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    MIME : Méthode d'Ingénierie de Méthodes par Evolution

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    MIME : An Approach for Evolution Driven Method EngineeringCette thĂšse s'inscrit dans le domaine de l'ingĂ©nierie des mĂ©thodes de dĂ©veloppement des systĂšmes d'information et plus particuliĂšrement dans une optique d'Ă©volution de ces mĂ©thodes. Les Objectifs de cette ThĂšse sont : 1. Proposer un cadre gĂ©nĂ©ral pour l'ingĂ©nierie de l'Ă©volution de mĂ©thodes, 2. Proposer un mĂ©ta-modĂšle gĂ©nĂ©rique de mĂ©thodes capable de dĂ©crire la plupart des mĂ©thodes d'ingĂ©nierie de SI. Ce mĂ©ta-modĂšle permet de venir Ă  bout du problĂšme de la diversitĂ© des mĂ©thodes Ă©voquĂ© ci-dessus. Notre approche d'Ă©volution sera entiĂšrement basĂ©e sur ce mĂ©ta- modĂšle. 3. DĂ©finir une dĂ©marche de rĂ©tro-ingĂ©nierie de mĂ©thodes permettant de formaliser les modĂšles de produit et de processus d'une mĂ©thode informelle ou mal dĂ©finie. ïżŒ10 Introduction MIME (MĂ©thode d'IngĂ©nierie de MĂ©thodes par Evolution) ïżŒ4. DĂ©finir une dĂ©marche pour l'ingĂ©nierie de mĂ©thodes par Ă©volution. L'objectif de cette dĂ©marche est d'assister l'ingĂ©nieur de mĂ©thodes dans toutes les Ă©tapes du projet d'Ă©volution d'une mĂ©thode. 5. Positionner l'approche proposĂ©e dans le contexte gĂ©nĂ©ral de l'ingĂ©nierie des mĂ©thodes. 6. Valider l'approche proposĂ©e sur un cas d'Ă©tude. Ce cas est celui de la mĂ©thode industrielle Lyee [Negoro 01a], [Negoro 01b]

    Modélisation 3D d'objets par un capteur visuel déplacé par un opérateur

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    The work of this thesis focuses on modeling 3D objects from small to medium sized (1m3 maximum) with an innovative sensor moved manually by an operator, developed by theNOOMEOTM company.To acquire 3D data, the sensor consists of a camera system coupled with an illuminator. Weinfer information from a a visual pattern projected on the scene, used to create the artificialtexture on 3D surface, to produce a 3D image of the scene. Surfaces are represented as 3Dpoints reconstructed from the current viewpoint. To completely model an object, the sensormust be moved around the object to acquire several 3D images. These images are successivelyregistered and merged into a single 3D point cloud. A triangular mesh is then generated fromthe 3D point cloud. The appearance (color and texture) of the object can also be extractedfrom data acquisition to enrich the final model.This thesis addresses the problem of registration of 3D views in two ways : the fast onlineregistration and offline accurate optimization. For the first approach we proposed a variant ofthe ICP algorithm using information from images and inertial measurement. This method wasvalidated by comparing it to other common geometric registration methods. For the secondapproach, we proposed a refinment strategy by minimization of cycles in a graph of relationsbetween the 3D views ; and a global pose optimization method.Our methods and their integration into a complete modeling system were validated bycomparing our results with those from other scanning systems commonly used in scientificand industrial communities.Les travaux de cette thĂšse portent sur la modĂ©lisation 3D d’objets de petite et moyenne tailles(1 m3 maximum) par un systĂšme innovant, dĂ©veloppĂ© par la sociĂ©tĂ© NOOMEOTM, dĂ©placĂ©manuellement par un opĂ©rateur.Pour acquĂ©rir les donnĂ©es 3D, le capteur est constituĂ© d’un systĂšme de camĂ©ras couplĂ© Ă  unilluminateur. La projection sur la scĂšne d’un motif visuel permet de crĂ©er sur les surfaces3D une texture artificielle exploitĂ©e pour produire une image 3D de la scĂšne, soit l’ensemblede points 3D reconstruits depuis le point de vue courant. Pour obtenir le modĂšle completd’un objet, le capteur doit ĂȘtre dĂ©placĂ© autour de l’objet afin d’acquĂ©rir plusieurs images3D. Ces images sont successivement recalĂ©es et fusionnĂ©es dans un seul nuage de points 3D.Un maillage triangulaire est ensuite gĂ©nĂ©rĂ© Ă  partir de ce nuage de points 3D. L’apparence(couleur et texture) de l’objet peut Ă©galement ĂȘtre extraite des donnĂ©es d’acquisition afind’enrichir le modĂšle final.Cette thĂšse aborde le problĂšme du recalage de vues 3D selon deux approches : le recalagerapide en ligne et l’optimisation prĂ©cise hors ligne. La premiĂšre approche nous a conduit Ă proposer une variante de la mĂ©thode ICP exploitant l’information des images et la mesureinertielle. Cette mĂ©thode a Ă©tĂ© validĂ©e en la comparant Ă  d’autres mĂ©thodes courantes derecalage gĂ©omĂ©trique. Pour la seconde approche, nous avons proposĂ© une stratĂ©gie de raffinageexploitant la minimisation de cycles dans un graphe de relations entre les vues 3D ; puis unemĂ©thode d’optimisation globale des poses.Nos mĂ©thodes et leur intĂ©gration dans le systĂšme de modĂ©lisation complet ont Ă©tĂ© validĂ©sen comparant nos rĂ©sultats avec ceux d’autres systĂšmes de numĂ©risation couramment utilisĂ©sdans les communautĂ©s scientifique et industrielle

