15,569 research outputs found

    Using challenges to enhance a learning game for pronunciation training of English as a second language

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    Producción CientíficaLearning games have a remarkable potential for education. They provide an emergent form of social participation that deserves the assessment of their usefulness and efficiency in learning processes. This study describes a novel learning game for foreign pronunciation training in which players can challenge each other. Native Spanish speakers performed several pronunciation activities during a one-month competition using a mobile application, designed under a minimal pairs approach, to improve their pronunciation of English as a foreign language. This game took place in a competitive scenario in which students had to challenge other participants in order to get high scores and climb up a leaderboard. Results show intense practice supported by a significant number of activities and playing regularity, so the most active and motivated players in the competition achieved significant pronunciation improvement results. The integration of automatic speech recognition (ASR) and text-to-speech (TTS) technology allowed users to improve their pronunciation while being immersed in a highly motivational game.Ministerio de Economía, Industria y Competitividad - Fondo Europeo de Desarrollo Regional (grant TIN2014-59852-R)Junta de Castilla y Leon (grant VA050G18

    Immersive Telepresence: A framework for training and rehearsal in a postdigital age

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    Gamification in E-Learning: game factors to strengthen specific English pronunciation features in undergraduate students at UPTC Sogamoso

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    Appendix A Characterization survey (104), Appendix B. EFL Students’ questionnaire (109), Appendix C. Characterization survey: data treatment question (113), Appendix D. Informed consent letter, English version (114), Appendix E. Carta de consentimiento informado, versión en español (117), Appendix F. Time Schedule (120), Appendix G. Sample Challenges at Moodle (126), Appendix H. Participants’ questionnaire results (128).La gamificación es un término que suele denotar el uso de componentes del juego en situaciones no relacionadas con el juego en sí para crear experiencias de aprendizaje agradables, divertidas y motivadoras para los estudiantes (Werbach y Hunter, 2012). Por lo tanto, el análisis de los factores básicos de los juegos se convierte en algo esencial a la hora de definir y utilizar la gamificación como estrategia de mediación del inglés como lengua extranjera para fortalecer rasgos específicos de pronunciación en los estudiantes de pregrado de la UPTC Sogamoso. El procedimiento de estudio se basa en la investigación acción mediante la implementación de la estrategia de gamificación para la mediación en la pronunciación del inglés, orientada a treinta estudiantes de diferentes programas de ingeniería, administración y tecnología con niveles heterogéneos de dominio del inglés. Las actividades se centran principalmente en la producción de sonidos, el ritmo, el acento y la entonación, los rasgos de pronunciación segmental y suprasegmental. Los resultados arrojaron una evidente mejora en las características segméntales y suprasegmentales de la percepción en la pronunciación de los participantes así como la contribución del objetivo de los juegos a la instrucción fonética y fonológica, la sensación en el juego a la motivación para mejorar la pronunciación, el reto establecido en los juegos a la actitud positiva de los participantes, y la sociabilidad a la exposición practica de la pronunciación inglesa.Gamification is a relatively new term that often denotes the use of game components in situations unrelated to the game itself to create enjoyable, fun, and motivating learning experiences for students (Werbach and Hunter, 2012). Therefore, analyzing the games' basic factors becomes essential when defining and using gamification as a strategy for English as Foreign Language mediation to strengthen specific pronunciation features in UPTC Sogamoso undergraduate students. The study procedure is based on action research by implementing the gamification strategy for mediation in English pronunciation, oriented to thirty students from different engineering, management, and technology programs at heterogeneous levels of English proficiency. The activities mainly focus on sound production, rhythm, stress, and intonation, segmental and suprasegmental pronunciation features. The results showed an evident improvement in the segmental and suprasegmental features of the participants' pronunciation perception as well as the contribution of game goals to phonetics and phonological instruction, the game sensation to the motivation for pronunciation improvement, the game challenge to the participants' positive attitude, and the sociality to the English pronunciation exposure practice

    “Students’ perceptions about the use of lyrics training to enhance listening comprehension”

