36 research outputs found

    Commutio 2.0: Mecanismos de incentivación y retención de usuarios en plataforma móvil para adquisición de datos mediante micromecenazgo

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    Treballs Finals de Grau d'Enginyeria Informàtica, Facultat de Matemàtiques, Universitat de Barcelona, Any: 2013, Director: Daniel Villatoro SeguraEn este escrito se realizará una revisión detallada de las distintas funcionalidades implementadas durante la realización del proyecto, cuyo objetivo principal es dotar de mayor valor añadido a una aplicación móvil desarrollada con la intención de recoger grandes volúmenes de datos que permitan conocer los patrones de movimiento de los ciudadanos a través del transporte público y que recibió el nombre de Commutio. El dotar de mayor valor añadido a esta aplicación pretende provocar un mayor interés e incentivo por parte de los usuarios para utilizarla, y consecuentemente, un aumento en la cantidad de información recogida por el sistema, lo cual es el verdadero objetivo para el que se crea el proyecto Commutio. Este proyecto es creado como continuación de dos proyectos de final de carrera anteriores, realizados por Xavier Mercadal Mir y Arol Viñolas, ambos alumnos de la Universidad Politécnica de Cataluña y cuyos proyectos llevan el nombre, de Crowsourcing commuting Game y Massive Data Framework Based on Crowdsourcing Communting respectivamente. y que fueron desarrollados, al igual que el presente proyecto, dentro de BDigital. Como resultado de la combinación de ambos proyectos, se desarrolló una aplicación móvil que traceaba al usuario mientras está activa, enviando la posición actual a un servidor. Con el objetivo de maximizar el tiempo que la aplicación está en uso, se utilizan técnicas de gamification, esto es, se añade una capa con un juego competitivo de tipo pregunta­respuesta. Los datos recogidos por la capa de obtención de datos, son analizados posteriormente a fin de unir los distintos puntos que forman parte de un mismo trayecto, intentando diferenciar el modo de transporte utilizado. Este análisis de la información genera unos datos estructurados que permiten conocer cómo se mueven los usuarios por la ciudad tanto en conjunto como a nivel individual. La aplicación es creada de manera inicial para IOS y tras la publicación de la aplicación en el App Store, se hace patente la necesidad de aumentar el número de usuarios y además, dotar de mayor valor añadido a la aplicación con el fin de que una vez el usuario la descarga, continúe utilizándola. Es aquí donde se ubica el presente proyecto, cuyo desarrollo se detalla en los próximos apartados. En resumen, el objetivo de este proyecto es aumentar el número de usuarios potenciales a fin de obtener una mayor cantidad de datos

    Collaborative learning model based on ontologies, intelligent agents and awareness services

