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    Entwicklung eines Patternkatalogs fĂŒr Augmented Reality Interfaces in der Industrie

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    FĂŒr die Gestaltung eines User Interfaces fĂŒr ein Augmented Reality-System im industriellen Kontext gibt es gegenwĂ€rtig keine Vorgaben oder Richtlinien. Dabei gelten in diesem Be-reich besondere Anforderungen fĂŒr das Wahrnehmen und Erkennen von Inhalten, die durch die Rahmenbedingungen der industriellen Umgebung, die Mensch-Technik-Interaktion und die Arbeitsaufgabe gegeben sind. Die vorliegende Dissertation befasst sich mit dieser For-schungs-lĂŒcke. Auf Basis der Anforderungsanalyse wurde mit Hilfe des modifizierten Usability Engineering Lifecycle nach Mayhew ein Designkonzept entwickelt. Dieses konzentriert sich auf die Wahr-nehmung von Informationen in Augmented Reality-Systemen. Eine Evaluation mit ExpertIn-nen untersuchte die SĂ€ttigung von Grau- und Farbwerten, in Bezug auf die Wahrnehmung und Erkennbarkeit bei minimal und maximal zulĂ€ssiger Leuchtdichte des industriellen Umfeldes. Als Ergebnis wurde deutlich, dass sich Grauwerte fĂŒr dauerhafte Textdarstellungen eignen und Farben bei Hervorhebungen oder Grafiken von Vorteil sind. Ein weiteres Hauptaugen-merk der Dissertation befasste sich mit dem Layout und Interaktionsmöglichkeiten des User-Interfaces des Augmented Reality-Systems. Basisinteraktionen und de-facto Standards wur-den spezifisch bezĂŒglich der generischen Aufgaben untersucht. Daraus entstand ein Prototyp, der in einer ausfĂŒhrlichen Untersuchung getestet wurde. Die vier generischen Aufgaben „AuswĂ€hlen aus dem HauptmenĂŒâ€œ, „Navigieren in Dokumenten“ „Vertiefen von Objektin-formation“ und „AuswĂ€hlen aus der Funktionsleiste“ wurden auf ihre NĂŒtzlichkeit und Nut-zerfreundlichkeit hin evaluiert. Es wurde deutlich, dass bei der Gestaltung der Layout-Elemente demDer NutzerIn die Möglichkeit gegeben werden sollte, die Darstellung nach eigenen Erfahrungen anzupassen und bestehende Lösungen zu ĂŒbernehmen. Im Ergebnis entstand ein Patternkatalog mit elf Layout- und 18 Interaktionsvarianten. Dieser kann bei der Entwicklung eines industriellen Augmented Reality-Systems in Hinblick auf eine nutzerorientierte Darstellung des Interfaces unterstĂŒtzend wirken.Currently, there are no guidelines or specifications for the design of a user interface for an augmented reality system in an industrial context. Special requirements such as the (DIN Norm) in fluency the perception and recognition of information in industrial environment. The conditions in turn impact the human-machine-interaction as well as the job assignment. The present dissertation explores on this research gap. Based on a Usability Engineering Lifecycle model according to Mayhew, a design concept was developed, which deals with perception in augmented reality systems. An evaluation with experts examines the saturation of gray and color values, in terms of perception and recog-nizability at minimum and maximum permissible luminance of the industrial environment. The results indicate that gray values are suitable for permanent text display and colors are more suitable for highlighting or graphics. Another focus of the dissertation concerns the concept of the user interface for the augmented reality system. Basic interactions and de-facto standards were examined for the generic tasks of the industrial context. This resulted in a prototype, which was tested in a detailed evaluation. The four generic tasks “select from the main menu”, “navigate in documents”, “deepen object information” and “select from the function bar” were evaluated for their usefulness and usability. As a result, it became clear that when designing the layout elements, the users must be given the opportunity to adapt the presentation according to their own experience and existing solutions should be adopted. The result of the dissertation is a pattern catalog with eleven layouts and eighteen interac-tion alternatives. These design solutions can support the development of user-oriented inter-faces for industrial augmented reality systems.FĂŒr die Gestaltung eines User-Interfaces fĂŒr ein AR-System im industriellen Kontext gelten besondere Anforderungen fĂŒr das Wahrnehmen und Erkennen von Inhalten, die durch die Rahmenbedingungen der industriellen Umgebung, die Mensch-Technik-Interaktion und die Arbeitsaufgabe gegeben sind. Die Dissertation befasst sich nĂ€her mit der Gestaltung des Interface. Eine Studie konzentriert sich auf die Wahrnehmung von Informationen in AR-Systemen. Eine Evaluation mit ExpertInnen untersuchte die SĂ€ttigung von Grau- und Farbwerten in Bezug auf die Wahrnehmung und Erkennbarkeit bei minimal und maximal zulĂ€ssiger Leuchtdichte des industriellen Umfeldes. Ein weiteres Hauptaugenmerk der Dissertation befasste sich mit dem Layout und Interaktionsmöglichkeiten des User-Interfaces des AR-Systems. Basisinteraktionen und de facto Standards wurden bezĂŒglich der generischen Aufgaben untersucht. Daraus entstand ein Prototyp, der in einer ausfĂŒhrlichen nutzerorientierten Untersuchung getestet wurde. Im Ergebnis entstand ein Patternkatalog, der bei der Entwicklung eines industriellen AR-Systems in Hinblick auf eine nutzerorientierte Darstellung des Interfaces unterstĂŒtzend kann

