99 research outputs found

    Brown\u27s Useful Guide: Where Theory Becomes Applicable to Classroom Practice

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    3rd Georgia Editionhttps://csuepress.columbusstate.edu/textbooks/1002/thumbnail.jp

    Designing an engaging learning universe for situated interactions in virtual environments

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    A thesis submitted to the University of Bedfordshire, in partial fulfilment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy (PhD)Studies related to the Virtual Learning approach are conducted almost exclusively in Distance Learning contexts, and focus on the development of frameworks or taxonomies that classify the different ways of teaching and learning. Researchers may be dealing with the topic of interactivity (avatars and immersion are key components), yet they do so they mainly focusing on the interactions that take place within the virtual world. It is the virtual world that consists the primary medium for communication and interplay. However, the lines are hard to be drawn when it comes to examining and taxonomising the impact of interactions on motivation and engagement as a synergy of learners’ concurrent presence. This study covers this gap and sheds light on this lack—or, at least, inadequacy—of literature and research on the interactions that take place both in the physical and the virtual environment at the same time. In addition, it explores the impact of the instructional design decisions on increasing the learners’ incentives for interplay when trying to make sense of the virtual world, thus leading them to attain higher levels of engagement. To evaluate the potential of interactions holistically and not just unilaterally, a series of experiments were conducted in the context of different Hybrid Virtual Learning units, with the participation of Computer Science & Technology students. One of the goals was to examine the learners’ thoughts and preconceptions regarding the use of virtual worlds as an educational tool. Then, during the practical sessions, the focus was placed on monitoring students’ actions and interactions in both the physical and the virtual environment. Consequently, students were asked as a feedback to report their overall opinion on these actions and interactions undertaken. The study draws a new research direction, beyond the idea of immersion and the development of subject-specific educational interventions. The conclusions provide suggestions and guidelines to educators and instructional designers who wish to offer interactive and engaging learning activities to their students, as well as a taxonomy of the different types of interactions that take place in Hybrid Virtual Learning contexts

    Using a learning management system in secondary education : design and implementation characteristics of learning paths

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    The general aim of this dissertation was to increase the knowledge on how Learning Management Systems (LMS) are used by secondary school teachers and to examine the design and implementation of learning paths

    Digital media and storytelling in higher education

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    Anita Lanszki's book is about storytelling in the digital media environment. The enterprise is both classical in that it explores the nature of storytelling, which is found in all historical periods and human communities, and modern in that it undertakes a broad overview of contemporary digital culture from the perspective of storytelling. The book is also a methodological guide, illustrated with numerous examples, which has emerged organically from the author's many years of teaching experience. Although the title reflects a focus on the use of digital storytelling in various fields of higher education and research, this excellent work can also be used by professionals working in other spheres of education. Whatever our views on the digital space and age may be, we can probably all agree that we are witnessing a democratization of storytelling in our time. The insights in this book are therefore extremely useful for anyone who is interested in how the timeless practice of storytelling is adapting to the new media environment

    Towards an evidence-informed differentiated learning consolidation process to support classroom instruction

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    Despite many years of teaching experience, the differentiation and consolidation of classroom learning presented challenges for the researcher. In response, a Differentiated Learning Consolidation Process (DLCP) was developed through informal classroom-based action research over several years. Using low cost and accessible resources, it developed into a manageable supplementary intervention to support individual student needs and the retention of classroom instruction. Increasing interest from colleagues led the researcher to provide professional development on the instructional design and implementation of the DLCP. Through this experience, it became apparent that the DLCP theoretical assumptions were largely unknown. The current study was pursued to identify the theoretical components of the DLCP and determine if and how they could be aligned with evidence informed research. A simplified realist review was employed as it provided the opportunity to triangulate theory, the researcher’s contextual experience, and the investigation of the DLCP instructional design. The study determined that the DLCP was situated within the field of cognitive psychology, aligning with cognitive load theory and the new theory of disuse. Within the context of the DLCP, spaced practice, retrieval practice, interleaved practice and strategies associated with metacognitive development were investigated to identify maintenance or modification of the instructional design. The findings of this analysis may support teachers to differentiate and consolidate classroom instruction. Additionally, the DLCP may hold potential as an instrument for classroom-based research on variables related to its theoretical constructs

    PERCEPTIONS: EXAMINING HOW TEACHERS CONTRIBUTE TO THE POSITIVE EDUCATION EXPERIENCE OF ACADEMICALLY AT RISK STUDENTS

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    This study identified, from the perspective of ethnic minority academically at risk adolescents, teachers who were making a positive difference in their learning. In particular, the study sought to elicit the above students' descriptions of ways in which their named teachers made a contribution to a positive education experience and to explore from the perspectives of the identified teachers their actions and attitudes that contribute to a positive education experience. Narratives were provided by academically at risk students of African American, Hispanic, and American Indian descent, in grades 7 through 9, at a public junior high school in the Midwest. The researcher used a descriptive qualitative research design to elicit and analyze student and teacher narratives

    Hands-On History: An innovative course in history of science to improve undergraduate education

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    This Interactive Qualifying Project researched and tested the effects of hands-on learning in multidisciplinary courses and the implications of a more interactive classroom on the future of education. Based on research in educational psychology, interactive learning activities were designed and tested in a course at Worcester Polytechnic Institute. The research was used to design a course in history and science and sample materials are included

