492 research outputs found

    Multimodal Interaction for Enhancing Team Coordination on the Battlefield

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    Team coordination is vital to the success of team missions. On the battlefield and in other hazardous environments, mission outcomes are often very unpredictable because of unforeseen circumstances and complications encountered that adversely affect team coordination. In addition, the battlefield is constantly evolving as new technology, such as context-aware systems and unmanned drones, becomes available to assist teams in coordinating team efforts. As a result, we must re-evaluate the dynamics of teams that operate in high-stress, hazardous environments in order to learn how to use technology to enhance team coordination within this new context. In dangerous environments where multi-tasking is critical for the safety and success of the team operation, it is important to know what forms of interaction are most conducive to team tasks. We have explored interaction methods, including various types of user input and data feedback mediums that can assist teams in performing unified tasks on the battlefield. We’ve conducted an ethnographic analysis of Soldiers and researched technologies such as sketch recognition, physiological data classification, augmented reality, and haptics to come up with a set of core principles to be used when de- signing technological tools for these teams. This dissertation provides support for these principles and addresses outstanding problems of team connectivity, mobility, cognitive load, team awareness, and hands-free interaction in mobile military applications. This research has resulted in the development of a multimodal solution that enhances team coordination by allowing users to synchronize their tasks while keeping an overall awareness of team status and their environment. The set of solutions we’ve developed utilizes optimal interaction techniques implemented and evaluated in related projects; the ultimate goal of this research is to learn how to use technology to provide total situational awareness and team connectivity on the battlefield. This information can be used to aid the research and development of technological solutions for teams that operate in hazardous environments as more advanced resources become available

    Sketches towards a theology of technology: theological confession in a technological age

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    This thesis will argue that information technology (IT) has given rise to a cultural mythology which offers a competing theological model to the model offered by kerygmatic Christian theology. The theological model advocated by IT culture regards human technical creativity and material culture to be the means by which ultimate concern can be mediated and satisfied. This model will be judged inauthentic, when theological authenticity is measured in terms of a theology’s ability to point beyond itself – to the transcendent and the infinite – as they symbol of that which is truly ultimate. This inauthentic ‘techno-theology’ purveyed by IT culture will be contrasted with a theology of technology, which seeks to engage technology hermeneutically by finding the meaning of technology at the nexus of its use and invention, and by judging the appropriateness of technology against the norm of the Christian kerygma. It is hoped that by contrasting techno-theology with a kerygmatic theology of technology, that an ethics of technological practices may be approached. The context for this thesis will be the contemporary information technology culture, running from roughly the mid 1980’s to the present, with specific attention given to the phenomenon of posthuman discourse to which this culture has contributed. Of the four types of information technology examined in this thesis (actual/realistic, idealised, imagined, and speculative), examples of actual IT will be taken from cybernetics research and computer science; examples of idealised IT will be taken from philosophical and theological treatments of virtual reality, cognitive science and artificial intelligence research; examples of imagined IT will be taken from science fiction literature and film; and examples of speculative IT will be taken from speculative science with a specific interest in posthumanism and radical life extension