    Les COMETS : Une nouvelle Génération d'Interacteurs pour la Plasticité des Interfaces Homme-Machine

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    With the advances in networking and advances in miniaturization, wireless networksgeneralize and promote infiltration of ultra-light devices in businesses and homes: computers becomes diffuse, relegating the computer gray box with a vision of the past. Now, in the near future, the personal assistant (PDA) becomes universal remote; our everyday objects are amplified and become possible media interaction. The devices assemble, disassemble opportunistically, creating an interactive area located at the service of information. This evolution of the IT transformated the Human-Computer Interaction domain. If this vision appeals from the standpoint of use, it can scare the complexity in appearance "without limit" of its engineering. The methods and current tools have in fact not designed to design, develop and evaluate such HCI. This thesis deals with the engineering of advanced HCI. Explored path is that of plasticity.Avec les avancĂ©es des rĂ©seaux et les progrĂšs en miniaturisation, les rĂ©seaux sans fil segĂ©nĂ©ralisent et favorisent l’infiltration de dispositifs ultra-lĂ©gers dans les entreprises et les foyers : l’informatique devient diffuse, relĂ©guant l’ordinateur boĂźte grise Ă  une vision du passĂ©. DĂ©sormais, dans un avenir proche, l’assistant personnel (PDA) devient tĂ©lĂ©commande universelle ; nos objets quotidiens s’amplifient et deviennent supports possibles Ă  l’interaction. Les dispositifs s’assemblent, se dĂ©sassemblent de maniĂšre opportuniste, crĂ©ant un espace interactif au service d’une information situĂ©e. Cette Ă©volution de l’informatique mĂ©tamorphose l’interaction Homme-Machine. Si cette vision sĂ©duit du point de vue de l’usage, elle peut effrayer par la complexitĂ© Ă  l’apparence "sans limite" de son ingĂ©nierie. Les mĂ©thodes et outils actuels n’ont, en effet, pas Ă©tĂ© conçus pour concevoir, dĂ©velopper et Ă©valuer de telles IHM. Cette thĂšse traite de l’ingĂ©nierie d’IHM avancĂ©es. La voie explorĂ©e est celle de la plasticitĂ©

    Apport des méthodes de planification automatique dans les simulations interactives d'industrialisation et de maintenance en réalité virtuelle

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    Ce document explore l'utilisation de méthodes de planification automatique dans des simulations interactives. Lors de simulations de montage et de démontage de composants industriels en environnement virtuel, l'utilisateur peut nécessiter une assistance. Cette assistance est réalisée par l'utilisation d'une solution de planification de trajectoire en temps réel. Cette solution permet la construction interactive d'une chemin par la combinaison de l'avis de l'utilisateur avec la performance de planificateurs automatiques. ABSTRACT : This PhD thesis explores the use of motion planning methods in interactive simulations. In the context of assembling and disassembling simulations of industrial components using haptic devices, the user may require assistance to find collision free paths. This assistance can be provided using real time interactive path planning methods. Our solution allows an interactive construction of free paths by combining the opinion of the user with the performance of fast modified automatic path planners

