394 research outputs found

    Gamificación y necesidades específicas de apoyo educativo: una revisión bibliográfica

    Get PDF
    A lo largo de los últimos años, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han ido introduciendo en las aulas atendiendo, en cierta medida, a la diversidad del alumnado. A pesar de esto, los estudios realizados sobre el uso de la tecnología y la gamificación en el alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE) y sus beneficios no son muy abundantes. El propósito central de este Trabajo de Fin de Máster es realizar una revisión bibliográfica a partir de la cual se analizan los distintos avances acerca de la investigación sobre este tema. Además, se expondrán los beneficios pedagógicos que se han ido registrando en las diferentes estrategias gamificadas que se han investigado. Este TFM consiste en una revisión bibliográfica centrada en el uso de la gamificación a través de las TIC en el alumnado con NEAE. La metodología llevada a cabo ha centrado en la búsqueda de artículos académicos realizados entre los años 2000 y 2020, tanto en lengua española como en lengua inglesa. En total se han analizado veintiséis artículos, todos ellos dentro de los siguientes temas: Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad, Trastorno del Espectro Autista, Dificultades de Aprendizaje y Necesidades Educativas Especiales. El objetivo común de los estudios revisados es que los usuarios sean más autónomos e independientes y que, gracias a ello, se encuentren más integrados en la sociedad. Como conclusión de la revisión realizada, podemos afirmar que la gamificación es positiva, ya que parece ser una útil herramienta que implica distintos procesos y asiste de manera eficaz a la adquisición de diferentes aprendizajes y, a su vez, es capaz de desarrollar habilidades comunicativas, de interacción social y de expresión de emociones.Over the past few years, Information and Communication Technologies have been introduced into classrooms, attending, to some extent, to the diversity of students. Despite this, studies on the use of technology and gamification in students with Specific Educational Support Needs and their benefits are insufficient. The Master's Degree Work that is proposed below aims to carry out a bibliographic review that analyses the different advances around research on this subject, in addition, the pedagogical benefits that have been recorded in the different gamified strategies that have been investigated will be presented. This TFM consists of a bibliographic review focused on the use of gamification through ICT in students with NEAE. The methodology carried out has focused on the search for academic articles made between 2000 and 2020, both in Spanish and English. In total, twenty-six articles have been analysed, all within the following main identified topics: Attention Deficit Hyperactivity Disorder, Autism Spectrum Disorder, Learning Difficulties and Special Educational Needs. The objective of these research is to make users more autonomous and independent and that, thanks to this advancement, they are more integrated into society. Thanks to the results that have been obtained after this search, we can determine that gamification is positive, since it is perceived as a useful tool that involves different processes and effectively assists in the acquisition of different learnings and, in turn, is able to develop communicative skills, social interaction and expression of emotion

    Gamificación y realidad aumentada como herramienta para enseñar y aprender

    Get PDF
    Gamification and augmented reality are valuable tools that serve as intermediaries to improve teaching and learning through new communication and information technologies.  The article was developed under anexploratory methodology, descriptive of the categories of gamification, augmented reality, teaching and learning based on databases, we proceeded to carry out a review of the literature in the main sources such as Redalyc, Scielo, Scopus, Sciencedirect, Google academic.  This article is based on the research of the following authors Blásquez (2017); Akçayir et al (2016); Salvador (2021); Bursztyn et al (2017); Joo et al (2017) and Aguirre et al (2020).   Both gamification and augmented reality are fundamental pillars in the training of students of all educational levels, which is why their use greatly facilitates the role of teachers and students in achieving the proposed objectives. Didactic tools such as augmented reality and gamification show great benefits for students in the teaching and learning process, especially allowing students to develop critical thinking, autonomy, cooperation, motivation which are fundamental aspects to achieve development in society.La gamificación y la realidad aumentada constituyen valiosas herramientas que sirven de intermediarios para mejorar la enseñanza y aprendizaje a través de las nuevas tecnologías de comunicación e información. El artículo se desarrolló bajo una metodología exploratoria, descriptiva de las categorías de gamificación, realidad aumentada, enseñanza y aprendizaje partiendo de las bases de datos, se procedió a realizar una revisión de la literatura en las principales fuentes como Redalyc, Scielo, Scopus, Sciencedirect, Google académico. El presente artículo está basado en las investigaciones de los siguientes autores Blásquez (2017); Akçayir et al (2016); Salvador (2021); Bursztyn et al (2017); Joo et al (2017) y Aguirre et al (2020). Tanto la gamificación y realidad aumentada constituyen pilares fundamentales en la formación de los discentes de todos los niveles educativos, es por ello que su aprovechamiento, facilita sobremanera el papel del docente y alumnos en el logro de los objetivos propuestos. Las herramientas didácticas como la realidad aumentada y la gamificación muestran grandes beneficios para el estudiantado en el proceso de enseñanza y aprendizaje sobre todo permite que los discentes desarrollen el pensamiento crítico, autonomía, cooperación, motivación los cuales constituyen aspectos fundamentales para lograr desarrollarse en la sociedad