    A study on context, syntax and semantics

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    Tese de Doutoramento em Design, com a especialização em Design apresentada na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa para obtenção do grau de Doutor.O design industrial é uma actividade que agrega diferentes metodologias, que combinam as Ciências Sociais, os Princípios da arte, processos de Engenharia e as práticas da Gestão. Sendo influenciado pelo design de automóveis e pelo design de aeronaves desde a sua criação, o estúdio tem vindo a especializar-se em serviços de design industrial com uma componente técnica acentuada (i.e. design de meios de transporte) pelo que, no contexto desta investigação, se considerou fundamental focar num ponto fundamental, que é a definição da Linguagem Formal dos produtos, definida como a principal tarefa do designer industrial, onde todas as diferentes metodologias se materializam em soluções. Esta definição de design, que combina a componente criativa e técnica, é referida por um dos maiores projectistas aeronáuticos, o designer Daniel Raymer, que afirmou: "O design é uma disciplina separada da engenharia aeronáutica - diferente das disciplinas analíticas como aerodinâmica, estruturas, controle e propulsão. Um designer de aeronaves precisa ser bem versado nestas e muitas outras especialidades, mas na verdade passará pouco tempo a realizar estas análises (...) O tempo do designer é gasto fazendo algo chamado "design", ou seja, criando a descrição geométrica de uma coisa a ser construída” (Raymer, 1994, p.2) Um designer industrial é mais do que apenas o criador da descrição geométrica da coisa a ser construída, pois deverá saber utilizar metodologias análogas às das ciências sociais quando desenvolve uma pesquisa de mercado e entrevista ou observa utilizadores; deverá ter a capacidade de comunicar conceitos e ilustrar ideias através do desenho; ser capaz de materializar conceitos em modelos matemáticos com recurso a software CAD 3D; recorrer à engenharia de produto, desenhar peças e construir protótipos; gerir recursos e pessoas. O foco desta investigação é, contudo, a Linguagem Formal desenvolvida pelos designers e nela se inclui a descrição geométrica dos produtos a construir bem como todas as suas propriedades visuais como a sua cor, materiais e acabamentos. A investigação incide na Linguagem Formal desenvolvida no estúdio Almadesign, durante duas décadas de actividade. A Almadesign foi fundada em 1997 por Rui Marcelino e tem vindo a desenvolver projectos na área do Design de transportes, produtos e interiores - mais de 600 projectos - ao longo de 20 anos de actividade em Portugal. Embora cada projecto tenha a sua especificidade, em todos eles os designers desenvolveram uma Linguagem Formal específica, que foi considerada, a cada momento, a resposta mais indicada para uma determinada especificação. Essa Linguagem pode ser analisada à luz dos três vectores de investigação definidos – Contexto, Sintaxe da Forma e Semântica da Forma. Isto é, cada projecto foi desenvolvido num determinado contexto externo do estúdio (económico, social, tecnológico, cultural, etc) e interno do estúdio (designers, metodologias, processos, etc). Cada projecto desenvolvido apresenta elementos formais organizados segundo princípios de design, que constroem uma gramática formal a que chamámos Sintaxe da Forma. Cada um dos projectos - com o seu Contexto e Sintaxe - carregam consigo uma componente simbólica, introduzida pelos designers (de forma mais ou menos premeditada) e que é interpretada por clientes e parceiros. Formulou-se assim a questão desta investigação que é “será que existe uma Linguagem Formal específica desenvolvida na Almadesign?”. Em caso afirmativo, será possível identificá-la e caracterizá-la? Para responder a estas questões, são propostos 3 vectores de investigação que podem ajudar a clarificar os objectivos: • Contexto: análise do contexto envolvente do estúdio em duas décadas de actividade, de uma perspectiva interna (designers, metodologias, processos) e externa (mudanças sociais, económicas e tecnológicas, história de design) • Sintaxe da Forma: caracterizando os elementos formais desenvolvidos pelos designers do estúdio e a sua organização através de princípios de design; • Semântica da Forma: caracterizando a criação de símbolos através do design do produto e a sua interpretação por clientes / parceiros; Os produtos industriais são objectos complexos incluídos em ecossistemas também eles de grande complexidade. Cada produto tem uma função específica e desempenho que deve alcançar, o que pode ser conseguido através de diferentes definições geométricas, tecnologias de produção e materiais. No geral, a Forma, a Função e a Técnica estão interligadas no desenvolvimento de um novo produto e sempre que um destes componentes é alterado, os restantes são afectados. Os designers naturalmente abordam esses 3 elementos básicos de uma forma holística, num complexo ecossistema que inclui diferenças sociais, culturais, económicas, tecnológicas e de mercado. Enquanto estudante, o investigador sempre considerou que nesta equação entre os 3 elementos – Forma, Função e Técnica – faltava algo mais que fugisse à limitação da “Forma segue a Função”. Factores humanos como as respostas psicológicas ao produto, a comunicação entre designers e utilizadores, a forma como os produtos nos fazem sentir, reflectir, etc, são tudo aspectos fundamentais na