    Lokalisierung im Internet. Erhebung und Evaluierung kultureller Marker im Vergleich zwischen Deutschland und China

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    Das Internet entwickelte sich in den letzten Jahrzehnten zu einem der populĂ€rsten Instrumente der Kommunikation, Werbung, Freizeitgestaltung und vor allem des Verkaufs, welches fĂŒr Menschen weltweit zugĂ€nglich ist. Im Bereich des E-Commerce stellt die Website und ihre gestalterischen Eigenschaften dabei das Schaufenster zu den Onlineshops dar. Nach dessen Betrachtung entscheiden die Nutzer und Nutzerinnen, ob sie auf dieser Website verbleiben und dort Produkte oder Services erwerben möchten. Die Anpassung dieses Schaufensters an die jeweilige Zielgruppe spielt bei dieser Entscheidung eine zentrale Rolle. In den letzten Jahren untersuchten Forscher und Forscherinnen unter anderem auch, inwieweit eine BerĂŒcksichtigung von kulturellen PrĂ€ferenzen in der Gestaltung von Websites sinnvoll und fĂŒr Anbieter und Nutzende gewinnbringend ist. Doch gegenwĂ€rtig sorgen die unterschiedlichen AnsĂ€tze der diversen involvierten Fachdisziplinen fĂŒr eine uneinheitliche Vorgehensweise und eine Zersplitterung der Forschungsergebnisse. Dadurch werden bereits erhobene Erkenntnisse nicht beachtet oder können kaum verglichen werden. Weiterhin besteht die derzeitige Datenlage vorwiegend aus kleinen Studien, die die gestalterischen PrĂ€ferenzen zwischen spezifischen LĂ€ndern erheben oder den Effekt der Anpassung einer Website an kulturelle HintergrĂŒnde (Lokalisierung) mit bereits angepassten Websites untersuchen. Die Bewertung bei Letzteren unterliegt lediglich der Bewertung eines Experten oder einer Expertin. Die ÜberprĂŒfung der Wirkung von zuvor erhobenen PrĂ€ferenzen wird nur sehr selten gemeinsam untersucht. Die vorliegende Arbeit möchte beide Probleme aufgreifen. Zum einen werden Erkenntnisse, Instrumente und Methoden zur Erforschung der Lokalisierung aus unterschiedlichen Fachdisziplinen kombiniert und auf ihren Nutzen hin analysiert. Zum anderen werden kulturelle PrĂ€ferenzen auf E-Commerce-Websites anhand des LĂ€nderbeispiels Deutschland und China erhoben und in einer zweiten Studie auf ihre Wirkung hin ĂŒberprĂŒft. Die Wirkung wird dabei ĂŒber EinschĂ€tzungen der Ästhetikwahrnehmung, Aspekte der LoyalitĂ€t innerhalb des Technology Acceptance Model und ĂŒber Prozessdaten der Performance inklusive Blickbewegungsdaten ĂŒberprĂŒft. Die erste Studie zeigt lediglich eine kleine Auswahl an signifikanten kulturellen PrĂ€ferenzen zwischen deutschen und chinesischen E-Commerce-Websites. Der Großteil der untersuchten Gestaltungselemente und -strukturen wird Ă€hnlich stark in den beiden LĂ€ndern genutzt. Die gefundenen PrĂ€ferenzen wurden anschließend in jeweils eine deutsch und eine chinesisch lokalisierte Prototypwebsite und zusĂ€tzlich in eine neutrale Website umgesetzt. In einer realitĂ€tsnahen Nutzbarkeitsstudie wurden diese drei Websites an 86 deutschen Versuchspersonen innerhalb eines Cross-Over-Designs auf ihre Wirkung hin untersucht. Die zweite Studie zeigt entgegen den Erwartungen keine oder durchmischte Lokalisierungseffekte sowohl bei den verschiedenen EinschĂ€tzungen als auch bei den Prozessdaten. Die drei Websites werden Ă€hnlich attraktiv eingeschĂ€tzt. Ausnahmen bilden hier die Skalen Einfachheit und Kunstfertigkeit, auf denen die chinesisch lokalisierte Website positiver von den deutschen Versuchspersonen eingeschĂ€tzt wurden. Es zeigten sich keine Unterschiede in den Faktoren der LoyalitĂ€tseinschĂ€tzung oder den Blickbewegungsmustern. Die ZusammenhĂ€nge der Faktoren der LoyalitĂ€tseinschĂ€tzung stellen zwar leichte Unterschiede zwischen den Prototypwebsites dar, jedoch erweisen sich die angewandten statistischen Modelle als nicht passend fĂŒr die vorliegende Stichprobe. Eine leicht kĂŒrzere Bearbeitungszeit deutet auf eine bessere Performance auf der deutsch lokalisierten Prototypwebsite hin. Die vorliegende Arbeit bietet insgesamt eine umfangreiche theoretische Grundlage fĂŒr das komplexe Gebiet der Lokalisierung an, die aus den verschiedenen beteiligten Disziplinen in diesem Ausmaß noch kaum zusammengetragen wurden. Im empirischen Teil zeigten sich kaum wirksame kulturelle Unterschiede zwischen deutschen und chinesischen E-Commerce-Websites, was aus Sicht der Glokalisierung, Globalisierung oder der schnellen Gewöhnung an fremde Gestaltungsmittel erklĂ€rt werden kann. Eine Lokalisierung scheint zusammenfassend in dieser Websitekategorie und zwischen diesen beiden LĂ€ndern nicht notwendig zu sein. Nach der Analyse der angewandten Instrumente und Methoden mit dem Blick auf eine standardisierte Vorgehensweise fĂŒr die Zukunft, werden sich vor allem die InterdisziplinaritĂ€t und die Automatisierung als wegweisend erweisen

    Entwicklung eines kontextspezifischen Erhebungs- und Vorhersagemodells beruflichen Lerntransfers am Beispiel der Fraunhofer-FIT-Ausbildung zum zertifizierten Usability Engineer

