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Le pragmatisme comme Ă©pistĂ©mologie pour le design de jeux : enquĂȘte sur la crĂ©ativitĂ© et le processus de design
Cette thĂšse se propose dâĂ©tudier la pratique crĂ©ative des designers de jeux sous lâangle de la philosophie pragmatiste.
Le design de jeux a pour ambition de se constituer comme une discipline scientifique. A lâinstar des autres disciplines du design, son principal objet dâĂ©tude est la pratique. Outre la problĂ©matique des savoirs professionnels, le terme « pratique » convoque aussi celle des pratiques pĂ©dagogiques qui sous-tendent la formation des praticiens en design de jeux, ainsi que celle des pratiques de recherche scientifique.
En sâinscrivant dans la lignĂ©e des travaux de Donald Schön touchant lâĂ©pistĂ©mologie de la pratique en design, cette thĂšse explore la philosophie pragmatiste comme approche globale permettant dâĂ©tudier aussi bien la pratique du chercheur en design de jeux que la pratique crĂ©ative des futurs designers de jeux, câest-Ă -dire lâapprentissage du processus de design. Nos questions de recherche sont ainsi :
1. Quels sont les auteurs et les cadres conceptuels de la philosophie pragmatiste qui ont le potentiel dâasseoir une nouvelle Ă©pistĂ©mologie de la pratique ?
2. Comment ces concepts de la philosophie pragmatiste permettent-ils de comprendre et décrire le processus créatif de design de jeux en situation pédagogique ?
Dans un premier temps, les Ă©pistĂ©mologies dominantes des Ă©tudes en design de jeux et des thĂ©ories de la crĂ©ativitĂ© sont explorĂ©es et critiquĂ©es. Puis nous proposons un cadre thĂ©orique composĂ© dâune alliance inĂ©dite entre les travaux de Donald Schön, Hans Joas, Charles Sanders Peirce et John Dewey. Ces quatre auteurs, par-delĂ leur appartenance au courant du pragmatisme, partagent un concept central de cette philosophie : celui de lâenquĂȘte. En effet, la thĂ©orie de lâenquĂȘte chez ces auteurs est Ă la fois une philosophie, une Ă©pistĂ©mologie et une mĂ©thodologie (aussi bien de la recherche que de la pratique).
Notre terrain dâexpĂ©rimentation se focalise sur la pratique et la crĂ©ativitĂ© du designer de jeux. Nous examinons des dizaines de projets de design au sein du BaccalaurĂ©at de lâĂcole des arts NumĂ©riques, de lâAnimation et du Design (NAD â UQAC). Dans une approche de recherche-projet-collaborative inspirĂ©e des travaux dâAlain Findeli et Serge DesgagnĂ©, nos participants sont les Ă©tudiants ainsi que les designers de lâentreprise de jeux vidĂ©o montrĂ©alaise Juicy Beast.
Nos rĂ©sultats proposent une vision oĂč le designer devient un enquĂȘteurâ(au sens pragmatiste), cherchant Ă structurer une situation indĂ©terminĂ©e. Il doit pour cela dialoguer avec cette situation afin dâĂ©viter de sombrer dans un agir rigide. Il doit aussi valoriser le raisonnement par abduction (raisonnement mĂ©taphorique) pour explorer des problĂšmes et trouver de nouvelles idĂ©es de solution. Enfin, il ne peut se contenter « dâavoir des idĂ©es » : il doit transformer concrĂštement la situation Ă lâaide de diffĂ©rents prototypes.
Le modĂšle de lâenquĂȘte pragmatiste informe aussi le processus de la recherche, et le chercheur est Ă son tour un enquĂȘteur qui examine une situation intellectuelle indĂ©terminĂ©e. Notre recherche est ainsi une « enquĂȘte sur lâenquĂȘte ».
La philosophie pragmatiste est une voie Ă©pistĂ©mologique qui produit des connaissances sur la recherche, la pratique et lâenseignement, participant ainsi Ă la transformation et lâamĂ©lioration du monde.This dissertation examines the creative practice of game designers from the perspective of the pragmatist philosophy.
Game design aims to be a scientific discipline. Like other design disciplines, its main research focus is practice. In addition to professional knowledge, the term âpracticeâ also refers to the pedagogical practices that underlie practitionersâ training in game design and to scientific research practices.
Aligned with Donald Schönâs work on the epistemology of design practice, this thesis explores pragmatism as a global approach to studying scientific research practices in game design as well as the creative practice of game design students, in other words, the way they learn the design process.
The research question is twofold:
1. What pragmatist authors and conceptual frameworks have the potential to inform a new epistemology of practice?
2. How do these pragmatist concepts make it possible to understand and describe the game design process in an educational setting?
This dissertation begins by exploring and criticizing dominant epistemologies of game design studies and theories of creativity. It then presents a theoretical framework that builds on a combination of concepts from Donald Schön, Hans Joas, Charles Sanders Peirce and John Dewey. Beyond belonging to the pragmatist school of philosophy, these four authors share an understanding of a central concept to this philosophy: inquiry. They position the theory of inquiry as a philosophy, an epistemology and a methodology (of research and of practice).
Next, the dissertation focuses on game designersâ practice and creativity by examining dozens of design projects in the Bachelor program at the School of Digital Arts, Animation and Design (NAD-UQAC) and using a collaborative-project-grounded-research approach, inspired by the works of Alain Findeli and Serge DesgagnĂ©. Participants of this collaborative-project-grounded research are students in this university program and designers at the Montreal video game company Juicy Beast.
The results of the research show that the game designer becomes an âinquirerâ (in the pragmatist sense) with the goal of organizing an indeterminate situation. The designer must engage in a dialogue with the situation to avoid rigid action. He/she must also use abduction (metaphorical reasoning) to explore new problems and find new ideas. Finally, the designer cannot be satisfied with only âhaving ideasâ; the situation needs to be transformed concretely, using different prototypes.
The model of pragmatist inquiry also informs the research process. Similarly, the researcher is an inquirer who examines an indeterminate intellectual situation. This research is therefore âan inquiry on inquiry.â The pragmatist philosophy thus becomes an epistemological alternative that produces knowledge about research, practice and teaching, and contributes to the transformation and improvement of the world