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    During the last few years, there has been a growth in execution of collaborative activities within classrooms. The last, due to the teachers’ intention to enhance interaction between students, and to diversify the processes of knowledge acquisition and knowledge generation in order to take advantage of collaborative learning environments. However, there is no effective mechanism to integrate early detection and diagnosis of learning failures, with a model which evaluates and motivates students to interact at different stages of the process flow in order to improve learning. The objective of this master's thesis is to propose and validate a model based on the integration of different Artificial Intelligence techniques, such as ontologies, intelligent software agents and Awareness Services. The above, in order to solve problems that still persist in collaborative learning. The methodology used includes a representation of knowledge based on an ontological model, which allows to generate inferences for the most accurate recommendation of educational resources from the cognitive failures detected in each student during the development of a collaborative activity. On the other hand, the model incorporates intelligent agents in order to provide adaptability characteristics, tasks distribution and proactivity in the educational resources recommendation. Additionally, Awareness services are included with the aim of raise awareness in real time and to create awareness among students about their own performance and their work team. The model validation was carried out through the implementation of a serious collaborative game applied into real environment. Likewise, the performance evaluation was carried out through metrics applied to the implemented prototype. The obtained results show the benefits to integrate the previously mentioned technologies in order to optimize collaborative learning processes.Durante los últimos años, se ha evidenciado un crecimiento en la ejecución de las actividades colaborativas en las aulas de clase, esto debido a la intención que tienen los profesores en potenciar la interacción entre estudiantes, y diversificar los procesos de adquisición y generación de conocimiento, aprovechando las ventajas de los entornos de aprendizaje colaborativo. Sin embargo, no existe un mecanismo efectivo que permita integrar una detección y diagnóstico temprano de fallas de aprendizaje, con un modelo que integre, evalúe y motive a interactuar a los estudiantes en diferentes etapas del proceso para así mejorar el aprendizaje. El objetivo de esta tesis de maestría, es proponer y validar un modelo basado en la integración de diferentes técnicas de la Inteligencia Artificial, como ontologías, agentes inteligentes de software y servicios de Awareness. Lo anterior, con el fin de solventar problemáticas que aún persisten en el aprendizaje colaborativo. La metodología empleada incluye una representación de conocimientos basada en un modelo ontológico, el cual permite generar inferencias para la recomendación más acertada de recursos educativos a partir de las fallas cognitivas detectadas en cada estudiante durante el desarrollo de una actividad colaborativa. Por otra parte, el modelo incorpora agentes inteligentes con el fin de brindar características de adaptabilidad, distribución de tareas y proactividad en los procesos de recomendación de recursos educativos. Adicionalmente, se incluyen servicios de Awareness con el objetivo de sensibilizar en tiempo real y crear consciencia en los estudiantes sobre el desempeño propio y de su equipo de trabajo. La validación del modelo fue realizada a través de la implementación de un juego serio colaborativo aplicado a un caso de estudio. Así mismo, se realizó la evaluación del desempeño a través de métricas aplicadas al prototipo implementado. Los resultados obtenidos evidencian los beneficios de integrar las tecnologías previamente mencionadas para optimizar los procesos de aprendizaje colaborativo.Modelo de aprendizaje colaborativo basado en ontologías, agentes inteligentes y servicios de awarenessLínea de Investigación: Inteligencia ArtificialMaestrí

    Manejo de redes sociales

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    En esta cartilla el estudiante encontrará los fundamentos de la transformación de los medios de comunicación, debido al impacto de internet y la era digital y los cambios que se han generado en el manejo de la información en el mundo. Se está viviendo en una nueva cultura digital en la cual se hace necesario el uso y adopción de nuevas herramientas tecnológicas y mediáticas, que facilitan la producción de contenidos en los actuales medios de comunicación en lo que se llama periodismo digital y ciberperiodismo

    Implementación de Business Intelligence para la identificación de ventas improductivas en una entidad bancaria

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    Aborda la implementación de Business Intelligence en una entidad bancaria para la identificación de cancelaciones tempranas de sus principales productos, consideradas como ventas improductivas. La participación del autor en el proyecto fue desde el levantamiento de requerimientos del negocio hasta la implementación de un tablero bajo una herramienta BI que permita visualizar los principales KPIs, con el fin de mejorar el proceso de toma de decisiones. Se desarrolló un robot con el objetivo de ensamblar todos los procesos en un flujo automático de cara a liberar horas y evitar los errores propios de mantener procesos manuales, esto mediante la robotización del proceso

    Acceso, usabilidad y accesibilidad de las plataformas SVOD en España (2019-2022)