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    Die Arbeit befasst sich am Beispiel der Fraunhofer-FIT-Ausbildung zum zertifizierten Usability Engineer mit der Entwicklung eines Modells fĂŒr beruflichen Lerntransfer, welches nicht nur dessen Messung, sondern auch die Vorhersage ermöglicht. Es findet darĂŒberhinaus eine Betrachtung der Entwicklung des beruflichen Lerntransfers ĂŒber die Zeit statt. Der methodische Ansatz der Arbeit berĂŒcksichtigt Anregungen vorhergehender Forschung, indem Stakeholder systematisch bei der Modellentwicklung mit eingebunden, neben quantitativen Daten auch qualitative Daten zur gezielten Optimierung der beruflichen Weiterbildung erhoben und Fremdurteile zur Validierung der Lerntransfermessung herangezogen wurden

    Labore in der Hochschullehre: Didaktik, Digitalisierung, Organisation

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    In der Hochschullehre ist das Labor als Raum des praktischen Lehrens und Lernens in den technischen FĂ€chern ein zentraler Bestandteil der Curricula. Damit der "Lernort Labor" einen positiven Beitrag zum Kompetenzerwerb der Lernenden leisten kann, mĂŒssen didaktische, organisatorische und sowie technische Gestaltungsfaktoren neu betrachtet werden. Was brauchen Labore, um zu einem effektiven, zukunftsfĂ€higen Lernort zu werden? Wie kann sich Laborlehre mit den aktuellen Möglichkeiten der Digitalisierung weiterentwickeln? Die Autorinnen und Autoren geben Antworten auf diese Fragen. Der erste Teil des Sammelbandes beleuchtet das Thema Labordidaktik unter den verĂ€nderten Kompetenzerwartungen. Die BeitrĂ€ge des zweiten Teils befassen sich mit der aktuellen und zukĂŒnftigen Entwicklung von Cross-Reality-Laboren als Einzelangebote sowie als Plattformen und Netzwerke. Bedingungen fĂŒr das Gelingen - und fĂŒr das Misslingen - von Cross-Reality-Laboren sind das zentrale Thema des dritten Teils, der besonders auf die infrastrukturelle und organisationale Ebene blickt und untersucht, wie diese Laborform technisch verlĂ€sslich und ökonomisch nachhaltig in die Lehre integriert werden kann. Der Sammelband richtet sich an Lehrende in ingenieur- und naturwissenschaftlichen StudiengĂ€ngen, die sich mit der Gestaltung, Weiterentwicklung und DurchfĂŒhrung der Laborlehre befassen sowie an Hochschuldidaktiker:innen, an Leitungen und Mitarbeitende in der Hochschulverwaltung sowie in technischen VerbĂ€nden

    Methoden zur Evaluation von Software

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    "Der Arbeitsbericht befasst sich mit den zwei unterschiedlichen Usability Methoden, dem Usability Test und den Usability Inspektionsmethoden. Bei den Usability Inspektionsmethoden wird die Benutzungsschnittstelle durch Ergonomieexperten evaluiert. Der Vorteil dieser Inspektionsmethoden liegt darin, dass sie weniger zeitintensiv und kostengĂŒnstiger als ein Usability Test sind. Der Usability Test wird im Gegensatz zu den Usability Inspektionsmethoden mit reprĂ€sentativ ausgewĂ€hlten Versuchspersonen durchgefĂŒhrt. Er ist ein effizientes Mittel um Benutzungsschnittstellen zu evaluieren oder auf deren Benutzungsfreundlichkeit zu ĂŒberprĂŒfen." (Autorenreferat