    Planification interactive de trajectoire en Réalité Virtuelle sur la base de données géométriques, topologiques et sémantiques

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    Pour limiter le temps et le coĂ»t de dĂ©veloppement de nouveaux produits, l’industrie a besoin d’outils pour concevoir, tester et valider le produit avec des prototypes virtuels. Ces prototypes virtuels doivent permettre de tester le produit Ă  toutes les Ă©tapes du Product Lifecycle Management (PLM). Beaucoup d’opĂ©rations du cycle de vie du produit impliquent la manipulation par un humain des composants du produit (montage, dĂ©montage ou maintenance du produit). Du fait de l’intĂ©gration croissante des produits industriels, ces manipulations sont rĂ©alisĂ©es dans un environnement encombrĂ©. La RĂ©alitĂ© Virtuelle (RV) permet Ă  des opĂ©rateurs rĂ©els d’exĂ©cuter ces opĂ©rations avec des prototypes virtuels. Ce travail de recherche introduit une nouvelle architecture de planification de trajectoire permettant la collaboration d’un utilisateur de RV et d’un systĂšme de planification de trajectoire automatique. Cette architecture s’appuie sur un modĂšle d’environnement original comprenant des informations sĂ©mantiques, topologiques et gĂ©omĂ©triques. Le processus de planification automatique de trajectoire est scindĂ© en deux phases. Une planification grossiĂšre d’abord exploitant les donnĂ©es sĂ©mantiques et topologiques. Cette phase permet de dĂ©finir un chemin topologique. Une planification fine ensuite exploitant les donnĂ©es sĂ©mantiques et gĂ©omĂ©triques dĂ©termine un trajectoire gĂ©omĂ©trique dans le chemin topologique dĂ©fini lors de la planification grossiĂšre. La collaboration entre le systĂšme de planification automatique et l’utilisateur de RV s’articule autour de deux modes : en premier lieu, l’utilisateur est guidĂ© sur une trajectoire prĂ©-calculĂ©e Ă  travers une interface haptique ; en second lieu, l’utilisateur peut quitter la solution proposĂ©e et dĂ©clencher ainsi une re-planification. L’efficacitĂ© et l’ergonomie des ces deux modes d’interaction est enrichie grĂące Ă  des mĂ©thodes de partage de contrĂŽle : tout d’abord, l’autoritĂ© du systĂšme automatique est modulĂ©e afin de fournir Ă  la fois un guidage prĂ©gnant lorsque l’utilisateur le suit, et plus de libertĂ© Ă  l’utilisateur (un guidage attĂ©nuĂ©) lorsque celui-ci explore des chemins alternatifs potentiellement meilleurs. Ensuite, lorsque l’utilisateur explore des chemins alternatifs, ses intentions sont prĂ©dites (grĂące aux donnĂ©es gĂ©omĂ©triques associĂ©es aux Ă©lĂ©ments topologiques) et intĂ©grĂ©es dans le processus de re-planification pour guider la planification grossiĂšre. Ce mĂ©moire est organisĂ© en cinq chapitres. Le premier expose le contexte industriel ayant motivĂ© ces travaux. AprĂšs une description des outils de modĂ©lisation de l’environnement, le deuxiĂšme chapitre introduit le modĂšle multi-niveaux de l’environnement proposĂ©. Le troisiĂšme chapitre prĂ©sente les techniques de planification de trajectoire issues de la robotique et dĂ©taille le processus original de planification de trajectoire en deux phases dĂ©veloppĂ©. Le quatriĂšme introduit les travaux prĂ©curseurs de planification interactive de trajectoire et les techniques de partage de contrĂŽle existantes avant de dĂ©crire les modes d’interaction et les techniques de partage de contrĂŽle mises en Ɠuvre dans notre planificateur interactif de trajectoire. Enfin le dernier chapitre prĂ©sente les expĂ©rimentations menĂ©es avec le planificateur de trajectoire et en analyse leurs rĂ©sultats. ABSTRACT : To save time and money while designing new products, industry needs tools to design, test and validate the product using virtual prototypes. These virtual prototypes must enable to test the product at all Product Lifecycle Management (PLM) stages. Many operations in product’s lifecycle involve human manipulation of product components (product assembly, disassembly or maintenance). Cue to the increasing integration of industrial products, these manipulations are performed in cluttered environment. Virtual Reality (VR) enables real operators to perform these operations with virtual prototypes. This research work introduces a novel path planning architecture allowing collaboration between a VR user and an automatic path planning system. This architecture is based on an original environment model including semantic, topological and geometric information. The automatic path planning process split in two phases. First, coarse planning uses semantic and topological information. This phase defines a topological path. Then, fine planning uses semantic and geometric information to define a geometrical trajectory within the topological path defined by the coarse planning. The collaboration between VR user and automatic path planner is made of two modes: on one hand, the user is guided along a pre-computed path through a haptic device, on the other hand, the user can go away from the proposed solution and doing it, he starts a re-planning process. Efficiency and ergonomics of both interaction modes is improved thanks to control sharing methods. First, the authority of the automatic system is modulated to provide the user with a sensitive guidance while he follows it and to free the user (weakened guidance) when he explores possible better ways. Second, when the user explores possible better ways, his intents are predicted (thanks to geometrical data associated to topological elements) and integrated in the re-planning process to guide the coarse planning. This thesis is divided in five chapters. The first one exposes the industrial context that motivated this work. Following a description of environment modeling tools, the second chapter introduces the multi-layer environment model proposed. The third chapter presents the path planning techniques from robotics research and details the two phases path planning process developed. The fourth introduce previous work on interactive path planning and control sharing techniques before to describe the interaction modes and control sharing techniques involved in our interactive path planner. Finally, last chapter introduces the experimentations performed with our path planner and analyses their results