criação de produtos que não estão presentes nesta equação. Dessa procura nasceu o tema da investigação e o objectivo de estudar os processos de design com foco na linguagem formal, a sua sintaxe e semântica. De modo a estabelecer um universo específico de estudo, que incluísse o trabalho desenvolvido no estúdio e que respondesse a estas questões, foi definido como objecto de estudo a descrição geométrica do objecto, as suas cores, materiais e acabamentos e todos os factores de comunicação intrínsecos à actividade dos designers, isto é, as estratégias utilizadas na definição de uma Linguagem Formal para estabelecer a comunicação simbólica interpretada por clientes e parceiros. A seguinte hipótese foi colocada: "É possível identificar e caracterizar uma Linguagem Formal específica desenvolvida no estúdio Almadesign". No sentido de provar a hipótese, foram definidas diferentes metodologias de investigação – mais empíricas ou mais teóricas – procurando enfrentar o desafio de identificar e caracterizar a Linguagem Formal do estúdio. As metodologias incluem a Revisão de Literatura sobre os três vectores de investigação – Contexto, Sintaxe e Semântica; Estudos Experimentais com alunos do Mestrado em Design e com designers profissionais do estúdio; Estudos de caso com clientes / parceiros, com base em projectos do estúdio. As diferentes metodologias foram planeadas, desenvolvidas e colocadas em prática num período de cerca de dois anos e meio, desde Julho de 2015 a Janeiro de 2018. Este documento apresenta o resultado dos dados recolhidos, da sua interpretação e conclusões, procurando definir o Modelo para o desenvolvimento da Linguagem Formal no estúdio. A identificação e caracterização de uma Linguagem Formal específica é uma tarefa complexa, já que se concluiu que a Linguagem Formal não é uma “receita”, mas resulta de um complexo processo evolutivo, orgânico e em constante mudança, suportado por metodologias próprias do estúdio e diferentes equipas de designers, com uma liderança forte e muito presente ao longo de duas décadas. Considera-se que o ponto de vista desta investigação é intrinsecamente enviesado, já que o investigador trabalha como designer na Almadesign há cerca de 16 anos. Paralelamente a esta actividade, o investigador lecciona também disciplinas de projecto de design na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa desde 2007. No entanto, este contexto – a presença no Mercado e na Academia - permite que o pesquisador tenha um ponto de vista privilegiado para aproximar as duas áreas, contribuindo para a transferência de conhecimento - essencial para desenvolver novas ideias, produtos e processos. Através desta investigação e da identificação e caracterização de uma Linguagem Formal num Modelo único, o investigador espera contribuir para o corpo da teoria de design para que no futuro se possam aplicar processos análogos na análise de outras Linguagens Formais desenvolvidas noutros estúdios de Design. Espera-se por isso contribuir para a aproximação e transferência de conhecimento entre Mercado e Academia. Considera-se que outros processos investigativos serão necessários para aprofundar o conhecimento sobre a Linguagem Formal em estúdios de design, sendo neste documento apresentado um contributo para o tema. O design industrial é uma actividade que agrega diferentes metodologias, que combinam as Ciências Sociais, os Princípios da arte, processos de Engenharia e as práticas da Gestão. Sendo influenciado pelo design de automóveis e pelo design de aeronaves desde a sua criação, o estúdio tem vindo a especializar-se em serviços de design industrial com uma componente técnica acentuada (i.e. design de meios de transporte) pelo que, no contexto desta investigação, se considerou fundamental focar num ponto fundamental, que é a definição da Linguagem Formal dos produtos, definida como a principal tarefa do designer industrial, onde todas as diferentes metodologias se materializam em soluções. Esta definição de design, que combina a componente criativa e técnica, é referida por um dos maiores projectistas aeronáuticos, o designer Daniel Raymer, que afirmou: "O design é uma disciplina separada da engenharia aeronáutica - diferente das disciplinas analíticas como aerodinâmica, estruturas, controle e propulsão. Um designer de aeronaves precisa ser bem versado nestas e muitas outras especialidades, mas na verdade passará pouco tempo a realizar estas análises (...) O tempo do designer é gasto fazendo algo chamado "design", ou seja, criando a descrição geométrica de uma coisa a ser construída” (Raymer, 1994, p.2) Um designer industrial é mais do que apenas o criador da descrição geométrica da coisa a ser construída, pois deverá saber utilizar metodologias análogas às das ciências sociais quando desenvolve uma pesquisa de mercado e entrevista ou observa utilizadores; deverá ter a capacidade de comunicar conceitos e ilustrar ideias através do desenho; ser capaz de materializar conceitos em modelos matemáticos com recurso a software CAD 3D; recorrer à engenharia de produto, desenhar peças e construir protótipos; gerir recursos e pessoas. O foco desta investigação é, contudo, a Linguagem Formal desenvolvida pelos designers e nela se inclui a descrição geométrica dos produtos a construir bem como todas as suas propriedades visuais como a sua cor, materiais e acabamentos. A investigação incide na Linguagem Formal desenvolvida no estúdio Almadesign, durante duas décadas de