    Die Lokalisierung von Websites aus translationswissenschaftlicher Sicht

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    Es gibt heutzutage kaum eine Organisation, die im World Wide Web nicht mit einer Website vertreten ist. Um eine möglichst große Zielgruppe zu erreichen, sind multilinguale WebprĂ€senzen mittlerweile unabdingbar geworden. Dies haben Lokalisierungsunternehmen erkannt und bieten Gesamtlösungen fĂŒr mehrsprachige Websites an. Parallel dazu wird in der Forschung die Frage diskutiert, inwieweit sich Lokalisierung und Übersetzung voneinander unterscheiden. Das Ziel der vorliegenden Masterarbeit ist es, Schnittstellen zwischen diesen beiden PhĂ€nomenen aufzuzeigen. Dabei wird die Hypothese aufgestellt, dass translationswissenschaftliche AnsĂ€tze, vor allem die Skopostheorie mit der Betonung auf der kommunikativen Funktion und der Zielgruppe einen geeigneten Zugang zur Lokalisierung von Websites darstellen, die mit der Kultur- und Zielorientiertheit der Lokalisierungsindustrie kompatibel sind. Dies wird anhand einer empirischen Studie ĂŒber mehrsprachige Websites von Hochschulinstituten mit ÜbersetzerInnen- und DolmetscherInnenstudiengĂ€ngen illustriert. Die Lokalisierung von Websites eröffnet ein sehr weites Aufgabenfeld fĂŒr ÜbersetzerInnen, die mit ihrem kulturellen und translatorischen Fachwissen als ExpertInnen am gesamten Lokalisierungsprozess beteiligt sein können. Dabei dĂŒrfen Webinhalte nicht mit Printtexten gleichgesetzt werden. Das Konzept des Hypertextes und das Webdesign mĂŒssen von den TranslatorInnen bei einer Übersetzung mit einbezogen werden, um RezipientInnen mit unterschiedlichen Sprach- und Informationsbedarfen relevante und benutzerfreundliche Webangebote bereitstellen zu können.Today almost every organisation presents itself on the World Wide Web with a website. In order to reach an audience as big as possible, multilingual websites are indispensable. Localization agencies have recognized this need and offer all-in-one-solutions for multilingual websites. At the same time, research concentrates on the differences between localization and translation. The objective of this Master Thesis is to show common grounds and overlaps of these two phenomena. The hypothesis is proposed that Translation Studies, especially the Skopos theory with its emphasis on the communicative function and the target audience provide an adequate basis for website localization which is compatible with the culture- and target-oriented approaches of the localization industry. This is illustrated by an empirical study which examines the websites of university institutes with translation and interpretation programmes. The localization of websites opens new possibilities for translators to use their cultural and translational expertise in the whole localization process. However, web texts are not equivalent to print texts. Hypertext and web design are aspects translators must consider in order to offer relevant and user-friendly websites to recipients with different language and information needs

    Arbeitsgestaltung in der Softwareentwicklung:ein empirischer Vergleich subjektiver Arbeitsmerkmale in proprietÀren und Open-Source-Softwareprojekten

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    In der vorliegenden empirischen Studie wurden mit den Methoden der Arbeits- und Organisationspsychologie die Arbeitsgestaltung bei zwei Arten von TĂ€tigkeiten miteinander verglichen: zum einen die Arbeitsgestaltung in Open-Source-Softwareentwicklungsprojekten und zum anderen die Arbeitsgestaltung im proprietĂ€ren Umfeld der Softwareentwicklung. Es zeigte sich, dass die TĂ€tigkeitsmerkmale der KomplexitĂ€t in der Open-Source-Softwareentwicklung höher ausgeprĂ€gt sind als in der proprietĂ€ren Softwareentwicklung. Kein eindeutiger Unterschied konnte fĂŒr die sozialen Aspekte der TĂ€tigkeit nachgewiesen werden. Außerdem wurde der Wirkungszusammenhang zwischen TĂ€tigkeitsmerkmalen und organisationalen Kriterien untersucht. Es konnte jedoch nicht gezeigt werden, dass dieser fĂŒr beide Arten von TĂ€tigkeiten identisch ist. Insgesamt geben die Ergebnisse erste Hinweise auf VerbesserungsansĂ€tze fĂŒr die Gestaltung von TĂ€tigkeiten in der Softwareentwicklung und anderen Berufen