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    En esta investigación se establece un análisis de las plataformas de vídeo bajo demanda por suscripción (SVOD) españolas en cuanto a su accesibilidad audiovisual digital —denominación propuesta en esta investigación— para todos los públicos. Para ello, se ha empleado una metodología mixta con técnicas cuantitativas —análisis de contenido, encuesta y experimentación heurística— y técnicas cualitativas —benchmarking, entrevistas a fuentes especializadas, circuito de la cultura y revisión documental. En el marco del estudio, se proponen cuatro nuevos modelos teórico-metodológicos de análisis pensados para la futura verificación del acceso, la usabilidad y la accesibilidad de estas plataformas: un modelo de verificación de la accesibilidad audiovisual en las plataformas, un modelo de verificación de la accesibilidad web en las plataformas, un modelo de verificación de la accesibilidad cognitiva en el acceso a las SVOD y una prueba heurística para la medición de niveles de usabilidad. Dichos métodos se emplearán en el análisis de la muestra de plataformas: Movistar Plus, Netflix, Amazon Prime Video, Disney Plus, Filmin, HBO Max, Atresplayer Premium y Crunchyroll, además de la ya desaparecida Sky España. Por otra parte, el resultado de la fase preliminar de la investigación ha sido una tabla de tipificación de las IDS, una tabla de tipificación de las plataformas SVOD y un gráfico sobre el ecosistema SVOD de España en los años 2019-2022. De la aplicación de estos modelos metodológicos, se ha arrojado la conclusión de que los modelos y normas establecidos para la medición de la accesibilidad en la televisión en abierto se han quedado obsoletos para realizar un análisis trasversal en las plataformas SVOD, ya que las SVOD se dirigen a un espectador activo y, por tanto, las herramientas de accesibilidad han de ser personalizables.This doctoral thesis establishes an analysis of the Spanish subscription video-on-demand (SVOD) platforms in terms of their digital audiovisual accessibility —denomination proposed in this research— for all audiences. For this, a mixed methodology has been used with quantitative techniques (content analysis, survey and experimentation in UX) and qualitative techniques (benchmarking, interviews with specialized sources, culture circuit and documentary review). Within the framework of the study, four new theoretical-methodological analysis models are proposed for the future verification of access, usability and accessibility of these platforms: a verification model of audiovisual accessibility on the platforms, a verification model of web accessibility on the platforms, a verification model for cognitive accessibility in access to SVOD and a usability level measurement table. These methods will be used in the analysis of the sample of platforms: Movistar Plus, Netflix, Amazon Prime Video, Disney Plus, Filmin, HBO Max, Atresplayer Premium and Crunchyroll, in addition to the now defunct Sky España. On the other hand, the result of the preliminary phase of the research has been a typing table of the IDS, a typing table of the SVOD platforms and a graph on the SVOD ecosystem of Spain in the years 2019- 2022. From the application of these methodological models, the conclusion has been drawn that the models and norms established for the measurement of accessibility in free-to-air television have become obsolete to carry out a cross-sectional analysis on SVOD platforms, since SVODs are they target an active viewer and therefore accessibility tools need to be customizable.Programa de Doctorado en Investigación en Medios de Comunicación por la Universidad Carlos III de MadridPresidente: Ángel García Castillejo.- Secretaria: Elena Sánchez Vizcaino Flys.- Vocal: María del Carmen Llovet Rodrígue

    La curaduría de contenidos web y el periodismo

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    La curaduría de contenidos web es el proceso de búsqueda, selección, organización y publicación de información extraída de la Web, centrado en un tema y que tiene la particularidad de ser dirigido por una persona, en lugar de algoritmos o colectivos de usuarios. Esta actividad resulta indispensable en el contexto de la sobreabundancia de contenidos de la Web 2.0 y rescata la figura del ser humano como filtrador y organizador de la información, y experto en cierto campo de conocimiento. En esta disertación se exploran distintas definiciones y métodos de curaduría de contenidos web y el entorno en que es necesaria su aplicación. Se propone una definición de contenidos web y se detallan las características de estos mensajes; por último, se relacionan los propósitos, los procesos de creación y los productos de la práctica periodística y de la curaduría de contenidos web, además de comparar los perfiles del periodista y del curador. Los criterios de curaduría de contenidos web son aplicables al ejercicio periodístico porque exigen un control de calidad de fuentes informativas más riguroso y porque requieren una organización significativa del material informativo, factores que favorecen la aplicación de valores periodísticos como la precisión, la pluralidad y la veracidad. Después de examinar una muestra de trabajos de curaduría elaborados por periodistas y medios de comunicación ecuatorianos, se concluyó que, aunque representan un esfuerzo por aprovechar los recursos de la Web, pueden mejorar en el contraste de fuentes, la contextualización y el desarrollo de un hilo narrativo

    La influencia de los medios sociales digitales en el consumo de complementación alimentaria (dietéticos) desde el año 2010 hasta la actualidad