    Un environnement sémantique à base d'agents pour la formation à distance (E-Learning)

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    Aujourd’hui, les Ă©tablissements d’enseignement, tels que les universitĂ©s, de plus en plus offrent des contenus d’E -Learning. Certains de ces cours sont utilisĂ©s avec l'enseignement traditionnel (face Ă  face ou prĂ©sentiel), tandis que d'autres sont utilisĂ©s entiĂšrement en ligne. La crĂ©ation de contenu d'apprentissage est une tĂąche principale dans tous les environnements d'apprentissage en ligne. Les contraintes de rĂ©duire au minimum le temps nĂ©cessaire pour dĂ©velopper un contenu d'apprentissage, d'augmenter sa qualitĂ© scientifique et de l'adapter Ă  de nombreuses situations (contenu adaptatif), ont Ă©tĂ© un principal objectif et donc plusieurs approches et mĂ©thodes ont Ă©tĂ© proposĂ©es. En outre, les caractĂ©ristiques intellectuelles et sociales, ainsi que les styles d'apprentissage des individus, peuvent ĂȘtre trĂšs diffĂ©rents. Ces diffĂ©rences conduisent les personnes Ă  adapter le contenu d'apprentissage en tenant compte des profils des apprenants et de leurs objectifs et caractĂ©ristiques. Cette recherche ouvre des portes pour les systĂšmes d'apprentissage avancĂ©es, qui fournissent aux apprenants immĂ©diatement, des contenus d’apprentissage adaptĂ©s selon plusieurs critĂšres de chaque apprenant. Alors que, il ne peut pas ĂȘtre pratique si nous n'avons pas plus d'informations sur l'apprenant et le contenu d'apprentissage (objectifs d'apprentissage, les prĂ©requis, prĂ©fĂ©rences, niveaux ...etc). Par consĂ©quent, nous dĂ©veloppons un systĂšme collaboratif, oĂč plusieurs auteurs travaillent en collaboration, pour crĂ©er et annoter le contenu Ă©ducatif en utilisant le systĂšme multi-agents. La contribution de notre systĂšme est l'hybridation des techniques d'adaptation avec celles de la collaboration et du Web sĂ©mantique (ontologie, annotation). Nous reprĂ©sentons les profils des apprenants et le contenu d'apprentissage en utilisant des ontologies et des annotations pour rĂ©pondre Ă  la diversitĂ© et aux besoins individuelles des apprenants. Nous utilisons le paradigme agent, dans notre systĂšme, pour bĂ©nĂ©ficier des points forts de ce paradigme tels que la modularitĂ©, autonomie, flexibilitĂ©... etc