    Labore in der Hochschullehre

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    In der Hochschullehre ist das Labor als Raum des praktischen Lehrens und Lernens in den technischen FĂ€chern ein zentraler Bestandteil der Curricula. Damit der "Lernort Labor" einen positiven Beitrag zum Kompetenzerwerb der Lernenden leisten kann, mĂŒssen didaktische, organisatorische und sowie technische Gestaltungsfaktoren neu betrachtet werden. Was brauchen Labore, um zu einem effektiven, zukunftsfĂ€higen Lernort zu werden? Wie kann sich Laborlehre mit den aktuellen Möglichkeiten der Digitalisierung weiterentwickeln? Die Autorinnen und Autoren geben Antworten auf diese Fragen. Der erste Teil des Sammelbandes beleuchtet das Thema Labordidaktik unter den verĂ€nderten Kompetenzerwartungen. Die BeitrĂ€ge des zweiten Teils befassen sich mit der aktuellen und zukĂŒnftigen Entwicklung von Cross-Reality-Laboren als Einzelangebote sowie als Plattformen und Netzwerke. Bedingungen fĂŒr das Gelingen - und fĂŒr das Misslingen - von Cross-Reality-Laboren sind das zentrale Thema des dritten Teils, der besonders auf die infrastrukturelle und organisationale Ebene blickt und untersucht, wie diese Laborform technisch verlĂ€sslich und ökonomisch nachhaltig in die Lehre integriert werden kann. Der Sammelband richtet sich an Lehrende in ingenieur- und naturwissenschaftlichen StudiengĂ€ngen, die sich mit der Gestaltung, Weiterentwicklung und DurchfĂŒhrung der Laborlehre befassen sowie an Hochschuldidaktiker:innen, an Leitungen und Mitarbeitende in der Hochschulverwaltung sowie in technischen VerbĂ€nden

    Die frĂŒhen Phasen des konstruktiven Entwerfens - UnterstĂŒtzungspotential verschiedenartiger Arbeitsmittel

