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    Le pragmatisme comme Ă©pistĂ©mologie pour le design de jeux : enquĂȘte sur la crĂ©ativitĂ© et le processus de design

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    Cette thĂšse se propose d’étudier la pratique crĂ©ative des designers de jeux sous l’angle de la philosophie pragmatiste. Le design de jeux a pour ambition de se constituer comme une discipline scientifique. A l’instar des autres disciplines du design, son principal objet d’étude est la pratique. Outre la problĂ©matique des savoirs professionnels, le terme « pratique » convoque aussi celle des pratiques pĂ©dagogiques qui sous-tendent la formation des praticiens en design de jeux, ainsi que celle des pratiques de recherche scientifique. En s’inscrivant dans la lignĂ©e des travaux de Donald Schön touchant l’épistĂ©mologie de la pratique en design, cette thĂšse explore la philosophie pragmatiste comme approche globale permettant d’étudier aussi bien la pratique du chercheur en design de jeux que la pratique crĂ©ative des futurs designers de jeux, c’est-Ă -dire l’apprentissage du processus de design. Nos questions de recherche sont ainsi : 1. Quels sont les auteurs et les cadres conceptuels de la philosophie pragmatiste qui ont le potentiel d’asseoir une nouvelle Ă©pistĂ©mologie de la pratique ? 2. Comment ces concepts de la philosophie pragmatiste permettent-ils de comprendre et dĂ©crire le processus crĂ©atif de design de jeux en situation pĂ©dagogique ? Dans un premier temps, les Ă©pistĂ©mologies dominantes des Ă©tudes en design de jeux et des thĂ©ories de la crĂ©ativitĂ© sont explorĂ©es et critiquĂ©es. Puis nous proposons un cadre thĂ©orique composĂ© d’une alliance inĂ©dite entre les travaux de Donald Schön, Hans Joas, Charles Sanders Peirce et John Dewey. Ces quatre auteurs, par-delĂ  leur appartenance au courant du pragmatisme, partagent un concept central de cette philosophie : celui de l’enquĂȘte. En effet, la thĂ©orie de l’enquĂȘte chez ces auteurs est Ă  la fois une philosophie, une Ă©pistĂ©mologie et une mĂ©thodologie (aussi bien de la recherche que de la pratique). Notre terrain d’expĂ©rimentation se focalise sur la pratique et la crĂ©ativitĂ© du designer de jeux. Nous examinons des dizaines de projets de design au sein du BaccalaurĂ©at de l’École des arts NumĂ©riques, de l’Animation et du Design (NAD – UQAC). Dans une approche de recherche-projet-collaborative inspirĂ©e des travaux d’Alain Findeli et Serge DesgagnĂ©, nos participants sont les Ă©tudiants ainsi que les designers de l’entreprise de jeux vidĂ©o montrĂ©alaise Juicy Beast. Nos rĂ©sultats proposent une vision oĂč le designer devient un enquĂȘteur (au sens pragmatiste), cherchant Ă  structurer une situation indĂ©terminĂ©e. Il doit pour cela dialoguer avec cette situation afin d’éviter de sombrer dans un agir rigide. Il doit aussi valoriser le raisonnement par abduction (raisonnement mĂ©taphorique) pour explorer des problĂšmes et trouver de nouvelles idĂ©es de solution. Enfin, il ne peut se contenter « d’avoir des idĂ©es » : il doit transformer concrĂštement la situation Ă  l’aide de diffĂ©rents prototypes. Le modĂšle de l’enquĂȘte pragmatiste informe aussi le processus de la recherche, et le chercheur est Ă  son tour un enquĂȘteur qui examine une situation intellectuelle indĂ©terminĂ©e. Notre recherche est ainsi une « enquĂȘte sur l’enquĂȘte ». La philosophie pragmatiste est une voie Ă©pistĂ©mologique qui produit des connaissances sur la recherche, la pratique et l’enseignement, participant ainsi Ă  la transformation et l’amĂ©lioration du monde.This dissertation examines the creative practice of game designers from the perspective of the pragmatist philosophy. Game design aims to be a scientific discipline. Like other design disciplines, its main research focus is practice. In addition to professional knowledge, the term ‘practice’ also refers to the pedagogical practices that underlie practitioners’ training in game design and to scientific research practices. Aligned with Donald Schön’s work on the epistemology of design practice, this thesis explores pragmatism as a global approach to studying scientific research practices in game design as well as the creative practice of game design students, in other words, the way they learn the design process. The research question is twofold: 1. What pragmatist authors and conceptual frameworks have the potential to inform a new epistemology of practice? 2. How do these pragmatist concepts make it possible to understand and describe the game design process in an educational setting? This dissertation begins by exploring and criticizing dominant epistemologies of game design studies and theories of creativity. It then presents a theoretical framework that builds on a combination of concepts from Donald Schön, Hans Joas, Charles Sanders Peirce and John Dewey. Beyond belonging to the pragmatist school of philosophy, these four authors share an understanding of a central concept to this philosophy: inquiry. They position the theory of inquiry as a philosophy, an epistemology and a methodology (of research and of practice). Next, the dissertation focuses on game designers’ practice and creativity by examining dozens of design projects in the Bachelor program at the School of Digital Arts, Animation and Design (NAD-UQAC) and using a collaborative-project-grounded-research approach, inspired by the works of Alain Findeli and Serge DesgagnĂ©. Participants of this collaborative-project-grounded research are students in this university program and designers at the Montreal video game company Juicy Beast. The results of the research show that the game designer becomes an “inquirer” (in the pragmatist sense) with the goal of organizing an indeterminate situation. The designer must engage in a dialogue with the situation to avoid rigid action. He/she must also use abduction (metaphorical reasoning) to explore new problems and find new ideas. Finally, the designer cannot be satisfied with only “having ideas”; the situation needs to be transformed concretely, using different prototypes. The model of pragmatist inquiry also informs the research process. Similarly, the researcher is an inquirer who examines an indeterminate intellectual situation. This research is therefore “an inquiry on inquiry.” The pragmatist philosophy thus becomes an epistemological alternative that produces knowledge about research, practice and teaching, and contributes to the transformation and improvement of the world

    Le problÚme de la détermination sociale de la science

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