actividade. A Almadesign foi fundada em 1997 por Rui Marcelino e tem vindo a desenvolver projectos na área do Design de transportes, produtos e interiores - mais de 600 projectos - ao longo de 20 anos de actividade em Portugal. Embora cada projecto tenha a sua especificidade, em todos eles os designers desenvolveram uma Linguagem Formal específica, que foi considerada, a cada momento, a resposta mais indicada para uma determinada especificação. Essa Linguagem pode ser analisada à luz dos três vectores de investigação definidos – Contexto, Sintaxe da Forma e Semântica da Forma. Isto é, cada projecto foi desenvolvido num determinado contexto externo do estúdio (económico, social, tecnológico, cultural, etc) e interno do estúdio (designers, metodologias, processos, etc). Cada projecto desenvolvido apresenta elementos formais organizados segundo princípios de design, que constroem uma gramática formal a que chamámos Sintaxe da Forma. Cada um dos projectos - com o seu Contexto e Sintaxe - carregam consigo uma componente simbólica, introduzida pelos designers (de forma mais ou menos premeditada) e que é interpretada por clientes e parceiros. Formulou-se assim a questão desta investigação que é “será que existe uma Linguagem Formal específica desenvolvida na Almadesign?”. Em caso afirmativo, será possível identificá-la e caracterizá-la? Para responder a estas questões, são propostos 3 vectores de investigação que podem ajudar a clarificar os objectivos: • Contexto: análise do contexto envolvente do estúdio em duas décadas de actividade, de uma perspectiva interna (designers, metodologias, processos) e externa (mudanças sociais, económicas e tecnológicas, história de design) • Sintaxe da Forma: caracterizando os elementos formais desenvolvidos pelos designers do estúdio e a sua organização através de princípios de design; • Semântica da Forma: caracterizando a criação de símbolos através do design do produto e a sua interpretação por clientes / parceiros; Os produtos industriais são objectos complexos incluídos em ecossistemas também eles de grande complexidade. Cada produto tem uma função específica e desempenho que deve alcançar, o que pode ser conseguido através de diferentes definições geométricas, tecnologias de produção e materiais. No geral, a Forma, a Função e a Técnica estão interligadas no desenvolvimento de um novo produto e sempre que um destes componentes é alterado, os restantes são afectados. Os designers naturalmente abordam esses 3 elementos básicos de uma forma holística, num complexo ecossistema que inclui diferenças sociais, culturais, económicas, tecnológicas e de mercado. Enquanto estudante, o investigador sempre considerou que nesta equação entre os 3 elementos – Forma, Função e Técnica – faltava algo mais que fugisse à limitação da “Forma segue a Função”. Factores humanos como as respostas psicológicas ao produto, a comunicação entre designers e utilizadores, a forma como os produtos nos fazem sentir, reflectir, etc, são tudo aspectos fundamentais na criação de produtos que não estão presentes nesta equação. Dessa procura nasceu o tema da investigação e o objectivo de estudar os processos de design com foco na linguagem formal, a sua sintaxe e semântica. De modo a estabelecer um universo específico de estudo, que incluísse o trabalho desenvolvido no estúdio e que respondesse a estas questões, foi definido como objecto de estudo a descrição geométrica do objecto, as suas cores, materiais e acabamentos e todos os factores de comunicação intrínsecos à actividade dos designers, isto é, as estratégias utilizadas na definição de uma Linguagem Formal para estabelecer a comunicação simbólica interpretada por clientes e parceiros. A seguinte hipótese foi colocada: "É possível identificar e caracterizar uma Linguagem Formal específica desenvolvida no estúdio Almadesign". No sentido de provar a hipótese, foram definidas diferentes metodologias de investigação – mais empíricas ou mais teóricas – procurando enfrentar o desafio de identificar e caracterizar a Linguagem Formal do estúdio. As metodologias incluem a Revisão de Literatura sobre os três vectores de investigação – Contexto, Sintaxe e Semântica; Estudos Experimentais com alunos do Mestrado em Design e com designers profissionais do estúdio; Estudos de caso com clientes / parceiros, com base em projectos do estúdio. As diferentes metodologias foram planeadas, desenvolvidas e colocadas em prática num período de cerca de dois anos e meio, desde Julho de 2015 a Janeiro de 2018. Este documento apresenta o resultado dos dados recolhidos, da sua interpretação e conclusões, procurando definir o Modelo para o desenvolvimento da Linguagem Formal no estúdio. A identificação e caracterização de uma Linguagem Formal específica é uma tarefa complexa, já que se concluiu que a Linguagem Formal não é uma “receita”, mas resulta de um complexo processo evolutivo, orgânico e em constante mudança, suportado por metodologias próprias do estúdio e diferentes equipas de designers, com uma liderança forte e muito presente ao longo de duas décadas. Considera-se que o ponto de vista desta investigação é intrinsecamente enviesado, já que o investigador trabalha como designer na Almadesign há cerca de 16 anos. Paralelamente a esta actividade, o investigador lecciona também disciplinas de projecto de design na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa desde 2007. No entanto, este contexto – a presença no Mercado e na Academia - permite