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    El desarrollo del mundo digital afecta de un modo muy importante a la toma de decisión, dentro de un proceso de compra. Internet lo facilita con el e-commerce, como herramienta de búsqueda de información y como factor prescriptivo. Tam-bién los canales sociales sirven como “ventana abierta” para los targets de una marca o empresa. Estos perfiles llegan a convertirse en canales de intercambio de contenido, potenciando así relaciones de biteralidad entre consumidores y empresas.Consumidores y usuarios inciden muy directamente en el público y en el merca-do, al emitir sus experiencias de compra y consumo, que llegan a millones de usuarios, influyendo poderosamente sobre los consumidores potenciales de la marca o producto. Internet se ha convertido en un factor prioritario para la com-pra, en todas sus fases: al informar, adquirir y al trasferir su opinión en el momen-to post-compra.Hoy es indispensable que cualquier empresa o marca analice cuál es su posición dentro del entorno digital, especialmente en los medios sociales, identificando así opiniones positivas y negativas, u otras variables decisoras que hagan a sus con-sumidores posicionarse como prescriptores o detractores de su marca o producto. La figura del ‘influencer’ aumenta su importancia dentro del proceso de decisión de compra de los particulares. Igual que segmentar al público objetivo, al lanzar una acción publicitaria o de marketing en los canales, juega también un papel esencial elegir un ‘influencer’ adecuado a sus variables (edad, sector…). Los ‘Mi-llennials’ constituyen el target más joven, el público más tendente a usar este ca-nal. Son los más proclives a generar opinión de su consumo, con intensidad mu-cho mayor en bienes que en servicios. En este mercado de los complementos alimenticios, el papel del ‘influencer’ juega un papel muy controvertido y delicado, pues puede poner en riesgo la salud de los consumidores que no cuestionan la prescripción de la pantalla (del influencer), aunque carezca de los conocimientos adecuados. Estudiaremos parámetros de medición, de branding, de creación de comunidad y otros

    XVIII Simposio Internacional de Informática Educativa, SIIE 2016

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    El Simposio Internacional de Informática Educativa (SIIE) ofrece un foro internacional para la presentación y debate de los últimos avances en investigación sobre las tecnologías para el aprendizaje y su aplicación práctica en los procesos educativos. También pretende poner en contacto a investigadores, desarrolladores, representantes institucionales y profesores para compartir puntos de vista, conocimientos y experiencias

    Digital marketing, elements of the public sector competition value chain in Barranquilla, (Colombia)

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    La organización en la actualidad están obligadas a generar mayores beneficios a sus consumidores para lograr mayor posicionamiento en el mercado, eso depende del manejo de factores de competitividad internos y externos que predominan en las organizaciones medianas en el sector de la publicidad digital en Barranquilla. El objetivo de esta investigación fue describir el marketing digital del sector publicitario. La investigación es descriptiva con diseño no experimental y transversal. La muestra estuvo conformada por 15 empresas, cumpliendo los criterios: Empresa mediana, con departamento de Marketing digital, domiciliada en Barranquilla. Los resultados fueron descripción el marketing digital del sector publicitario, de acuerdo a los factores internos y externos en estas empresas presentan donde existe una consistencia moderada en la dinámica de respuesta de la empresa ante factores externos y viceversa. Se concluyó que las empresas de este sector requieren de estrategias que promuevan el desarrollo de los indicadores internos de competitividad que respondan a los factores cambiantes externo.The organization is currently forced to generate greater benefits to its consumers to achieve greater market positioning, that depends on the management of internal and external competitiveness factors that predominates in medium-sized organizations in the digital advertising sector in Barranquilla. The objective of this research was to describe the digital marketing of the advertising sector. The research is descriptive with non-experimental and transversal design. The sample was composed by 15 companies, fulfilling the criteria: Medium company, with department of Digital Marketing, placed in Barranquilla. The results were a description digital marketing of the advertising sector, according of the internal and external factors in these companies present where there is a moderate consistency in the dynamics of the company’s response to external factors and vice versa. It was concluded that companies in this sector have difficulties in strategies that promote the development of internal competitiveness indicators that respond to changing external factors

    WICC 2017 : XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación

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    Actas del XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2017), realizado en el Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA), el 27 y 28 de abril de 2017.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
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