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    Lyrics Training is a technological tool used in the educational field that will provide benefits in the motivation of the learning process and in the improvement of the student's skills, especially listening comprehension, which is a fundamental skill in the acquisition of a foreign language. This qualitative study aims to analyze the students’ perception of the use of Lyrics Training to enhance listening comprehension. Data was collected by means of a survey with eight questions and analyzed through the thematic analysis process. Participants were eighteen students from the eighth semester of English at the Technical University of Cotopaxi during April - August 2022 academic term. The main findings show the positive influence based on the participants' opinions through the use of Lyrics Training which enabled them to develop their listening comprehension. As for the benefits, they highlighted the accessibility of the website, which helped to improve spelling and pronunciation, as well as the enjoyment of learning, which allowed them to feel motivated and increase their vocabulary knowledge. On the other hand, they also faced some difficulties due to their lack of understanding of the colloquial words in the songs and technological problems that impeded the listening process. Finally, the application of Lyrics Training is considered a useful technological tool to learn and develop skills in a foreign language such as English. Based on these findings, it is suggested that teachers can adapt Lyrics Training in their classroom lessons to develop listening comprehension activities that will help them to achieve satisfactory performance in their students.Lyrics Training es una herramienta tecnológica utilizada en el ámbito educativo que aportará beneficios en la motivación del proceso de aprendizaje y en la mejora de las habilidades del alumno, especialmente la comprensión auditiva, la cual es una habilidad fundamental en la adquisición de una lengua extranjera. Este estudio cualitativo pretende analizar la percepción de los alumnos sobre el uso del Lyrics Training para mejorar la comprensión auditiva. Los datos se recogieron mediante una encuesta con ocho preguntas y se analizaron mediante el proceso de análisis temático. Los participantes fueron dieciocho estudiantes del octavo semestre de inglés de la Universidad Técnica de Cotopaxi durante el período académico abril - agosto 2022. Los principales hallazgos muestran la influencia positiva basada en las opiniones de los participantes a través del uso del Lyrics Training que les permitió desarrollar su comprensión auditiva. En cuanto a los beneficios, destacaron la accesibilidad del sitio web, que ayudó a mejorar la ortografía y la pronunciación, así como disfrutaron del aprendizaje, lo cual les permitió sentirse motivados y aumentar sus conocimientos de vocabulario. Por otro lado, también se enfrentaron a algunas dificultades debido a su falta de comprensión de las palabras coloquiales de las canciones y a problemas tecnológicos que impidieron el proceso de escucha. Por último, se considera que la aplicación del Lyrics Training es una herramienta tecnológica útil para aprender y desarrollar habilidades en una lengua extranjera como el Inglés. A partir de estos resultados, se sugiere que los profesores puedan adaptar Lyrics Training en sus lecciones de clase para desarrollar actividades de comprensión auditiva que les ayude a obtener un rendimiento satisfactorio en sus estudiante

    The implementation of storytelling in the native Language to promote L2 vocabulary in older adults

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    Este proyecto de aula presenta la implementación de la técnica de narración de cuentos utilizando mitos y leyendas colombianos para enseñar vocabulario en inglés a adultos mayores. Para este proyecto, establecimos algunos objetivos de enseñanza que se dividieron en dos; objetivos generales en los que los adultos mayores reconocen el vocabulario establecidos a través de la producción verbal y no verbal. También los objetivos específicos, por ejemplo, la implementación de la narración de cuentos como un medio para promover el vocabulario en inglés. La metodología utilizada en este proyecto de aula se centró en la andragogía, que es la ciencia de la educación de adultos, en base a esto enseñamos vocabulario en inglés utilizando mitos y leyendas colombianas. Los participantes involucrados fueron siete adultos mayores de una casa de retiro en Pereira, y los tres facilitadores los cuales usaron como instrumentos diarios, observaciones y artefactos de los participantes recolectar evidencia y su posterior análisis. Los resultados indicaron que los participantes pudieron recordar y utilizar el vocabulario presentado durante la sesión de narración de mitos y leyendas. Como conclusión, este proyecto de aula reveló que el uso de mitos y leyendas para enseñar vocabulario en inglés es una técnica favorable la cual permitió a los participantes sentirse cómodos y usar sus conocimientos previos en su idioma nativo con el propósito de aprender vocabulario en inglés

