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    Second Life: neuer Markt oder vergänglicher Hype?

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    "Second Life ist eine von der kalifornischen IT-Firma Linden Lab im Jahr 2003 entwickelte virtuelle Welt, die einige namhafte Unternehmen als Plattform zur Imagesteigerung und als neuen Zugang zu ihren Kunden entdeckt haben. Der vorliegende Artikel nimmt eine kritische Analyse der dort entstehenden Ökonomie vor. Dazu werden die Ziele untersucht, die die Unternehmen mit einer Präsenz in Second Life verfolgen und bestehende Geschäftsmodelle vorgestellt. Hiernach werden die Bekanntheit, das Nutzungsverhalten und die Wirkung von Marketing-Maßnahmen auf die User betrachtet. Die daraus gewonnen Erkenntnisse dienen als Grundlage für die empirische Studie zu dem im Jahr 2007 vom Medienkonzern Springer herausgebrachten E-Paper AvaStar. Die grundsätzliche Fragestellung lautete: Kann der AvaStar zu einem erfolgreichen Online-Erlösmodell werden? Hierzu wurden Hypothesen zur Informations- und Orientierungssuche, zum Ausstrahlungseffekt der realen Dachmarke auf das virtuelle Produkt, zur Zahlungsbereitschaft sowie zur medialen Erscheinungsform untersucht. Insgesamt kommt der Artikel zu dem Ergebnis, dass Second Life einen hohen Bekanntheitsgrad hat, die Erfolgsaussichten jedoch auf Grund der niedrigen Zahl der tatsächlich aktiven Nutzer als gering einzuschätzen sind."[Autorenreferat]"Second Life is a virtual internet platform founded by the Californian IT-Company Linden Lab in 2003. It has recently been discovered by esteemed companies who establish branch offices on this platform to enhance their reputation and find new ways to future customers. The following article analyses this growing virtual economy. The companies’ objectives and the corresponding business models are being examined and introduced. Thereafter, the awareness, the usage patterns and the impact of marketing activities are explored. The insights serve as the basis for an empirical research, focusing on the overall question if the AvaStar, an epaper launched by Axel Springer in 2007, has the potential to become a successful online business model. For this means, the following hypotheses are considered: how do people seek information and orientation in Second Life, what are the effects of the Avastar on the umbrella brand, how much are the users willing to pay for the e-paper and what options are there about its form of appearance. It can be concluded that even though Second Life is widely known, the prospects of success have to be considered overrated due to the small number of active users.[author´s abstract

    Entwicklung eines Frameworks zur Erstellung von AR Anwendungen für Industrie 4.0

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    In dieser Arbeit wird ein Framework entwickelt, das Entwickler von AR Applikationen für die Industrie dabei unterstützt, Produktionsdaten zu analysieren und diese in Form einer Augmented Reality Anwendung rückzuführen.Hiefür wird der Stand der Technik in den Bereichen Augmented Reality sowie Datenhaltung von Industriedaten untersucht. Anschließend wird das Konzept des zu erstellenden AR Frameworks präsentiert. Die Implementierung des Frameworks wird genutzt, um eine Augmented Reality Anwendung zu erstellen, die einen realen Anwendungsfall eines Industriepartners abdeckt. Anhand dieser Anwendung und der gestellten Anforderungen wird das Framework evaluiert. Letztendlich bietet ein Ausblick eine Erweiterungsmöglichkeit für das erstellte Framework

    SCC-News. 2019,1

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    Entwicklungen im Web 2.0 aus technischer, ökonomischer und sozialer Sicht

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    Inhalt: I User-Generated Content 1 Tagging vs. Ontologies 3 David Stadler; Semantic Web vs. Web 2.0 13 Armin Stein; User-Generated Advertising 23 Burkhard Weiß; Qualitätsaspekte im User-Generated Content 39 Jens Feldkamp; Data Mining im User-Generated Content 51 Nico Albrecht; II Business-Aspekte 59 AdSense, verwandte Geschäftsmodelle und ihre Long-Tail-Effekte 61 Michael Räckers; SaaS-Geschäftsmodelle im Web 2.0 73 Sebastian Hallek; Monetisierung großer Datenmengen 85 Jan Lammers; Second Life 97 Gereon Strauch; Sicherheit und Vertrauen im Wandel vom Read zum Read/WriteWeb 115 Gunnar Thies; III Suchen und Sozialisieren 127 Universelles Suchen im Web Eine technische, ökonomische und soziale Betrachtung 129 Sebastian Herwig; Spezialisiertes Suchen im Web 141 Felix Müller-Wienbergen; Personalisierte Suche 153 Milan Karow; Blogging vs. Knowledge Management Wie Blogs zu gutem Wissensmanagement in Organisationen beitragen können 167 Daniel Beverungen; IV Technische Aspekte 179 Akamaiisierung von Applikationen 181 Ingo Düppe; IPTV 189 Philipp Bergener; Die Infrastruktur von Suchmaschinen am Fallbeispiel Google 197 Philipp Ciechanowicz; Amazon-Webservices Eine Betrachtung technischer, ökonomischer und sozialer Aspekte 207 Oliver Müller; P2P und VoIP 221 Christian Hermanns --

    ORANGE 0117 - Schwerpunkt Digitalisierung

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    Forschungsmagazin ORANGE für das Jahr 201