    Spem4mde : un mĂ©tamodĂšle et un environnement pour la modĂ©lisation et la mise en Ɠuvre assistĂ©e de processus IDM

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    With the emergence of MDE, many organizations have been starting to transform their traditional software development processes into model-driven processes. Kleppe and al. define a model-driven software development as “a process of developing software using different models on different levels of abstraction with (automated) transformations between these models”.While model-driven development processes – called MDE processes – have started to appear, a tool-supported Process Modeling Language (PML) for describing and enacting such processes is still lacking. The concepts of SPEM 2.0 are quite generic since they are supposed to allow describing any kind of software. However, SPEM 2.0 concepts do not succeed in capturing the exact nature of most activities and artifacts of model-driven development. In addition, another major weakness of SPEM 2.0 is the lack of concepts for process enactment.The objective of this thesis is threefold: (1) provide an extension of SPEM that reifies the MDE concepts; (2) provide a language dedicated to behavioral modeling of MDE processes; (3) provide a conceptual architecture of a PSEE (Process-centered Software Engineering Environment) that guides process designer at modeling phase and developers at enactment time.To validate our approach, a prototype of this PSEE is developed under the TOPCASED environment. This prototype provides a graphical editor for structural and behavioral modeling of MDE processes, and a process enactment engine based on process behavior models. We have also applied our approach to a significant case study: the UWE (UML-based Web Engineering) process, which is a MDE process dedicated to web applications development.L’avĂšnement de l’IDM (IngĂ©nierie DirigĂ©e par les ModĂšles) a suscitĂ© beaucoup d’intĂ©rĂȘt de la part des organisations qui de fait commencent Ă  transformer leur processus de dĂ©veloppement traditionnel en un processus de dĂ©veloppement dirigĂ© par les modĂšles, appelĂ© aussi processus IDM.Au moment oĂč ces processus commencent Ă  Ă©merger, nous notons l’absence d’un langage dĂ©diĂ© pour les modĂ©liser et les mettre en Ɠuvre. Le standard SPEM 2.0 propose des concepts gĂ©nĂ©riques qui sont supposĂ©s ĂȘtre capables de dĂ©crire tout type de processus logiciel. Cependant, les concepts de SPEM ne capturent pas la nature exacte des processus IDM. D’autre part, une autre insuffisance majeure de SPEM rĂ©side dans le fait qu’il n’intĂšgre pas les concepts relatifs Ă  la mise en Ɠuvre des processus.L’objectif de cette thĂšse est triple : (1) proposer une extension de SPEM dans laquelle les concepts centraux des processus IDM sont rĂ©ifiĂ©s ; (2) proposer un langage dĂ©diĂ© Ă  la modĂ©lisation comportementale des processus IDM ; (3) proposer une architecture conceptuelle d’un environnement logiciel d’aide Ă  la modĂ©lisation et Ă  la mise en Ɠuvre des processus IDM.Pour valider notre approche, un prototype a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© sous l’environnement TOPCASED. Ce prototype fournit d’une part un Ă©diteur graphique pour la modĂ©lisation structurelle et comportementale des processus IDM et d’autre part un environnement de mise en Ɠuvre s’appuyant sur les modĂšles comportementaux des processus. Nous avons Ă©galement appliquĂ© notre approche Ă  une Ă©tude de cas significatif: le processus UWE (UML-based Web Engineering), qui est un processus IDM dĂ©diĂ© au dĂ©veloppement d’applications web

    Jeux pédagogiques collaboratifs situés (conception et mise en oeuvre dirigées par les modÚles)