que o pesquisador tenha um ponto de vista privilegiado para aproximar as duas áreas, contribuindo para a transferência de conhecimento - essencial para desenvolver novas ideias, produtos e processos. Através desta investigação e da identificação e caracterização de uma Linguagem Formal num Modelo único, o investigador espera contribuir para o corpo da teoria de design para que no futuro se possam aplicar processos análogos na análise de outras Linguagens Formais desenvolvidas noutros estúdios de Design. Espera-se por isso contribuir para a aproximação e transferência de conhecimento entre Mercado e Academia. Considera-se que outros processos investigativos serão necessários para aprofundar o conhecimento sobre a Linguagem Formal em estúdios de design, sendo neste documento apresentado um contributo para o tema. O design industrial é uma actividade que agrega diferentes metodologias, que combinam as Ciências Sociais, os Princípios da arte, processos de Engenharia e as práticas da Gestão. Sendo influenciado pelo design de automóveis e pelo design de aeronaves desde a sua criação, o estúdio tem vindo a especializar-se em serviços de design industrial com uma componente técnica acentuada (i.e. design de meios de transporte) pelo que, no contexto desta investigação, se considerou fundamental focar num ponto fundamental, que é a definição da Linguagem Formal dos produtos, definida como a principal tarefa do designer industrial, onde todas as diferentes metodologias se materializam em soluções. Esta definição de design, que combina a componente criativa e técnica, é referida por um dos maiores projectistas aeronáuticos, o designer Daniel Raymer, que afirmou: "O design é uma disciplina separada da engenharia aeronáutica - diferente das disciplinas analíticas como aerodinâmica, estruturas, controle e propulsão. Um designer de aeronaves precisa ser bem versado nestas e muitas outras especialidades, mas na verdade passará pouco tempo a realizar estas análises (...) O tempo do designer é gasto fazendo algo chamado "design", ou seja, criando a descrição geométrica de uma coisa a ser construída” (Raymer, 1994, p.2) Um designer industrial é mais do que apenas o criador da descrição geométrica da coisa a ser construída, pois deverá saber utilizar metodologias análogas às das ciências sociais quando desenvolve uma pesquisa de mercado e entrevista ou observa utilizadores; deverá ter a capacidade de comunicar conceitos e ilustrar ideias através do desenho; ser capaz de materializar conceitos em modelos matemáticos com recurso a software CAD 3D; recorrer à engenharia de produto, desenhar peças e construir protótipos; gerir recursos e pessoas. O foco desta investigação é, contudo, a Linguagem Formal desenvolvida pelos designers e nela se inclui a descrição geométrica dos produtos a construir bem como todas as suas propriedades visuais como a sua cor, materiais e acabamentos. A investigação incide na Linguagem Formal desenvolvida no estúdio Almadesign, durante duas décadas de actividade. A Almadesign foi fundada em 1997 por Rui Marcelino e tem vindo a desenvolver projectos na área do Design de transportes, produtos e interiores - mais de 600 projectos - ao longo de 20 anos de actividade em Portugal. Embora cada projecto tenha a sua especificidade, em todos eles os designers desenvolveram uma Linguagem Formal específica, que foi considerada, a cada momento, a resposta mais indicada para uma determinada especificação. Essa Linguagem pode ser analisada à luz dos três vectores de investigação definidos – Contexto, Sintaxe da Forma e Semântica da Forma. Isto é, cada projecto foi desenvolvido num determinado contexto externo do estúdio (económico, social, tecnológico, cultural, etc) e interno do estúdio (designers, metodologias, processos, etc). Cada projecto desenvolvido apresenta elementos formais organizados segundo princípios de design, que constroem uma gramática formal a que chamámos Sintaxe da Forma. Cada um dos projectos - com o seu Contexto e Sintaxe - carregam consigo uma componente simbólica, introduzida pelos designers (de forma mais ou menos premeditada) e que é interpretada por clientes e parceiros. Formulou-se assim a questão desta investigação que é “será que existe uma Linguagem Formal específica desenvolvida na Almadesign?”. Em caso afirmativo, será possível identificá-la e caracterizá-la? Para responder a estas questões, são propostos 3 vectores de investigação que podem ajudar a clarificar os objectivos: • Contexto: análise do contexto envolvente do estúdio em duas décadas de actividade, de uma perspectiva interna (designers, metodologias, processos) e externa (mudanças sociais, económicas e tecnológicas, história de design) • Sintaxe da Forma: caracterizando os elementos formais desenvolvidos pelos designers do estúdio e a sua organização através de princípios de design; • Semântica da Forma: caracterizando a criação de símbolos através do design do produto e a sua interpretação por clientes / parceiros; Os produtos industriais são objectos complexos incluídos em ecossistemas também eles de grande complexidade. Cada produto tem uma função específica e desempenho que deve alcançar, o que pode ser conseguido através de diferentes definições geométricas, tecnologias de produção e materiais. No geral, a Forma, a Função e a Técnica estão interligadas no desenvolvimento de um novo produto e sempre que um destes componentes é alterado, os restantes são afectados. Os designers natur