    From gamestorming to mobile learning : a conceptual framework and a gaming proposition to explore the design of flourishing business models

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    Cette démarche de thèse débute par la mise au point d'un cadre conceptuel à propos de la durabilité ('sustainability') et du MA (modèle d'affaires), pour cadrer une recherche sur la définition et la conception de MA durable. Grâce notamment à Ehrenfeld (2005), le MAF (modèle d'affaires pour un avenir florissant ou 'flourishing future') est défini. La question est maintenant de savoir comment introduire les gestionnaires à la théorie et la pratique du MAF? Quelle est la nature de l'effort cognitif exigé? Et l'apprentissage peut-il être stimulé par le 'gamestorming' en proposant un espace d'apprentissage ouvert à la formation de nouveaux concepts. Le premier chapitre présente les origines du MA suite à l'affrontement dans les années 1980 entre la finance d'entreprise et la stratégie d'entreprise lors de la naissance du premier logiciel de tableur. Dès lors, le chapitre un propose d'envisager l'histoire du MA en trois périodes : d'abord le MA pour la valeur numérique, ensuite, le MA architectural et finalement, le MA durable. Mais les académiciens et les praticiens ne s'entendent pas sur la définition de MA durable. Il existe une opposition entre les approches faible et forte. Nous adoptons dans cette thèse la définition et l'engagement d'Ehrenfeld (2005) à un avenir florissant, définissant ainsi le MAF ou modèle d'affaires (pour un avenir) florissant. Le chapitre un montre que le MA pour la valeur numérique implique le calcul comme un mode cognitif, le MA architectural est plus associé à l'interprétation comme mode cognitif, tandis que MAF devrait être conçu grâce à la cognition située et à la macrocognition. Le chapitre deux oppose le MA développé sous une vision cognitive plus traditionnelle de computation-interprétation à la construction du MAF exigeant de nouvelles conditions préalables nécessaires à la cognition située et à la macrocognition. De cette façon, les acteurs conçoivent un MAF via leur interface sensorimotrice où le sens se dégage de multiples interactions avec la matérialité sociale et la matérialité physique du modèle. Aussi un MAF devient un objet public partagé, ouvert au développement de la compétence sociale dans une situation où les principes de macrocognition s'appliquent. Le chapitre trois fait le bilan d'une expérience d'enseignement / apprentissage avec une classe d'étudiants au MBA dans laquelle les étudiants devaient gérer dans le même cours, à la fois le canevas dédié au MA (CMA) et une modélisation organisationnelle plutôt abstraite reliée à la gestion des connaissances (Morabito et al., 1999). Cette expérience d'apprentissage est un cas de conception dense ('thick design') à l'intérieur d'une salle de classe inversée qui permet d'explorer l'idée suivante : si la matérialité sociale et physique fait partie du domaine de conception, les exigences de la cognition et la charge cognitive seront plus lourdes. Le chapitre se termine en associant durabilité faible avec un design mince ('thin') et la durabilité forte avec la conception dense ('thick'). Le chapitre quatre plonge plus profondément dans les questions de durabilité. Ce chapitre présente une expérience jeu avec Logim@s© qui s'est produite dans la division du développement durable d'une grande ville canadienne : les quatre joueurs étaient gestionnaires de développement durable ou professionnels dans le domaine. Le jeu est basé sur le livre de Steven Moore (2007) qui expose les scénarios, les modes logiques et les discours qui permettent à trois villes très différentes (Curitiba, Austin et Francfort) de déployer leur leadership en matière de durabilité. Un défi de conception dense est au cœur de l'expérience : comment un joueur peut-il utiliser l'approche CMA alors que des discours contradictoires risquent de le bloquer cognitivement? Les joueurs sont dans un mode logique inductif / déductif. Vont-ils passer en mode abductif? Le chapitre cinq examine comment le jeu Logim@s© pourrait devenir une plateforme ouverte de gamestorming, appelons-la SustAbd©. Ce chapitre comporte deux parties : la première partie est une réflexion sur le processus de conception de jeu pour justifier une approche plate-forme d'architecture composé du noyau SustAbd© et de sa périphérie, et une seconde partie, où cinq cas d'utilisation UML sont proposés. Le chapitre six s'appuie sur l'expérience du chercheur comme un tuteur humain dans les expériences d'enseignement inversé et de 'gamestorming.' Le but de ce chapitre est d'adopter la modélisation cognitive (MC) comme approche pour remplacer un tuteur humain par un robot 'situé.' Ce chapitre se poursuit avec des développements au sujet du caractère situé des robots. Ces idées permettent de concevoir SustAbdPLAY© conformément au caractère situé et aux conditions de macrocognition propres au design d'un MAF. La modélisation sociale avec iStar permet de clarifier la conception. Le chapitre sept termine la thèse. Il décrit les leçons apprises, les limites de l'étude ainsi que la suggestion de recherches futures. Une conclusion générale clôt le chapitre.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Business model, modèle d'affaires, soutenabilité, développement durable, cognition, matérialité, gamestorming, apprentissage mobile, recherche action, desig
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