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    Un jeu pĂ©dagogique constitue une dĂ©clinaison relative Ă  l apprentissage du concept de jeu sĂ©rieux (serious game). Ce type d'outil permet la ludification (gamification) de l'activitĂ© afin d'utiliser des Ă©lĂ©ments de jeu dans un contexte non ludique et conduit Ă  catalyser l attention, faire accroĂźtre l engagement et augmenter la motivation des joueurs-apprenants dans les situations d apprentissage. Les jeux pĂ©dagogiques reposent sur la mise en situation et l immersion des apprenants, utilisant les ressorts ludiques dans des simulations axĂ©es vers la rĂ©solution de problĂšmes. Parmi des recherches antĂ©rieures, certains retours d expĂ©riences font Ă©cho d une trop grande artificialitĂ© de l activitĂ© notamment par manque de contextualisation de l apprentissage dans l environnement d utilisation des connaissances apprises. Nous avons proposĂ© la mise en place un environnement mixte (physique et numĂ©rique) et l utilisation de techniques collaboratives pour raffiner l approche pĂ©dagogique. Ces orientations nous ont menĂ©s Ă  la mise en place de ce que nous appelons des Jeux PĂ©dagogiques Collaboratifs SituĂ©s (JPCS). Les deux questions de recherche qui nous ont Ă©tĂ© posĂ©es dans le cadre du projet SEGAREM et qui sont devenues les nĂŽtres sont : 1/ comment accompagner les jeux sĂ©rieux par l approche RĂ©alitĂ© AugmentĂ©e (RA) et l'approche Interface Tangible (IT)? 2/ comment rendre la conception et la mise en Ɠuvre des JPCS (Jeux PĂ©dagogiques Collaboratifs SituĂ©s) plus explicite et plus systĂ©matique ? Les rĂ©ponses que nous prĂ©sentons dans cette thĂšse sont les suivantes : 1/ la conception et la mise en Ɠuvre des pupitres interactifs supportant des objets rĂ©els augmentĂ©s, associĂ©s Ă  un protocole de communication existant, proposant un support gĂ©nĂ©rique des techniques d interaction dĂ©tectĂ©e et de prise en compte du contexte physique d utilisation ; 2/ une approche de production de JPCS se situant aprĂšs l Ă©tape de scĂ©narisation ludo-pĂ©dagogique qui constitue notre cahier des charges. Nous avons basĂ© notre approche sur des modĂšles pour permettre un support d expression qui prĂ©cise les caractĂ©ristiques des JPCS. Ces modĂšles sont soutenus par des Ă©diteurs contextuels et produisent comme rĂ©sultat des fichiers de descriptions en XML. La projection des descriptions obtenues sur une architecture gĂ©nĂ©rique d exĂ©cution du JPCS permet une spĂ©cialisation pour obtenir une version exĂ©cutable. Dans les six modĂšles, certains sont adaptĂ©s des travaux antĂ©rieurs de l Ă©quipe, d'autres issues de la littĂ©rature et les derniers sont directement proposĂ©s ici. Ces six modĂšles dĂ©crivent l activitĂ© (un modĂšle d orchestration de l activitĂ© et un modĂšle de tĂąches), la structure de diffĂ©rents environnements, l Ă©tat initial de l environnement et les conditions nĂ©cessaires d un Ă©tat final et les interactions possibles entre les joueurs et l environnement. Nos travaux tant sur les pupitres que sur les modĂšles et le support d exĂ©cution ont Ă©tĂ© concrĂ©tisĂ©s dans la mise en place de Lea(r)nIt. Ce JPCS avait pour but de consolider des acquis mĂ©thodologiques en Lean Manufacturing par l utilisation et l optimisation d une chaĂźne de production simulĂ©e sur pupitres (supportant interactions tactiles, interactions tangibles et pouvant ĂȘtre assemblĂ©s) et sur tĂ©lĂ©phones mobiles (permettant la mobilitĂ© des joueurs-apprenants).A Learning game is a declension of the serious game concept dedicated to the learning activity. A Learning game is based on a scenario and immersion of the learners with use of game mechanics on problem based simulation. The gamification concept is the use of game elements in a non-playful activity with as impact attention, motivation and engagement. However, some research feedback explains that too much artificiality on learning activity caused by a lack of contextualization of the activity on the professional environment. We propose to use Mixed Reality and Collaborative Supported Computer Work as technological solution to support situated and collaborative situation in aim to enhance pedagogical strategy and allow a better learning. We call it Situated Collaborative Learning Game (SCLG) as a concept of pedagogical tools to enhance learning of content with use of collaborative learning (when learners interactions is useful to learn), situated learning (when the environment context is meaningful) and human-physical objet interaction (with use of mixed reality, with kinesthetic and tangible interaction in augmented reality) and game based learning (when learner's motivation is improved by the learning activity). In these contexts, our two research questions are: 1 / How to create a serious games support by use of Augmented Reality (AR) approach and Tangible Interface (IT) approach? 2 / How to make design and development of SCLG (situated collaborative learning game) more explicit and systematic? We propose two solutions: 1/ the design and the production of four interactive desks with support of tangible interaction on and above the table. These devices are linked to a communication protocol which allows a generic support of technical interaction. 2/ A generic way to design the CSLG system, with integration of advanced human computer interaction support (as augmented reality and tangible interaction) and ubiquitous computing in Learning Games. For that, we propose, with a user centered oriented and model oriented design, a way to make a CSLG factory. For that, we propose use of six models to determinate the behavior of the CSLG. These six models describe learners activity (with use of three different models to follow the activity theory s), the mixed game environment, deployment of entities on the environment, and human computer interactions. All of these models are linked by an orchestration model and can be project on a multi-agent multi-layers architecture by use of XML description file. We propose tools to help each step of our design and production process. Our work on interactive desks, on the six models and on the runtime support has been realized in the production of Lea(r)nIT. This SCLG consolidate methodological knowledge of Lean Manufacturing by use and optimization of a simulated chain production on four desks (which support touch and tangible interactions and can be assembled) and on mobile phones (to allow movement of learners).LYON-Ecole Centrale (690812301) / SudocSudocFranceF