    Queering sex machines : the re-articulation of non-normative sexualities and technosexual bodies

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    From the simple electronic vibrator to the complex assemblages of cybersex, sex and technology have always intersected. The dynamic relations between sexuality and technology are constantly changing along with the ways in which human beings achieve psychological and bodily pleasure through these devices. Sex machine, a term that denotes an automated device that can assist human in the pursuits of sex, has been broadly defined as therapeutic and pleasure machines in the West. Large numbers of sex machines have been documented in Europe and America starting from the nineteenth century, and were widely produced and utilized by medical practitioners, sex toy makers and individuals throughout history. This research focuses on three kinds of sex machines that have been produced and represented visually in recent years: fucking-machines, teledildonics and humanoid sex machines. By using the poststructuralist approach of combining the material and symbolic dimensions in the analysis, the thesis aims at investigating the cultural significance of sex machines by studying how they are identified, represented and produced as cultural text/artefact in the Euro-American subcultural sexual context. Through a queer reading of sex machines, the project will explore how sex machines re-configure the way we understand body, gender, sexuality and technology in the human pursuit of pleasure and desire

    THE MACHINE ANXIETIES OF STEAMPUNK: CONTEMPORARY PHILOSOPHY, NEO-VICTORIAN AESTHETICS, AND FUTURISM

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    This dissertation examines the steampunk movement as a significant contemporary expression of the human condition. Although its aesthetic inspiration comes from the Victorian past, as re-tooled, re-imagined, and re-energized for the twenty-first century, steampunk’s underlying interest is in a speculative view of the future and a concern for the contemporary individual’s struggle to retain autonomy in a de-centered, deterritorialized world. As such the steampunk movement participates in, and contributes to, an important ongoing philosophical and aesthetic dialog. The project examines the motivations for steampunk’s visual inspiration in the Victorian. Technological and scientific advancements in that period greatly impacted societal traditions and the role of the individual within it. Economic, social, and political changes revolutionized daily life and the individual faced a new self-consciousness as she confronted, and adapted to, these significant changes. Today, similar technological advancements force new tensions between the individual and the world around her. Astounding developments in computing and artificial intelligence, and the concept of the cyborg and other hybrid beings challenge the contemporary individual’s sense of self. By looking to the past, steampunk seeks to recuperate the Victorian individual’s successful navigation of technological change. She does so in order to facilitate our own navigation of current waters. vii The project traces the movement’s modest roots as a literary sub-genre of science fiction, explores its sources in the Victorian, and describes the movement’s rapid evolution to global phenomenon. Today steampunk is fully integrated into contemporary culture as an aesthetic observed in visual, decorative, and fashion arts, comic books, movies, and television. The project explores the current landscape of art and philosophy in order to position the steampunk movement within the larger scope of the contemporary scene. A triad of prevailing philosophical trends—postmodernism, transhumanism, and posthumanism, help to reveal steampunk’s involvement in the contemporary philosophical and aesthetic dialog.https://digitalmaine.com/academic/1015/thumbnail.jp