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    Vor dem Hintergrund empirischer Befunde zur Nutzung von CAD-Systemen beim konstruktiven Entwerfen in der Ausbildung sowie der Berufspraxis wird in der vorliegenden Arbeit ĂŒber eine Befragungsstudie sowie eine laborexperimentelle Studie zur Bewertung des UnterstĂŒtzungspotentials verschiedenartiger Arbeitsmittel in den frĂŒhen Phasen des Entwerfens von technischen Gebilden berichtet. Zu den beim Entwerfen eingesetzten Arbeitsmitteln zĂ€hlen neben einfachen, aufwandsarmen Werkzeugen wie Papier und Bleistift auch computerisierte Automaten wie z. B. CAD-Systeme. CAD-Systeme sind durch die bereitgestellten FunktionalitĂ€ten heutzutage ein wesentliches Arbeitsmittel fĂŒr den Konstrukteur; die fĂŒr die außerordentlich komplexen, kostenbestimmenden frĂŒhen Entwurfsphasen wichtigen Funktionen werden aber offenbar nur in unzureichendem Maße oder ĂŒberhaupt nicht zur VerfĂŒgung gestellt. Dadurch notwendige Wechsel zwischen analogen und digitalen Arbeitsmitteln mĂŒssen bislang manuell durchgefĂŒhrt werden und haben neben zeitlichen Einbußen in der Regel Fehler und Informationsverluste bei der Übertragung zur Folge. Mit dem LCD-Monitor mit integriertem Graphiktablett WACOM Cintiq 15X, dessen Bedienung sich an den Eigenschaften herkömmlicher Handskizzen orientiert, wird eine durchgĂ€ngige Nutzung von CAD-Systemen angestrebt. ZunĂ€chst wurden diese drei Arbeitsmittel hinsichtlich Ihrer Anforderungen an den Nutzer bei einem Einsatz in den frĂŒhen Entwurfsphasen aus tĂ€tigkeitspsychologischer Sicht analysiert. In der experimentellen Hauptuntersuchung bearbeiteten drei Versuchsgruppen einer Stichprobe von 66 Studierenden einer ingenieurtechnischen FakultĂ€t dasselbe wissensreiche, praxisnahe Entwurfsproblem unter den experimentellen Bedingungen der Entwurfsentwicklung durch Freihandskizzieren mit Papier und Bleistift, mit digitalem Graphiktablett oder mit Hilfe des Rechnerprogramms AutoCAD. Es erfolgte eine differenzierte Betrachtung des Einflusses dieser verschiedenartigen Arbeitsmittel auf unterschiedliche Variablen der Bereiche ?Ergebnisse?, ?Erleben? und ?Prozess?. Im Ergebnis der Analysen konnte weitestgehend hypothesenkonform gezeigt werden, dass Freihandskizzieren - unabhĂ€ngig vom Arbeitsmittel - dem Entwerfen mittels CAD in allen betrachteten effektivitĂ€ts- und effizienzbestimmenden Kriterien ĂŒberlegen war. Prozessorientierte Analysen des Ă€ußeren Handlungsablaufes sowie handlungsbegleitender mentaler Prozesse gaben erste Hinweise auf mögliche Ursachen dieser Befunde aus handlungspsychologischer Sicht. Dazu war eine Untersuchungsmethodik entwickelt worden, die es erlaubt, begrĂŒndet auf den ?inneren Verlauf? des Entwerfens zu schließen. Die Ergebnisse konnten in einem weiteren Schritt an einer Problemstellung mit vergleichbarem Schwierigkeitsgrad weitgehend repliziert werden. Aus den Analysen und Resultaten wurden Schlussfolgerungen fĂŒr die Konstruktionsausbildung und die Gestaltung digitaler UnterstĂŒtzungssysteme abgeleitet.Due to its economic importance, engineering design as a demanding and complex problem-solving activity has been the subject of interdisciplinary research of both psychologists and design scientists for several years. In particular, the early stages of problem clarification and conceptual design are of significant interest. The design process can be supported in several