    Actes du Colloque Scénariser l'enseignement et l'apprentissage une nouvelle compétence pour le praticien? /

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    "Colloque organisé dans le cadre de la 8e biennale de l'éducation"Titre de l'écran-titre (visionné le 30 avril 2010

    Approche basée sur des patrons pour concevoir des logiciels d'enseignement adaptés aux technologies du Web

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    Les applications Web en gĂ©nĂ©ral ont connu d’importantes Ă©volutions technologiques au cours des deux derniĂšres dĂ©cennies et avec elles les habitudes et les attentes de la gĂ©nĂ©ration de femmes et d’hommes dite numĂ©rique. Paradoxalement Ă  ces bouleversements technologiques et comportementaux, les logiciels d’enseignement et d’apprentissage (LEA) n’ont pas tout Ă  fait suivi la mĂȘme courbe d’évolution technologique. En effet, leur modĂšle de conception est demeurĂ© si statique que leur utilitĂ© pĂ©dagogique est remise en cause par les experts en pĂ©dagogie selon lesquels les LEA actuels ne tiennent pas suffisamment compte des aspects thĂ©oriques pĂ©dagogiques. Mais comment amĂ©liorer la prise en compte de ces aspects dans le processus de conception des LEA? Plusieurs approches permettent de concevoir des LEA robustes. Cependant, un intĂ©rĂȘt particulier existe pour l’utilisation du concept patron dans ce processus de conception tant par les experts en pĂ©dagogie que par les experts en gĂ©nie logiciel. En effet, ce concept permet de capitaliser l’expĂ©rience des experts et permet aussi de simplifier de belle maniĂšre le processus de conception et de ce fait son coĂ»t. Une comparaison des travaux utilisant des patrons pour concevoir des LEA a montrĂ© qu’il n’existe pas de cadre de synergie entre les diffĂ©rents acteurs de l’équipe de conception, les experts en pĂ©dagogie d’un cĂŽtĂ© et les experts en gĂ©nie logiciel de l’autre. De plus, les cycles de vie proposĂ©s dans ces travaux ne sont pas complets, ni rigoureusement dĂ©crits afin de permettre de dĂ©velopper des LEA efficients. Enfin, les travaux comparĂ©s ne montrent pas comment faire coexister les exigences pĂ©dagogiques avec les exigences logicielles. Le concept patron peut-il aider Ă  construire des LEA robustes satisfaisant aux exigences pĂ©dagogiques ? Comme solution, cette thĂšse propose une approche de conception basĂ©e sur des patrons pour concevoir des LEA adaptĂ©s aux technologies du Web. Plus spĂ©cifiquement, l’approche mĂ©thodique proposĂ©e montre quelles doivent ĂȘtre les Ă©tapes sĂ©quentielles Ă  prĂ©voir pour concevoir un LEA rĂ©pondant aux exigences pĂ©dagogiques. De plus, un rĂ©pertoire est prĂ©sentĂ© et contient 110 patrons recensĂ©s et organisĂ©s en paquetages. Ces patrons peuvent ĂȘtre facilement retrouvĂ©s Ă  l’aide du guide de recherche dĂ©crit pour ĂȘtre utilisĂ©s dans le processus de conception. L’approche de conception a Ă©tĂ© validĂ©e avec deux exemples d’application, permettant de conclure d’une part que l’approche de conception des LEA est rĂ©aliste et d’autre part que les patrons sont bien valides et fonctionnels. L’approche de conception de LEA proposĂ©e est originale et se dĂ©marque de celles que l’on trouve dans la littĂ©rature car elle est entiĂšrement basĂ©e sur le concept patron. L’approche permet Ă©galement de prendre en compte les exigences pĂ©dagogiques. Elle est gĂ©nĂ©rique car indĂ©pendante de toute plateforme logicielle ou matĂ©rielle. Toutefois, le processus de traduction des exigences pĂ©dagogiques n’est pas encore trĂšs intuitif, ni trĂšs linĂ©aire. D’autres travaux doivent ĂȘtre rĂ©alisĂ©s pour complĂ©ter les rĂ©sultats obtenus afin de pouvoir traduire en artĂ©facts exploitables par les ingĂ©nieurs logiciels les exigences pĂ©dagogiques les plus complexes et les plus abstraites. Pour la suite de cette thĂšse, une instanciation des patrons proposĂ©s serait intĂ©ressante ainsi que la dĂ©finition d’un mĂ©tamodĂšle basĂ© sur des patrons qui pourrait permettre la spĂ©cification d’un langage de modĂ©lisation typique des LEA. L’ajout de patrons permettant