    Designing for Lived Health: Engaging the Sociotechnical Complexity of Care Work

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    As healthcare is increasingly shaped by everyday interaction with data and technologies, there is a widespread interest in creating information systems that help people actively participate in managing their own health and wellness. To date, personal health technologies are largely designed as large-scale “patient-centered” systems, grounded in a biomedical model of care and clinical processes and/or commercial “self-care” technologies, that seek to facilitate individual behavior change through activities like fitness tracking. Through investigating the lived experience of chronic illness—multiple, messy, and often the site of uncomfortable dependencies—my thesis empirically and theoretically engages the limitations of such popular design narratives to address sociotechnical complexities in personal health management. My findings, drawn from people’s care practices across three distinct field sites, argue for a need to contend with lived health: the ways in which everyday health and wellness activities are connected to wider ecologies of care that include the emotional labor of family and friends, entanglements of data, machineries and bodies, localized networks of resources and expertise, and contested forms of information work. My thesis contributes to the literature of Information and Computer Science in the fields of Human-Computer Interaction and Computer-Supported Cooperative Work by offering an alternative analytical lens for designing health systems that support a wider range of people’s social and emotional needs.PHDInformationUniversity of Michigan, Horace H. Rackham School of Graduate Studieshttps://deepblue.lib.umich.edu/bitstream/2027.42/146030/1/eskaziu_1.pd

    Translations - experiments in landscape design education

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    Fiction in the Integrated Circuit

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    This study takes up the question of the cyborg through a close reading of key historical texts in the technical and scientific literature informing modern integrated circuit technology, and of twentieth- and twenty-first century texts in continental theory and philosophy, in order to present a viable notion of subjectivity for our technological age. To this end, this study articulates a morphology of the cyborg as a philosophical, political, and technological subject uniquely situated and acting in the world, a subject that upends conceptions of truth and knowledge as representation or correspondence. The cyborg instead presents a playful sensibility in touch with the openness of existence itself to becoming, newness, and life. Through her skillful traversal of the world-machine the cyborg resists established networks of power, creating havens of intimacy in the dark away from the searing light of transcendental reason

    Adapting Anime: Transnational Media between Japan and the United States

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    Thesis (Ph.D.) - Indiana University, Communication and Culture, 2012This dissertation examines Japanese animation, or anime, as an example of how a contemporary media product crosses national and cultural borders and becomes globalized. Bringing together the theories of Hiroki Azuma and Susan J. Napier, it develops a theory called the "database fantasyscape" as a way of discussing such transnational flows. In short, the "database" refers to how contemporary media products are assembled from a matrix of constituent elements into combinations that are simultaneously unique and familiar, while the "fantasyscape" element expands on Arjun Appadurai's concept of global flows in order to posit a way in which desire travels transnationally. The dissertation discusses how anime came to the United States and the role this had in anime's development in Japan by examining Tetsuwan Atom (Astro Boy), the first half-hour television animation produced in Japan. It examines how anime has been adapted and distributed in overseas markets like the US by analyzing successful media franchises like Robotech and Voltron, as well as unsuccessful ones like Warriors of the Wind. It analyzes the complex and often fraught relationship between anime fans and producers / distributors and discusses the role played by fansubs (subtitled copies created by fans and often illegally distributed). Bringing in Matt Hills's concepts of cult texts, the dissertation discusses how in certain respects anime can be seen as cult and what this means with regard to transnational reception. Finally, it examines the relationship between anime and physical space, both in a temporally-limited fan-oriented space like an anime convention as well as within the city of Tokyo, with anime-ic perspectives providing ways of perceiving and processing the city
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