synthèse une version améliorée de la méthode de conception AMICAS et une mise en ligne de notre système d’aide

    Bibliothèque et ses livres numérisés : quels critères objectivables pour évaluer un dispositif de lecture ? Volume 1 (La)

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    Mémoire de fin d\u27étude du diplôme de conservateur, promotion 23, étudiant les conditions d\u27une expérience de lecture numérique réussie à travers l\u27évaluation des divers dispositifs et interfaces mis à la disposition des lecteurs par les bibliothèques

    Les déterminants cognitifs et affectifs de l'acceptabilité des nouvelles technologies de l'information et de la communication : le cas des Progiciels de Gestion Intégrée

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    This thesis provides us with relevant factors which served as predictions of intentions used through Enterprise Resource Planning (ERP) in the air transport sector in Tunisia. The introduction of such type of package implies changes in work's organizations and employees' apprehensions since it is to be considered as a complex process. The first empirical objective of this work is to pinpoint respectively the main role of the sense of self-efficacy, the perceived behavioral control and subjective workload in choosing adoption of such packages (study 1). The results indicate that interrelatedness is well marked and therefore, it has a significant influence in the use of the ERP. Both computer's self-efficiency and experienced self-control lead to a direct or indirect use of ERP through the perceived utility and relative usability of the package. Whereas, the subjective aspect of the workload go against a good use this tool. The components of subjective workload (mental workload, temporal workload, asked efforts, performance's level and frustration) have considerable effect in the formation of good willingness for the use of such software. This experienced negative effect stems its origins from the employee's frustration when using an ERP system. The study of different forms of frustration (Study 2) suggests that a greater impact is to be recorded, and then, a feeling of discouragement is far to be dismissed and it can be considered as more important than the perceived stress related with usability of the ERP. The present thesis has two layers of research: the first is a kind of theoretical contribution on the role of emotional determinants on the intentional use of ERP systems and the second is a practical contribution since it paves the way to a rethinking of the decisional invest in the implementation of such a package's in-put and therefore it mainstreams the effort of educators in the aim to reduce the subjective burden among employees during an actual and efficient use of the tool.Cette thèse fournit des éléments pertinents dans la prédiction de l'intention d'usage d'un progiciel de gestion intégrée (PGI) dans le secteur de transport aérien en Tunisie. L'introduction de ce type de progiciel implique des changements au niveau de l'organisation du travail et des appréhensions au niveau des salariés en regard de sa complexité. Le premier objectif empirique de ce travail est de relever les rôles respectifs du sentiment d'auto-efficacité, le sentiment de contrôle comportemental perçu et la charge subjective du travail dans le choix d'adoption de ces progiciels (étude 1). Les résultats indiquent qu'une synergie est bien présente entre les éléments indiqués et qu'ils influencent de manière significative le recours à l'utilisation des PGI. L'auto-efficacité informatique et le contrôle perçu favorisent l'intention le recours à l'usage des PGI de manière directe et indirecte via les perceptions d'utilité et d'utilisabilité relatives au progiciel. Tandis que la charge subjective de travail entrave le recours à l'utilisation de cet outil. Les composantes de la charge subjective de travail (la charge mentale, la charge temporelle, la demande en effort et en performance et la frustration) ont ainsi un poids considérable dans la formation de l'intention d'usage de ce progiciel. La principale source de cet effet négatif est due au sentiment de frustration que pourrait ressentir le salarié lors de l'usage d'un PGI. L'étude des différentes formes de la frustration (étude 2) suggère un impact plus important du sentiment de découragement que le sentiment de stress perçu sur l'utilisabilité et l'intention d'usage des PGI. Cette présente thèse a un double objectif : une contribution théorique sur le rôle des déterminants émotionnels sur l'intention d'usage des progiciels de gestion intégrée et une contribution pratique puisque ce travail permet de repenser la décision d'investissement en l'implémentation du progiciel et canaliser les efforts des formateurs afin de diminuer la charge subjective chez les salariés lors de l'utilisation effective de l'outil

    Analyse des usages des plateformes de construction de connaissances par des méthodes mixtes et réflexives pour l’amélioration de l’appropriation et de la structuration de l’information: SECONDE PARTIE : Synthèse et bilan des recherches