    La gamificación como motivación en el aprendizaje de la lectoescritura

    Get PDF
    En los actuales momentos la educación, enfrenta nuevos retos, frente a los diversos problemas, uno de ellos es la lectoescritura, el uso de recursos tecnológicos se hace necesario y la enseñanza virtual es obligatoria por la presencia de la Covid 19. El objetivo de este trabajo de investigación es determinar la incidencia de la aplicación  “Aprendamos a leer” en la motivación de la lectoescritura de niños en edades comprendidas  entre los 7 y 10 años, con la intención de mejorar el aprendizaje en el área de lengua y literatura, desde la línea de investigación de tecnología e innovación educativa. La metodología utilizada es cuantitativa, propositiva, descriptiva, se realizó una revisión documental y análisis de las aplicaciones móviles, que han contribuido en el aprendizaje de idiomas. A partir de esto, se diseñó una técnica con características únicas, fundamentada en modelos gamificados.  La muestra y población de estudio la constituyen cien estudiantes de tercer grado; mediante una encuesta realizada a los representantes de los estudiantes se logró reconocer los problemas de aprendizaje en lectura y escritura, además de examinar la técnica de gamificación como elemento motivador, durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Como resultado se muestra una relación estadísticamente significativa entre el nivel de aprendizaje de lectoescritura y el uso de la técnica de gamificación “Aprendamos a leer”, logrando que los estudiantes, muestren interés en la lectura y escritura para mejorar los niveles de desempeño en el ámbito educativo

    Tecnología y Accesibilidad Volumen 2

    Get PDF
    Prologar el texto de las actas del VII Congreso Internacional sobre Aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicaciones Avanzadas (ATICA2016) y de la IV Conferencia Internacional sobre Aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicaciones para mejorar la Accesibilidad (ATICAcces 2016), no solo es una tarea privilegiada sino también una responsabilidad, en especial con la sociedad que solicita tecnologías inclusivas y comunicaciones efectivas en pro de la equidad. Es interesante señalar que el anhelo por consolidar categorías que favorezcan la participación social ha sido el sueño y trabajo de muchos, por ejemplo vale recordar que en este año del Congreso se cumplen 500 desde que Tomás Moro ofreciera al mundo su voz en “UTOPIA”, donde en la idealización de su isla estampó una cultura de trabajo, cooperación y democracia, sin descuidar que proclamó a Amauroto, la capital de su República, como una de total accesibilidad para que todo ciudadano pueda llegar y gozar de ella, con suficiente agua para todos; su localidad estaba constituida por casas que eran custodiadas por cerraduras tan simples que cualquiera podía ingresar o salir de ellas ya que el verdadero tesoro de toda persona era su propio ser. Este breve evocar, da la pauta para promover Utopías necesarias en cuanto a las TIC, que aunque sabemos que es quimérico hablar de ellas como totalmente abiertas y al alcance de todos, debería ser éste el ideal de los hombres cuya ciencia, hoy en día, permite integrarnos a esta nuestra aldea global, es por ello que ATICA 2016 busca romper aquellos muros virtuales y tecnológicos que impiden una comunicación efectiva en nuestros tiempos. El trabajo del Congreso también semeja a la norma de discusión del Senado de Utopía, donde sus expositores socializan sus lógicas mejores, no hay intervención que no sea fruto de la madurez de un proceso investigativo científico que procure el bien público. Parece igualmente exacto ver como entre los participantes existe una suerte de familia, que aunque adoptiva, por configurarse alrededor de un objetivo común como ATICA 2016, a todos ellos, su dedicación a la ciencia y la tecnología al servicio de los más necesitados, los ha unido. En esta ocasión los autores representan a 11 países: Argentina, Brasil, Colombia, Cuba, Ecuador, España, Francia, Guatemala, México, Panamá y Perú; es notable ver como los frutos académicos expuestos en los 80 artículos científicos aceptados de un total de 115 enviados, 36 abordan la línea de “Aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicaciones para mejorar la Accesibilidad” y los restantes 44 son sobre “Aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicaciones Avanzadas”, todos ellos superan en mucho las horas normales de trabajo, en resumen es evidente el esfuerzo académico y la convicción por un mundo más accesible desde las TIC .En el relato de Moro, la verdadera felicidad, es la libertad y el desarrollo de valores espirituales, pero también existe posibilidad para la guerra y la esclavitud, asimismo como la ciencia y tecnología pueden ser consideradas herramientas de doble arista; por ello el Congreso enfocó muy bien su debate y su comité científico, formado por académicos internacionales, aseguró que ATICA 2016 esté en torno a la inclusión y a la equidad. Igual satisfacción que dejó en su tiempo Utopía a aquellos a los cuáles le fue develada, encontrarán las gentes de hoy en ATICA 2016. Las memorias del evento ponen de manifiesto nuevas lógicas comunicativas y tecnológicas, pero sobre todo nos dicen que, conforme hace 500 años, es posible soñar en un futuro mejor si la ciencia y tecnología están al servicio del ser humano