d’ajouter une couche sĂ©mantique au niveau des LEA pourrait ĂȘtre envisagĂ©e. Cette couche sĂ©mantique permettra non seulement d’adapter les scĂ©narios pĂ©dagogiques, mais aussi d’automatiser le processus d’adaptation au besoin d’un apprenant en particulier. Il peut ĂȘtre aussi envisagĂ© la transformation des patrons proposĂ©s en ontologies pouvant permettre de faciliter l’évaluation des connaissances de l’apprenant, de lui communiquer des informations structurĂ©es et utiles pour son apprentissage et correspondant Ă  son besoin d’apprentissage.Web applications in general have experienced significant technological developments over the last two decades and with them the habits and expectations of the generation of men and women called The Digital Generation. Paradoxically to these technological and behavioral changes, e-learning software (ELS) does not quite follow the same curve of technological change. Indeed, its design model remained so static that its pedagogical usefulness is questioned by pedagogical experts who say that current ELS does not take sufficient account of educational theory. So how to improve the inclusion of pedagogical requirements in the ELS design process? There are several approaches to designing robust ELS. However the use of pattern concept in this design process is of great interest to both educational experts as well as experts in software engineering. The pattern concept allows ones to capitalize on the experience of ELS design experts and also simplifies the software design process, thus also reducing the design process cost. A comparison of patterns-based ELS design processes in the litterature has shown that there is no collaboration framework for the ELS design team, that is to say, educational specialists and software engineers. There is also a lack of important steps in the proposed software life cycles which may not be rigorously described to allow the design of efficient ELS. Finally patterns used in the design process of ELS meet either educational or software requirements but not both. As a solution, this thesis proposes a design approach to designing pattern-based ELS suited to Web technologies. More specifically, this thesis primarily proposes a pattern-based systematic approach, showing what should be the sequential steps for designing an ELS that meets pedagogical requirements. Furthermore this thesis also proposes a repository of 110 patterns that are used in the approach. These patterns can easily be found using the pattern search guide proposed in this thesis. The design approach was validated with two application examples to conclude that firstly the ELS design approach is realistic and secondly, that the patterns are valid and functional. The proposed ELS design approach is original and differs from those found in the literature as it is entirely based on the pattern concept. The approach also allows the ELS engineer to take into account the educational requirements. It is generic because it is independent of any hardware or software platform. However, the process of educational requirements translation is still not very intuitive nor very straight forward. Further work must be done to complete the results obtained, in order to bring usable artifacts from pedagogical requirements to software engineers. A pattern-based metamodel for ELS design that will allow the definition of a typical modeling language for ELS design, or the development of a more intelligent method for patterns search in a large directory is also considered. Adding patterns that will help adding a semantic layer at the ELS could be considered. This semantic layer will not only adapt pedagogical scenarios but will also automates the process of adaptation to the needs of a particular student. Finally another futherwork that can be addressed is how the transformation of proposed patterns in ontologies that can help facilitate the assessment learner’s knowledge in order to provide him structured and useful information for his learning process
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