different ways, e. g. with simple low-expenditure sketches. Today, high-performance digital tools (e. g. CAD) have become indispensable in product development. But their characteristics hypothetically result in an additional workload of mental capacity and hinder the full and correct establishment of necessary mental problem representations. So design engineers often combine sketches and CAD. In order to avoid a loss of time and information when switching between the different media, the functions of sketches should be implemented into CAD. An approach to realise this is the interactive pen display WACOM Cintiq 15X, which claims to have the same characteristics as paper & pencil together with differing kinds of computer functionalities. Its effectiveness and efficiency has not yet been investigated. This study focuses on the comparison of the three media ?paper & pencil?, ?pen display? and ?AutoCAD? in the early stages of the design process. On the basis of the psychological demands on the user, support potential was analysed by recording variables concerning the results, the subjective experience and the process. The sample was composed of 66 students of the mechanical engineering graduate program at the Dresden University of Technology. Random sampling resulted in three subsamples of 22 subjects each. The research was carried out in a laboratory experimental study, where people work alone on a given design scenario. No significant differences could be found between the two groups designing by freehandsketching with paper & pencil and with pen display. This speaks well for comparable demands of these two media on the user. Subjects who designed with AutoCAD produced solutions with a significant lower quality and communication of the technical information content. They needed significantly more time to develop the solution. These results can be regarded as evidence of the hypothetically discussed demands on the user: current CAD-systems do not take cognitive abilities and limitations into consideration sufficiently as well as ways of intuitive and effort-saving externalisation. Results could be replicated extensively in a study with a design problem of equally difficult requirement structure. Finally, hints for education of engineering design students and essential requirements for digital support tools in the early stages of the design process were derived

    User experience in cross-cultural contexts

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    This dissertation discusses how interdisciplinary UX teams can consider culturally sensitive design elements during the UX design process. It contributes a state-of-the-art meta review on UX evaluation methods, two software tool artifacts for cross-functional UX teams, and empirical insights in the differing usage behaviors of a website plug-in of French, German and Italian users, website design preferences of Vietnamese and German users, as well as learnings from a field trip that focused on studying privacy and personalization in Mumbai, India. Finally, based on these empirical insights, this work introduces the concept culturally sensitive design that goes beyond traditional cross-cultural design considerations in HCI that do not compare different approaches to consider culturally sensitive product aspects in user research
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