    L’éducation entrepreneuriale et la ludification comme stratégies d’apprentissage

    Get PDF
    The purpose of this research was to study the scientific field of entrepreneurial education and gamification as a learning strategy. To achieve this, a systematic review of the literature was carried out that allowed for the contextualization and identification of the five main theoretical perspectives that have been studied on entrepreneurial education and, also, to highlight the connections between them. In addition, methodological initiatives that are mediated by gamification and that have supported entrepreneurial education and business, such as online platforms or simulators, are identified. From a practical perspective, research contributes to the construction of theory, in addition to the innovation of processes and management decision-making, as well as in entrepreneurial teaching during and after the pandemic with new play-based initiatives. It is recommended that before executing the play-based initiative in the target population, tests are carried out, an implementation strategy is set and carried out in a pleasant space where those who participate reach a state of flow or absorption in the activity. These must be mplemented by experts in the area being investigated in order to arrive at the appropriate interpretations of the information.El propósito de esta investigación fue estudiar el campo científico de la educación emprendedora y la gamificación como estrategia de aprendizaje. Para lograrlo, se realiza una revisión sistemática de la literatura que permitió contextualizar e identificar las cinco principales perspectivas teóricas que han sido estudiadas sobre la educación emprendedora y, también, el destacar las conexiones entre ellas. Además, se identifican las iniciativas metodológicas que son mediadas por la gamificación y que han apoyado la educación emprendedora y la empresa, tales como las plataformas en línea o los simuladores. Desde una perspectiva práctica, la investigación contribuye con la construcción de teoría, además en la innovación de los procesos y la toma de decisiones de gestión, así como en la enseñanza emprendedora durante y post pandemia con nuevas iniciativas lúdicas. Se recomienda que antes de ejecutar la actividad lúdica en la población meta, se realicen pruebas, se fije una estrategia de implementación y se realice en un espacio agradable donde quienes participan alcancen un estado de flujo o absorción en la actividad. Estas deben ser ejecutadas por expertos del área que se investiga a fin de llegar a las interpretaciones adecuadas de la información.Cette recherche a eu pour but d’étudier le domaine scientifique de l’éducation entrepreneuriale et la ludification comme stratégie d’apprentissage. Pour ce faire, on a effectué une révision systématique de littérature qui a permis de contextualiser et d’identifier les cinq principales perspectives théoriques qui ont été étudiées sur l’éducation entrepreneuriale et, aussi, relever les relations entre elles. En outre, on a identifié les initiatives méthodologiques à travers de la ludification et qui ont appuyé l’éducation entrepreneuriale et l’entreprise, telles que les plateformes en ligne et les simulateurs. Sous une perspective pratique, la recherche contribue à la construction de la théorie, à l’innovation des processus et à la prise de décisions sur la gestion, ainsi qu’à l’enseignement entrepreneuriale pendant et après la pandémie moyennant les initiatives ludiques. On recommande qu’avant de mettre en place l’activité ludique chez la population cible, il convient de faire des épreuves, de fixer une stratégie pour son déploiement et de le faire dans un espace agréable où les participants puissent atteindre un état favorisant l’assimilation. Finalement, les activités ludiques doivent être mises en œuvre par des experts du domaine qui est recherché afin d’interpréter l’information de manière adéquate