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    Mes travaux se situent dans le domaine de l’apprentissage instrumenté académique et industriel, c’est-à-dire dans le champ pluridisciplinaire des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH) et celui du Knowledge Management (KM). Je considère la construction de connaissances selon le positionnement des sciences de l’information et de la communication (SIC) c’est-à-dire comme le résultat d’une information communiquée et reçue par une personne. Mieux elle est appropriée et plus la connaissance construite est solide. La construction de connaissance se fait par l’intermédiaire d’objets partagés et échangés selon des référents sociologiques et culturels ou des pratiques. La médiation est le concept utilisé en sciences humaines pour décrire les moyens matériels, en particulier technologiques, et les moyens humains qui peuvent être imaginés pour favoriser cette transmission de connaissances et cette appropriation de l’information. La médiation technologique joue un rôle prégnant sur la construction des connaissances dans la mesure où elle façonne les artefacts de connaissance, c’est-à-dire les outils ou supports construits ou utilisés par l’homme pour inscrire des connaissances. Cette caractéristique place la question de l’instrumentation des apprentissages au cœur des questions de recherche des Sciences de l’information et de la Communication (SIC) en regard des deux processus informationnel et communicationnel cités précédemment et de la conception de ces outils de médiatisation technologiques. Elle est aussi au cœur des questions de recherche en informatique, en particulier en EIAH (Environnement Informatiques pour l’Apprentissage Humain), qui est un domaine de l’informatique largement expérimentale. L’analyse de l’activité d’apprentissage médiatisée et l’analyse des usages en est une thématique centrale. Dans ce contexte, la question générale de mes recherches consiste à déterminer comment des médiations qui utilisent les dispositifs informatiques jouent un rôle dans la construction de connaissances. La construction de connaissances est analysée sous l’angle de la production de ressources documentaires potentiellement exploitables dans les environnements technologiques et sous l’angle de l’apprentissage effectif ou l’évolution de comportement de l’utilisateur. Pour analyser les effets produits par ces médiations, je me centre sur l’analyse de l’humain au cours de l’usage. Plus précisément, je considère que l’utilisation est un élément déterminant la qualité de la médiation technologique alors que l’appropriation et l’apprentissage sont des éléments déterminants la qualité de la médiation. Mes axes de recherche s’organisent autour de trois thématiques : L’assistance à la conception de ressources pour l’apprentissage instrumenté : j’ai étudié l’utilité des formats de structuration des ressources pédagogiques en regard du type de médiation documentaire visé par les outils pour lesquels ces ressources sont produites, j’ai évalué les outils auteur et participé à la conception d’un outil auteur utilisable pour concevoir des ressources pour les Serious Games en réalité mixte. Ces études ont mis en évidence l’intérêt d’assister la conception par des interactions pour la réalisation d’activités productives (formalisation des idées, structuration de l’information, collaboration, …) et d’activités constructives (consultation de bonnes pratiques ou recommandations relatives à l’intérêt pédagogique ou expérientiel de telle ou telle forme de médiatisation ou d’interaction) ; en particulier lorsque les formations s’appuient sur des technologies innovantes pour être médiatisées. L’analyse des usages des outils d’apprentissage instrumenté : j’ai réalisé différentes analyses d’usage pour la validation de situations de formation instrumentées innovantes ou la compréhension de l’évolution des pratiques de travail ou d’apprentissage instrumentés. Mes critères d’analyse sont la recevabilité d’un environnement technologique en fonction des attentes et besoins humains. Je la mesure par l’utilité, l’utilisabilité et l’acceptabilité des dispositifs socio-techniques (composés des environnements technologiques et des environnements d’usage). Je privilégie des méthodes mixtes, principalement des méthodes triangulées, d’analyse des usages. Elles combinent les analyses qualitatives et quantitatives, considèrent différents points de vue sur les acteurs ou l’activité, et cela à différents moments du cycle de conception. Les études menées portent sur la mise en œuvre de technologie pour le travail et l’apprentissage collaboratif, l’utilisation des jeux (Serious Game) et de la réalité mixte, l’apprentissage en mode projet, la diffusion d’information via des plateformes. La conception d’outils utilisant les traces de l’activité pour supporter les apprentissages : j’ai analysé dans deux contextes privilégiés, l’apprentissage en mode projet et la formation tout au long de la vie dans l’industrie, comment mettre en place des régulations utilisant les traces pour améliorer l’apprentissage. Dans le premier cas, j’ai instrumenté des pratiques d’auto-régulation pour favoriser l’apprentissage de comportements, dans le second j’ai cherché à instrumenter une régulation sociale pour favoriser la diffusion et capitalisation des savoirs
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