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    Revisión sistemática de los métodos de evaluación de experiencia de usuario de sitios web informativos

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    El presente trabajo de tesis consiste en una revisión sistemática, presentada como artículo científico, sobre los métodos de evaluación que son empleados actualmente para la evaluación de la experiencia de usuario en sitios Web informativos. El trabajo de investigación consiste en una revisión de la literatura para identificar los métodos, criterios y herramientas empleadas para evaluar la experiencia de usuario en sitios web de acuerdo a la definición planteada para ambos términos en la ISO 9241. Las investigaciones consideradas para la revisión fueron encuestas, estudios de casos, estudios comparativos y experimentos que incluyan la descripción de la metodología aplicada. El artículo fue publicado en Springer como parte de la participación en el evento "HCI International 2017", realizado en Vancouver (Canadá) en el 2017.Trabajo de Investigació

    A Usability Inspection Method for Model-driven Web Development Processes

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    Las aplicaciones Web son consideradas actualmente un elemento esencial e indispensable en toda actividad empresarial, intercambio de información y motor de redes sociales. La usabilidad, en este tipo de aplicaciones, es reconocida como uno de los factores clave más importantes, puesto que la facilidad o dificultad que los usuarios experimentan con estas aplicaciones determinan en gran medida su éxito o fracaso. Sin embargo, existen varias limitaciones en las propuestas actuales de evaluación de usabilidad Web, tales como: el concepto de usabilidad sólo se soporta parcialmente, las evaluaciones de usabilidad se realizan principalmente cuando la aplicación Web se ha desarrollado, hay una carencia de guías sobre cómo integrar adecuadamente la usabilidad en el desarrollo Web, y también existe una carencia de métodos de evaluación de la usabilidad Web que hayan sido validados empíricamente. Además, la mayoría de los procesos de desarrollo Web no aprovechan los artefactos producidos en las fases de diseño. Estos artefactos software intermedios se utilizan principalmente para guiar a los desarrolladores y para documentar la aplicación Web, pero no para realizar evaluaciones de usabilidad. Dado que la trazabilidad entre estos artefactos y la aplicación Web final no está bien definida, la realización de evaluaciones de usabilidad de estos artefactos resulta difícil. Este problema se mitiga en el desarrollo Web dirigido por modelos (DWDM), donde los artefactos intermedios (modelos) que representan diferentes perspectivas de una aplicación Web, se utilizan en todas las etapas del proceso de desarrollo, y el código fuente final se genera automáticamente a partir estos modelos. Al tener en cuenta la trazabilidad entre estos modelos, la evaluación de estos modelos permite detectar problemas de usabilidad que experimentaran los usuarios finales de la aplicación Web final, y proveer recomendaciones para corregir estos problemas de usabilidad durante fases tempranas del proceso de desarrollo Web. Esta tesis tiene como objetivo, tratando las anteriores limitaciones detectadas, el proponer un método de inspección de usabilidad que se puede integrar en diferentes procesos de desarrollo Web dirigido por modelos. El método se compone de un modelo de usabilidad Web que descompone el concepto de usabilidad en sub-características, atributos y métricas genéricas, y un proceso de evaluación de usabilidad Web (WUEP), que proporciona directrices sobre cómo el modelo de usabilidad se puede utilizar para llevar a cabo evaluaciones específicas. Las métricas genéricas del modelo de usabilidad deben operacionalizarse con el fin de ser aplicables a los artefactos software de diferentes métodos de desarrollo Web y en diferentes niveles de abstracción, lo que permite evaluar la usabilidad en varias etapas del proceso de desarrollo Web, especialmente en las etapas tempranas. Tanto el modelo de usabilidad como el proceso de evaluación están alineados con la última norma ISO/IEC 25000 estándar para la evaluación de la calidad de productos de software (SQuaRE). El método de inspección de usabilidad propuesto (WUEP) se ha instanciado en dos procesos de desarrollo Web dirigido por modelos diferentes (OO-H y WebML) a fin de demostrar la factibilidad de nuestra propuesta. Además, WUEP fue validado empíricamente mediante la realización de una familia de experimentos en OO-H y un experimento controlado en WebML. El objetivo de nuestros estudios empíricos fue evaluar la efectividad, la eficiencia, facilidad de uso percibida y la satisfacción percibida de los participantes; cuando utilizaron WUEP en comparación con un método de inspección industrial ampliamente utilizado: La Evaluación Heurística (HE). El análisis estadístico y meta-análisis de los datos obtenidos por separado de cada experimento indicaron que WUEP es más eficaz y eficiente que HE en la detección de problemas de usabilidad. Los evaluadores también percibieron más satisfacción cuando se aplicaron WUEP, y lesFernández Martínez, A. (2012). A Usability Inspection Method for Model-driven Web Development Processes [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/17845Palanci