    Una revisión sistemática sobre aula invertida y aprendizaje colaborativo apoyados en inteligencia artificial para el aprendizaje de programación

    Get PDF
    Context: The learning computer programming, the implementation of pedagogical strategies such as the Flipped Classroom (FC), and Collaborative Learning (CL) support the student to improve personal relationships, programming skills and strengthen the development of self-learning outside the classroom. In this sense, it is relevant to know the different tools and implementations available to support the student's training process. Methodology: This paper presents a systematic review of a corpus of references with information from different data sources since 2013. The study includes research questions, source selection, and a method for analyzing the information. Results: On the one hand, the timeline and current state of FC and CL were identified, emphasizing how these strategies support programming learning through technologies, educational methods, and software tools. On the other hand, the support of Artificial Intelligence in learning programming was identified through different applications and computational techniques that integrate FC and CL. Conclusions: Since the appearance of virtual tools, the implementation of Artificial Intelligence has become a basic need for virtual education, enhancing the way of understanding and learning, adapting to the specific needs of the student. Thus, knowing and identifying new tools and strategies based on artificial intelligence will allow teachers to do complete management and make timely decisions that benefit the student's training process.Contexto: En el aprendizaje de la programación de computadores, la implementación de estrategias pedagógicas como el Aula Invertida (AI) y el Aprendizaje Colaborativo (AC) apoyan al estudiante a mejorar relaciones personales, habilidades en programación y fortalece el desarrollo del autoaprendizaje fuera del aula de clases. En este sentido, se hace relevante conocer las diferentes herramientas e implementaciones disponibles para apoyar el proceso formativo del estudiante.  Metodología: Este artículo presenta una revisión sistemática de un corpus que contiene información de diferentes fuentes de datos desde el año 2013 hasta el 2020. Incluye las preguntas de investigación, selección de fuentes y el método para analizar la información. Resultados: Por un lado, se identificó la línea del tiempo y el estado actual del AI y el AC, enfatizando en cómo estas estrategias apoyan el aprendizaje de la programación a través de tecnologías, métodos educativos y herramientas de software. Por otro lado, se identificó cuál es el apoyo de la Inteligencia Artificial en el aprendizaje de la programación a través de diferentes aplicaciones y técnicas computacionales que integran el AI y el AC. Conclusiones: Desde la aparición de las herramientas virtuales, la implementación de Inteligencia Artificial se ha convertido en una necesidad básica para la educación virtual, potenciando la forma de entender y aprender, adaptándose a las necesidades específicas del estudiante. Así, conocer e identificar las nuevas herramientas y estrategias basadas en inteligencia artificial permitirán a los docentes hacer una completa gestión y tomar decisiones oportunas que beneficien el proceso formativo del estudiante.&nbsp

    Propuesta para la enseñanza de funciones lineales con la aplicación Retomates, Symbaloo y Nearpod para bachillerato