    Mobile Marketing – Opportunities and Borders of Mobile Communication

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    Diese Bachelorarbeit stellt einen umfassenden Überblick über die Möglichkeiten und Grenzen des Mobile Marketing, bzw. die mobile Kommunikation von Unternehmen zum Endkunden dar. Neben relevanten begrifflichen, rechtlichen sowie technischen Grundlagen des Mobile Marketing, erläutert die Arbeit eine Vielzahl an Möglichkeiten, die Unternehmen gegeben sind, mobil mit deren Zielgruppe zu kommunizieren. Diese Aspekte werden durch Praxisbeispiele sowie einer grafischen Aufbereitung erläutert und dargestellt. Zudem bietet die Arbeit einen fundierten Überblick über rechtliche und technische Grenzen mobiler Kommunikation und legt dar, wo es, aus unternehmerischer Sicht, noch “Nachhobedarf” gibt. Primär wird dabei der Frage nachgegangen, welche Methoden des Mobile Marketing, sich für eine zielgruppengerechte Ansprache der Digital Natives eignen sowie, welche mobilen Kommunikationsmaßnahmen für die Erreichung der Digital Natives nicht geeignet sind. Dabei wurde eine Umfrage duchgeführt, ausgewertet sowie anhand einer grafischen Aufbereitung erläutert und kritisch beleuchtet. Diese dient dazu den Werbetreibenden einen Überblick zu verschaffen, welche Methoden des Mobile Marketing es zur erfolgreichen Ansprache einer jüngeren Zielgruppe einzusetzen gibt

    Konzeption und Entwicklung einer E-Learning-Lektion zur Arbeit mit der Kartenherstellungssoftware OCAD

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    In dieser Bachelorarbeit wird eine Beispiel-E-Learning-Lektion zum Import von GPS Daten in die Kartenherstellungssoftware OCAD erstellt. Dabei liegt im theoretischen Teil der Hauptschwerpunkt auf nutzergenerierten Daten (Volunteered Geographic Infor-mation; kurz: VGI). Nach einer kurzen, allgemeinen Einführung wird auf die Bedeutung der Kartographie im Zusammenhang mit VGI eingegangen. Der zweite Teil beinhaltet Didaktik mit Schwerpunkt E-Learning. Dazu werden das Goal Based Scenario Modell und das Cognitive Apprenticeship Modell kurz vorgestellt und anschließend das Projekt GITTA mit der enthaltenen ECLASS-Struktur näher erklärt. Den immer wichtiger werdenden Content Management Systemen (CMS) widmet sich der dritte Theorieteil. Für die Realisierung der zu erstellenden Lektion wird das Open-Source CMS Joomla! ausführlicher erläutert. Die Implementierung beschreibt die Umsetzung der E-Leraning-Lektion mittels Joomla! und die Nutzung des ECLASS-Modells. Bevor auf die Vorgehensweise eingegangen wird, enthält der Implementierungsteil die Erstellung eines groben Gesamtkonzeptes für eine komplette E-Leraning-Anwendung zu OCAD mit entsprechenden Erläuterungen. Anschließend folgen eine Zusammenfassung und ein Ausblick über die Weiterführung der E-Learning-Anwendung.:Zusammenfassung III Aufgabenstellung IV Abbildungsverzeichnis V Tabellenverzeichnis V Abkürzungsverzeichnis VI Inhaltsverzeichnis VII Selbständigkeitserklärung IX 1. Einführung 10 1.1 Ziele 11 1.2 Hintergrund 11 2. Nutzergenerierte Daten 13 2.1 Einführung 13 2.2 Nutzergenerierte Daten in der Kartographie 14 2.3 Nutzergenerierte Daten in OCAD 22 3. Didaktik 26 3.1 Allgemeine Bedeutung 26 3.2 Lernen 26 3.3 Lernprozess 27 3.4 Lernen mit digitalen Medien 28 3.5 E-Learning 28 3.5.1 Was ist E-Learning? 28 3.5.2 E-Learning Modelle 29 3.5.3 Vorteile und Nachteile von E-Learning 32 3.6 Das Projekt GITTA 32 3.6.1 Übersicht 32 3.6.2 Entwicklung von Lernmaterialien 33 3.6.3 ECLASS Modell 34 4. Content Management Systeme 35 4.1 Einführung 35 4.2 Definitionen 36 4.3 Eigenschaften von CMS 37 4.4 Ausblick 38 4.5 Joomla! 4.5.1 Einführung 39 4.5.2 Geschichte 39 4.5.3 Versionen 40 4.5.4 Funktionen 41 4.5.5 Aufbau 42 4.5.6 Auswahlkriterien für CMS 43 5. Implementierung 44 5.1 Motivation 44 5.2 Modellerstellung 46 5.3 Wahl der zur Umsetzung nutzbaren Systeme 48 5.3.1 ECLASS-Modell 48 5.3.2 Joomla! 49 5.4 Umsetzung der Lektion in Joomla! 49 5.4.1 Vorbereitungen 50 5.4.2 Konzeptübertragung 51 6. Zusammenfassung 54 6.1 Zusammenfassung der Praktischen Arbeit 54 6.2 Ausblick 55 Literaturverzeichnis LVI Literaturquellen LVI Internetquellen LXII Anhang LXIV Anhang 1 - Gegenüberstellung ausgewählter kartographischer Funktionalitäten in Adobe Illustrator und OCAD LXV Anhang 2 - Abdruck der Beispiel E-Learning Lektion LXVI
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