    Elements of digital media in vocabulary remote-learning achievement

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    The urge of finding the most suitable method of remote teaching in a pandemic situation has become the center of recent studies. Equipped with instructional scaffolding, the absence of a teacher as a mentor in an asynchronous online class could be replaced by more interesting media for students’ self-study. This study was to look at games, songs, and a movie as media to enhance students’ achievement in English vocabulary. Further, elements in each media were observed along with students’ perceptions to explain the affected area in detail. This descriptive quantitative study used paired samples t-test toward students’ post-test scores of a control group (n=100) and an experimental group (n=100) in vocabulary. Students’ perception of taking media as learning tools in experimental class was measured in a questionnaire to explain the results. Results showed that the significantly experimental group outperformed in the final score. Trend on students’ perception in an experimental group toward these teaching media involved shared and specific features in media design, psychological and pedagogic elements. Further, it turned out that some primary and subsidiary features in games exceeded two other media (songs and movies) in vice versa generating some recommendations for future improvement

    Using multimedia interfaces for speech therapy

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    Learning For Life: The Opportunity For Technology To Transform Adult Education - Part II: The Supplier Ecosystem

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    In fall 2014, Tyton Partners (formerly Education Growth Advisors), with support from the Joyce Foundation, conducted national research on the role and potential of instructional technology in the US adult education field. The objective was to understand the current state of the field with respect to technology readiness and the opportunities and challenges for increasing the use of technology-based instructional models within adult education. The initial publication in the series, "Part I: Interest in and Aptitude for Technology," focused on demand-side dynamics and addressed adult education administrators' and practitioners' perspectives on the role and potential of technology to support their students' needs and objectives. This second publication, "Part 2: The Supplier Ecosystem," highlights market composition and supply-side dynamics, instructional resource use, and opportunities for innovation

    Gamification strategies to develop speaking fluency in 6th-grades students at Daniel Reyes school in the academic year 2021-2022.

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    Propose effective gamification strategies in the development of speaking skills in 6th grades students at Daniel Reyes school.Este proyecto de investigación tuvo como objetivo utilizar estrategias de gamificación para desarrollar habilidades orales con estudiantes de 6to grado de la Unidad Educativa Daniel Reyes en el año académico 2021-2022. El capítulo uno incluye el soporte teórico sobre la gamificación, sus estrategias, y cómo estas pueden ser incluidas en un plan de clase. El segundo capítulo trata el tema de la metodología y muestra una perspectiva general de cómo el proceso de investigación iba a ser llevado a cabo. El capítulo tres presenta este estudio mixto que utilizó encuestas y entrevistas como herramientas para la recolección de datos. Se aplicó una encuesta a los estudiantes para identificar las actividades más comunes que han experimentado en las clases de inglés. Se aplicó un post encuesta a los docentes de inglés de la institución con el fin de determinar la aceptación de la plataforma en línea como herramienta para ser utilizada en las clases de inglés. La entrevista se realizó a docentes de inglés con el fin de identificar las metodologías con las que los docentes se sienten familiarizados. Los datos recolectados determinaron que los docentes de inglés de esta institución desconocen las metodologías de enseñanza más actuales. Una vez analizados los datos, la investigadora diseñó una guía con estrategias de gamificación y plataformas educativas como Genially, Learning apps, Voki y Educandy, para fortalecer las habilidades orales de la población participante. La propuesta fue socializada con los profesores de inglés para conocer los impactos obtenidos de la propuesta. El análisis de impacto evidenció que la plataforma en línea representa una excelente herramienta para mejorar las habilidades orales de los estudiantes. Como conclusión se obtuvo que la implementación de estrategias de gamificación en un salón de clases puede traer resultados positivos en el uso del lenguaje.Licenciatur

    Gamification strategy and its impact in the English learning vocabulary

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    This paper intends to explain what gamification is and how the application of a gamified system through language teaching applications can be incorporated into the English class in order to assist in the learning process. This work shows how this new strategy and the language teaching applications can be used in the English learning vocabulary and also highlight the benefits that gamification strategy provides in order to support teachers’ pedagogical practices and provoke teachers’ interest to use these ICT tools
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