    Academic methods for usability evaluation of serious games: a systematic review

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    In the last years, there has been an increasing interest in the design of video games as a tool for education, training, health promotion, socialization, etc. Usability, which is a key factor in any video game, becomes even more important in these so-called Bserious games^, where the users’ special characteristics should be considered, and the game efficacy depends on the users’ adherence and engagement. However, evaluation of the usability of this kind of games requires a redefinition of techniques, methods and even terminology. In this paper, we elicit six research questions and conduct a systematic review of the scientific literature, which resulted in the selection of 187 papers that contained the most relevant responses. The conclusions of this systematic review illustrate the general status of current academic usability evaluations of these games and the main trends in the selection of methodologies and how are they applied. This view may be a very valuable foundation for future researchMinisterio de Ciencia e Innovación PROCUR@-IPT-2011-1038-90000

    Heuristic Evaluation and Usability Testing of G-MoMo Applications

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    Financial technology (FinTech) has swiftly revolutionized mobile money as one of the ways of accessing financial services in developing countries. Numerous mobile money applications were developed to access mobile money services but are hindered by severe authentication security challenges, thus, forcing the researchers to design a secure multi-factor authentication (MFA) algorithm for mobile money applications. Three prototypes of native mobile money applications (G-MoMo applications) were developed to confirm that the algorithm provides high security and is feasible. This study, therefore, aimed to evaluate the usability of the G-MoMo applications using heuristic evaluation and usability testing to identify potential usability issues and provide recommendations for improvement. Heuristic evaluation and usability testing methods were used to evaluate the G-MoMo applications. The heuristic evaluation was carried out by five experts that used the 10 principles proposed by Jakob Nielsen with a five-point severity rating scale to identify the usability problems. While the usability testing was conducted with forty participants selected using a purposive sampling method to validate the usability of the G-MoMo applications by performing tasks and filling out the post-test questionnaire. Data collected were analyzed in RStudio software. Sixty-three usability issues were identified during heuristic evaluation, where 33 were minor and 30 were major. The most violated heuristic items were “help and documentation”, and “user control and freedom”, while the least violated heuristic items were “aesthetic and minimalist design” and “visibility of system status”. The usability testing findings revealed that the G-MoMo applications’ performance proved good in learnability, effectiveness, efficiency, memorability, and errors. It also provided user satisfaction, ease of use, aesthetics, usefulness, integration, and understandability. Therefore, it was highly recommended that the developers of G-MoMo applications fix the identified usability problems to make the applications more reliable and increase overall user satisfaction.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Utilizing Software Analytics to Guide Software Development

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    Modern software systems often produce vast amounts of software usage data. Previous work, however, has indicated that such data is often left unutilized. This leaves a gap for methods and practices that put the data to use. The objective of this thesis is to determine and test concrete methods for utilizing software usage data and to learn what use cases and benefits can be achieved via such methods. The study consists of two interconnected parts. Firstly, a semi-structured literature review is conducted to identify methods and use cases for software usage data. Secondly, a subset of the identified methods is experimented with by conducting a case study to determine how developers and managers experience the methods. We found that there exists a wide range of methods for utilizing software usage data. Via these methods, a wide range of software development-related use cases can be fulfilled. However, in practice, apart from debugging purposes, software usage data is largely left unutilized. Furthermore, developers and managers share a positive attitude towards employing methods of utilizing software usage data. In conclusion, software usage data has a lot of potential. Besides, developers and managers are interested in putting software usage data utilization methods to use. Furthermore, the information available via these methods is difficult to replace. In other words, methods for utilizing software usage data can provide irreplaceable information that is relevant and useful for both managers and developers. Therefore, practitioners should consider introducing methods for utilizing software usage data in their development practices
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