    Get PDF
    En el presente trabajo de investigación se analiza la problemática de enseñar funciones lineales en matemática y se encamina a mejorar la comprensión de este tema, para que los estudiantes alcancen aprendizajes significativos. Con base en este planteamiento se elaboran guías didácticas que tienen como ejes fundamentales la pedagogía constructivista, gamificación y aplicaciones tecnológicas para la enseñanza de funciones lineales. Se hace énfasis en la enseñanza mediante la gamificación, estos recursos tecnológicos son: Retomates, Symbaloo y Nearpod, lo cual ayuda a que el docente tenga un control en los grupos de trabajo y organización en sus tareas para generar un aprendizaje activo. Para ello, se realizó una breve investigación sobre estos recursos tecnológicos, además, cuál es el rol que desempeña el docente dentro de la pedagogía constructivista, y cómo la gamificación permite que las actividades de las clases sean más activas. De modo que estas actividades están elaboradas en una propuesta didáctica para la enseñanza de funciones lineales que consta de cuatro clases que considera la gamificación y el uso de los recurso tecnológicos, siendo estos recursos utilizados para trabajar en la anticipación, construcción y consolidación de cada clase.In this research work, the problem of teaching linear functions in mathematics is analyzed and its main purpose is the understanding of this topic to help students achieve significant learning. Based on this approach, didactic guides are elaborated with constructivist pedagogy, gamification and technological applications for the teaching of linear functions as main points. Emphasis is placed on teaching through gamification, these technological resources are: Retomates, Symbaloo and Nearpod, which help the teacher to have control in work groups and organization in their tasks to generate active learning. For this, a brief investigation was made on these technological resources, in addition, what is the role that the teacher plays within constructivist pedagogy, and how gamification allows class activities to be more active. In fact, these activities are elaborated in a didactic proposal for the teaching of linear functions that consists of four classes that consider gamification and the use of technological resources, being these resources used to work on the anticipation, construction and consolidation of each class.Licenciado en Pedagogía de las Matemáticas y la FísicaCuenc

    Entornos inteligentes de aprendizaje: modelos, análisis y prospectiva

    Get PDF
    Desde su aparición y su rápido desarrollo, las tecnologías digitales han supuesto una revolución en todos los ámbitos de la sociedad, incluyendo también importantes innovaciones en el contexto de la educación formal, no formal e informal. Esta tesis doctoral se centra en un aspecto muy concreto relacionado con el impacto de la digitalización en contextos formales y es la creación y desarrollo de Entornos Inteligentes de Aprendizaje (Smart Learning Environments, tal y como se les conoce en inglés). El problema de investigación sobre el cual gira esta investigación es el desarrollo de estos entornos en el contexto educativo español. Los objetivos de investigación que se establecen en el marco de esta tesis doctoral son: analizar el impacto académico de la educación sobre igualdad de género a través de las TIC; analizar el estado de desarrollo de los Entornos Inteligentes de Aprendizaje; analizar la implementación de las Aulas del Futuro en España; y por último, identificar las similitudes y las diferencias de las Aulas del Futuro implementadas respecto a las teorías y modelos de los Entornos Inteligentes de Aprendizaje. Respecto al método, por un lado, se ha llevado a cabo una investigación documental a través de una técnica de revisión sistemática. Generalmente, como marco metodológico se ha utilizado la declaración PRISMA y la estrategia PICoS. Para el diseño del modelo también se ha empleado un método cualitativo a través de un análisis documental y evaluaciones de expertos. Por otro lado, se ha contemplado una investigación exploratoria con un diseño de tipo encuesta a partir de un cuestionario ad hoc. Este se aplicó a un total de 66 docentes que trabajan en Aulas del Futuro en España. El análisis que se ha hecho de los datos ha sido descriptivo y correlacional. Respecto a los resultados iniciales, sobre la formación en igualdad de género se extrae que es necesario el desarrollo de iniciativas apoyadas en tecnologías, las cuales sean longitudinales y adaptables. Uno de los principales resultados -por su transferibilidad a otras investigaciones- es el modelo de Entornos Inteligentes de Aprendizaje basado en cinco dimensiones y validado por un juicio de expertos. Sobre las experiencias de Aulas del Futuro implementadas en España, se concluye que son espacios que sobre todo utilizan metodologías activas, evaluaciones formativas y contemplan una amplia gama de recursos tecnológicos. En relación a la satisfacción profesional, los docentes involucrados evidencian unos niveles elevados respecto al diseño, la implementación y la evaluación de las iniciativas. Por último, también se halla que las Aulas del Futuro implementadas deberían ampliar sus tecnologías avanzadas, la experiencia de personalización y también la automatización de procesos. En general, con esta tesis doctoral se pone de manifiesto la inquietud educativa que existe en torno a la digitalización, la apertura y la flexibilización de la enseñanza a partir del desarrollo de nuevos entornos educativos. Con todos los hallazgos extraídos, así como con el modelo generado, se recogen numerosas miradas prospectivas tanto de investigación, como de innovación en el aula.  Since their emergence and rapid development, digital technologies have brought about a revolution in all areas of society, including important innovations in the context of formal, non-formal and informal education. This doctoral thesis focuses on a very specific aspect related to the impact of digitalisation in formal contexts and that is the creation and development of Smart Learning Environments (Smart Learning Environments). The research problem around which this research revolves is the development of these environments in the Spanish educational context. The research objectives established in the framework of this doctoral thesis are: to analyse the academic impact of gender equality education through ICT; to analyse the state of development of Smart Learning Environments; to analyse the implementation of the Classrooms of the Future in Spain; and also, to identify the similarities and differences of the implemented Classrooms of the Future with respect to the theories and models of Smart Learning Environments. Regarding the method, on the one hand, a documentary research has been carried out through a systematic review technique. Generally, the PRISMA statement and the PICoS strategy have been used as a methodological framework. On the other hand, exploratory research has been considered. Specifically, we opted for a survey-type design based on an ad hoc questionnaire. This was applied to a total of 66 teachers working in Classrooms of the Future in Spain. The statistical analysis has been descriptive and correlational. With regard to the initial results, it is clear that the development of initiatives supported by technologies, which are longitudinal and adaptable, is necessary for training in gender equality. A model of Intelligent Learning Environments was then developed based on five dimensions and validated by expert judgement. Based on this model, the experiences of Classrooms of the Future implemented in Spain were analysed, and it was found that they are spaces that above all use active methodologies, formative assessments and contemplate a wide range of technological resources. In relation to professional satisfaction, the teachers involved report high levels of satisfaction with the design, implementation and evaluation of the initiatives. Finally, it is also found that the implemented Classrooms of the Future should expand their advanced technologies, the experience of personalisation, and also the automation of processes. In general, this doctoral thesis highlights the educational concern that exists around the digitalisation, openness and flexibility of teaching based on the development of new educational environments. With all the findings, as well as with the model generated, numerous prospective views on research and innovation in the classroom are collected

    Digital Gamification in Secondary Education: a systematic review

    Full text link
    Introducción: La Gamificación Digital está tomando cada vez más protagonismo en las aulas de Educación Secundaria. Este estudio ofrece una revisión sistemática de la literatura científica publicada sobre la temática. Metodología: Se analizaron las bases de datos de la Core Collection de la Web OfScience y de Scopus. Tras una criba en función de los criterios de inclusión y exclusión establecidos, se analizó una muestra de 29 artículos. En el análisis se tuvieron en cuenta tanto las principalesc aracterísticas bibliométricas de la producción científica como las categorías emergentes. Resultados:Se observó que la mayoría de la producción científica tiene una naturaleza empírica siguiendo tres patrones temáticos: el estado actual de la Gamificación Digital en la Educación Secundaria; los beneficios que esta comporta; y las propuestas de aplicación y/o mejora. Conclusiones: Incluir la Gamificación Digital en la Educación Secundaria presenta múltiples beneficios, pero requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del alumnado.Introduction: The use of Digital Gamification is increasingly popular in High Schools. This study offers a systematic review of the published scientific literature on that subject. Methodology: We analyzed the databases of the Core Collection of the Web of Science and Scopus. A sample of 29 articles was analyzed after a screening based on inclusion and exclusion criteria established. The analysis took into account both the main bibliometric characteristics of scientific production and the emerging categories. Results: It was observed that most of the scientific production has an empirical nature following three thematic patterns: the current state of Digital Gamification in High School; the benefits that this entails; and the proposals for application and/or improvement. Conclusions: Including Digital Gamification in High School has multiple benefits, but it requires the complicity of all teachers and a broad understanding by students

    Implementación de una estrategia pedagógica a través de una aplicación móvil para mejorar la comprensión de lectura y adquisición de vocabulario del inglés de los estudiantes del programa de Licenciatura en Lenguas Extranjeras con Énfasis en Inglés

    Get PDF
    La lengua inglesa como idioma universal, ha sido estudiado por personas en todo el mundo a través de diferentes metodologías, usando diversas herramientas y estrategias. En Colombia, el inglés se aprende como lengua extranjera, en donde las habilidades que se buscan desarrollar son: el habla, la escucha, la lectura y la escritura. Actualmente, las personas optan por aprender una segunda lengua a través de aplicaciones móviles para desarrollar sus habilidades comunicativas, entre las cuales también está la adquisición de vocabulario. Alfonso, et al. (2018) aprender vocabulario sea de forma autónoma, le permite al estudiante establecer unas bases que le permitirán comprender contextos y significados. El aprendizaje de una lengua a través de una herramienta como una aplicación móvil resulta ser bastante cómoda, permitiendo autonomía en el proceso de aprendizaje. Ramos, A., Herrera, J. y Ramírez, M. (2010) gracias a los dispositivos móviles, el aprendizaje se da en cualquier lugar, tiempo o espacio. El uso de una aplicación móvil en el aprendizaje del inglés permite al individuo aprender en cualquier momento del día utilizando un dispositivo móvil. El presente trabajo busca fomentar la adquisición del vocabulario en inglés a través de la implementación de una aplicación móvil, en la cual los estudiantes de la Licenciatura en Lenguas Extranjeras con Énfasis en Inglés de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia del CEAD Bucaramanga, a través de lecturas cortas, actividades, juegos y puzles, puede llegar a mejorar su vocabulario. Para alcanzar tal objetivo, los participantes tienen acceso a dispositivos móviles o en su defecto a computadores, los cuales usarán como herramienta que les permitirá hacer uso de la aplicación. Teniendo en cuenta lo anterior, se hace importante indicar que el objetivo general del presente trabajo es implementar una aplicación móvil como herramienta tecnológica para la adquisición del vocabulario del inglés a través de la lectura de textos cortos. Para alcanzar el objetivo de la investigación, se construye una metodología cuasi experimental, de tipo descriptiva, con un enfoque mixto, en el que se utilizó herramientas como la prueba prestest -posttes y la encuesta. Operativamente, el presente trabajo fue estructurado en 4 fases. La primera fase es la aplicación de una encuesta de caracterización y a su vez de un pretest, que es un examen diagnóstico de vocabulario. La fase 2 se basa en el diseño y elaboración de la propuesta pedagógica, recolección y construcción de material y revisión técnica de la herramienta. En la fase 3 se realiza la implementación de la propuesta pedagógica mediada por la aplicación móvil. Finalmente, en la fase 4, se aplica el postest, a través de la herramienta Quizzis.The English language, as a universal language, has been studied by people all over the world through different methodologies, using diverse tools and strategies. In Colombia, English is learned as a foreign language, where the skills sought to be developed are speaking, listening, reading, and writing. Currently, people choose to learn a second language through mobile applications to develop their communicative skills, among which is also the acquisition of vocabulary. Alfonso, et al. (2018) learning vocabulary be it autonomously, allows the learner to establish a foundation that will allow him/her to understand contexts and meanings. Learning a language through a tool such as a mobile application turns out to be quite convenient, allowing autonomy in the learning process. Ramos, A., Herrera, J. and Ramírez, M. (2010) thanks to mobile devices, learning can take place anywhere, at any time or place. The use of a mobile application in learning English allows the individual to learn at any time of the day using a mobile device. The present work seeks to promote the acquisition of English vocabulary through the implementation of a mobile application, in which the students of the Bachelor's Degree in Foreign Languages with Emphasis in English of the Universidad Nacional Abierta y a Distancia of CEAD Bucaramanga, through short readings, activities, games and puzzles, can get to improve their vocabulary. To achieve this objective, participants have access to mobile devices or computers, which they will use as a tool that will allow them to make use of the application. Considering the above, it is important to indicate that the general objective of this work is to implement a mobile application as a technological tool for the acquisition of English vocabulary through the reading of short texts. In order to achieve the objective of the research, a quasi-experimental methodology is constructed, of descriptive type, with a mixed approach, in which tools such as the prestest -posttest and the survey were used. Operationally, the present work was structured in 4 phases. The first phase is the application of a characterization survey and a pretest, which is a diagnostic vocabulary test. Phase 2 is based on the design and elaboration of the pedagogical proposal, collection, and construction of material and technical review of the tool. Phase 3 is the implementation of the pedagogical proposal mediated by the mobile application. Finally, in phase 4, the post-test is applied through the Quizzis tool
    corecore